魂類遊戲真正的樂趣在於戰勝值得尊敬的強敵和看見自己的成長。——黑盒評論
盒友們好,這裡是摸魚鑑賞——新遊和冷遊探路者🤖
最近搓了搓手遊,突然想起一款三年前玩了蠻久的一款叫《無盡之魂》的測試版遊戲,搜了搜果然在今年初結束了內測並改了名,正式開始發售,便下來開搓了。
還記得三年前,《無盡之煉》測試版第一次登上taptap時,那時我感覺頗為有趣——因為它的動作系統做得不錯,魂加地牢肉鴿的設計也很適合坐地鐵時來上一小把,很適合碎片時間玩。也可以在沒帶電腦的時候和朋友聯機來打個boss正義♂圍毆。
椅子可以坐,是不是大作不用說了吧
而現在再看《無盡之煉》,這個不到1g卻應有盡有的遊戲,確實有它的獨到之處:
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- 機制完備 佔存雖小卻五臟俱全
選對美術風格是降低整體佔存和成本的好辦法。遊戲的美術風格也是用了類似紀念碑谷的Lowpoly(低多邊形)的3d美術風格,低細節,面又多又小,高度渲染,經常配以柔光效果,給予一種簡約復古而唯美的3d感。
這樣的設計其實很聰明,如果你無法做到逼真的話,那麼尋求簡約反而是一種好選擇。這樣簡約的設計,反而給予了遊戲更多的空間。
與此同時,遊戲雖然只有900M,但通過簡約的美術風格和半隨機地圖生成,讓遊戲雖不大但也讓人不覺得重複
魂類的裝備收集和攢魂升級
開局時也是和魂一樣,捏人,選擇自己的出身和職業,有熟悉的帶盾高血騎,斧頭高力戰,雙刀高速刺客,法師以及無用之人等等
摸魚選擇了傳統的高耐力戰士開局,在折騰一段時間後又走上了熟悉的重甲巨劍流派——在《無盡之煉》中沒有負重懲罰,所以重甲和不穿是一樣靈活的,所以厚甲是一個好選擇
《無盡之煉》和其他魂遊一樣,可以在出生點的火雞場用魂來提升自身屬性、找鐵匠和商人買資源鍛造——但因為地圖是隨機而非固定地圖,所以地圖不能點火,每次進入地圖都要尋找傳送陣:類似於營火的傳送點,但不能回覆,而每次戰鬥獲得的戰利品和魂,也如《逃離塔科夫》一般,需要從傳送點帶回去才永久保存。
而裝備系統也做得十分多樣:套裝,升級,附魔 ;以及不同武器模組的技能,而玩家本身也可以擁有許多技能,可以自身進行組合。
同時經典的聯機系統可以叫上太陽騎士好哥哥一起來受苦打boss,讓遊戲過程不至於那麼孤單的刷刷刷。
肉鴿的隨機性樂趣
遊戲中加入了不少肉鴿元素,比如在關卡和商店中收集特定生成道具,永久獲得buff,提高復活次數;
在地圖中加入祈禱雕像獲得隨機buff;以及半隨機生成地圖,將建好的小地圖模塊隨機拼接成一個大地圖,讓每次冒險都和上次是不同的一次經歷。
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- 戰鬥和關卡設計 魂味溢出
魂味過濃。作為一名魂系列老玩家,實話實說戰鬥系統十分還原,甚至因為沒有負重系統,翻滾和跑路還更流暢了。
流暢的翻滾。翻滾的優先級非常高,甚至可以壓過前後搖——這讓重劍的寄鷹斬反向迴旋成為可能,砍一刀馬上翻回去還不帶後搖,實在是過爽。鎖定視角掌握boss攻擊距離後,翻滾便可讓戰鬥變得基本無傷。
雖然遊戲沒有蹲伏選項,但怎麼能少得了傳統背刺!敵人的視角有限,可以遠遠繞到背後,向背部會給予雙倍傷害,此時蓄力攻擊可以觸發大傷害處決,讓打不過的扎堆小兵可以通過繞——一個個的背刺解決
但即使減去了負重和翻滾的前搖,遊戲難度卻並未因此大減——敵人的設計和技能繁多,
每個小兵都根據兵種有兩套不同的技能,槍兵的衝刺和連戳,盾衛的彈反和三連跳斬:而boss更是花樣繁多了,一個第一關的小boss便有二階段和五六套不同的技能連招,讓熟悉時間增加,遊戲的體驗時間和難度更長。
boss戰的設計也有不少亮點,雖然後期的boss亂丟技能讓人頭疼,但不少boss的模板設計還是十分不錯的——比如帥氣的炎騎和鋼騎以及獸人王,在打鬥時根據它們身份的不同也設計了不同的技能模板,比如鋼騎的龍車和暗影斬等等
同時還算不錯的地圖設計讓關卡探索也不至於十分枯燥,加入的聯機系統也可以叫上好兄弟一起來搓一把。
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- 缺憾與總結 人少做不完的痛
兩個人的工作室實在是太難了。遊戲裡的許多缺憾和問題一看就是人手不足導致的——
低多邊形的畫風其實並不貼合魂類遊戲,只是研發容易,這使得地圖的幽暗深邃的克系感覺出不來,甚至讓怪物敵人都看上去有點可愛
關卡製作不夠多,地圖不夠大:增加遊戲難度的原因其實也是因為地圖不夠多,只能提高單個地圖的遊玩時間來彌補,為了提高遊戲時間只能提高怪物數值,讓玩家去刷屬性,讓新開荒的新手在最初幾把體驗不佳。
糞怪過多,有些設計堪比臥龍的江東三鼠,讓過關變得絞盡腦汁。
基本沒啥劇情,也不太看得出來,估計也是還沒有細細去做。
但不管怎麼說,歷經幾年,這款國產魂類手遊終於成功做了出來,並且還做得不錯,希望工作室能貫徹自己的名字:只做一款,把這款遊戲真正的打磨成佳作。
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