《無盡之煉》:不到1G卻五臟俱全、操作感十足的國產類魂手遊精品


3樓貓 發佈時間:2023-04-25 21:39:10 作者:摸魚賤賞家ish Language

魂類遊戲真正的樂趣在於戰勝值得尊敬的強敵和看見自己的成長。——黑盒評論

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盒友們好,這裡是摸魚鑑賞——新遊和冷遊探路者🤖

《無盡之煉》:不到1G卻五臟俱全、操作感十足的國產類魂手遊精品-第1張

   最近搓了搓手遊,突然想起一款三年前玩了蠻久的一款叫《無盡之魂》的測試版遊戲,搜了搜果然在今年初結束了內測並改了名,正式開始發售,便下來開搓了。

《無盡之煉》:不到1G卻五臟俱全、操作感十足的國產類魂手遊精品-第1張

  還記得三年前,《無盡之煉》測試版第一次登上taptap時,那時我感覺頗為有趣——因為它的動作系統做得不錯魂加地牢肉鴿的設計也很適合坐地鐵時來上一小把,很適合碎片時間玩。也可以在沒帶電腦的時候和朋友聯機來打個boss正義♂圍毆。

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椅子可以坐,是不是大作不用說了吧

 而現在再看《無盡之煉》,這個不到1g卻應有盡有的遊戲,確實有它的獨到之處:

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  • 機制完備  佔存雖小卻五臟俱全

   選對美術風格是降低整體佔存和成本的好辦法。遊戲的美術風格也是用了類似紀念碑谷的Lowpoly(低多邊形)的3d美術風格,低細節,面又多又小,高度渲染,經常配以柔光效果,給予一種簡約復古而唯美的3d感。

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這樣的設計其實很聰明,如果你無法做到逼真的話,那麼尋求簡約反而是一種好選擇。這樣簡約的設計,反而給予了遊戲更多的空間。

 與此同時,遊戲雖然只有900M,但通過簡約的美術風格和半隨機地圖生成,讓遊戲雖不大但也讓人不覺得重複

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  魂類的裝備收集和攢魂升級

開局時也是和魂一樣,捏人,選擇自己的出身和職業,有熟悉的帶盾高血騎,斧頭高力戰,雙刀高速刺客,法師以及無用之人等等

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  摸魚選擇了傳統的高耐力戰士開局,在折騰一段時間後又走上了熟悉的重甲巨劍流派——在《無盡之煉》中沒有負重懲罰,所以重甲和不穿是一樣靈活的,所以厚甲是一個好選擇

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《無盡之煉》和其他魂遊一樣,可以在出生點的火雞場用魂來提升自身屬性、找鐵匠和商人買資源鍛造——但因為地圖是隨機而非固定地圖,所以地圖不能點火,每次進入地圖都要尋找傳送陣:類似於營火的傳送點,但不能回覆,而每次戰鬥獲得的戰利品和魂,也如《逃離塔科夫》一般,需要從傳送點帶回去才永久保存

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  而裝備系統也做得十分多樣:套裝,升級,附魔 ;以及不同武器模組的技能,而玩家本身也可以擁有許多技能,可以自身進行組合。

  同時經典的聯機系統可以叫上太陽騎士好哥哥一起來受苦打boss,讓遊戲過程不至於那麼孤單的刷刷刷。

  肉鴿的隨機性樂趣

遊戲中加入了不少肉鴿元素,比如在關卡和商店中收集特定生成道具,永久獲得buff,提高復活次數;

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在地圖中加入祈禱雕像獲得隨機buff;以及半隨機生成地圖,將建好的小地圖模塊隨機拼接成一個大地圖,讓每次冒險都和上次是不同的一次經歷。

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  • 戰鬥和關卡設計   魂味溢出

 魂味過濃。作為一名魂系列老玩家,實話實說戰鬥系統十分還原,甚至因為沒有負重系統,翻滾和跑路還更流暢了。

 流暢的翻滾。翻滾的優先級非常高,甚至可以壓過前後搖——這讓重劍的寄鷹斬反向迴旋成為可能,砍一刀馬上翻回去還不帶後搖,實在是過爽。鎖定視角掌握boss攻擊距離後,翻滾便可讓戰鬥變得基本無傷。

《無盡之煉》:不到1G卻五臟俱全、操作感十足的國產類魂手遊精品-第9張

 雖然遊戲沒有蹲伏選項,但怎麼能少得了傳統背刺!敵人的視角有限,可以遠遠繞到背後,向背部會給予雙倍傷害,此時蓄力攻擊可以觸發大傷害處決,讓打不過的扎堆小兵可以通過繞——一個個的背刺解決

 但即使減去了負重和翻滾的前搖,遊戲難度卻並未因此大減——敵人的設計和技能繁多,

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每個小兵都根據兵種有兩套不同的技能,槍兵的衝刺和連戳,盾衛的彈反和三連跳斬:而boss更是花樣繁多了,一個第一關的小boss便有二階段和五六套不同的技能連招,讓熟悉時間增加,遊戲的體驗時間和難度更長。

 boss戰的設計也有不少亮點,雖然後期的boss亂丟技能讓人頭疼,但不少boss的模板設計還是十分不錯的——比如帥氣的炎騎和鋼騎以及獸人王,在打鬥時根據它們身份的不同也設計了不同的技能模板,比如鋼騎的龍車和暗影斬等等

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 同時還算不錯的地圖設計讓關卡探索也不至於十分枯燥,加入的聯機系統也可以叫上好兄弟一起來搓一把。

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  • 缺憾與總結   人少做不完的痛

  兩個人的工作室實在是太難了。遊戲裡的許多缺憾和問題一看就是人手不足導致的——

 低多邊形的畫風其實並不貼合魂類遊戲,只是研發容易,這使得地圖的幽暗深邃的克系感覺出不來,甚至讓怪物敵人都看上去有點可愛

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 關卡製作不夠多,地圖不夠大:增加遊戲難度的原因其實也是因為地圖不夠多,只能提高單個地圖的遊玩時間來彌補,為了提高遊戲時間只能提高怪物數值,讓玩家去刷屬性,讓新開荒的新手在最初幾把體驗不佳。

 糞怪過多,有些設計堪比臥龍的江東三鼠,讓過關變得絞盡腦汁。

 基本沒啥劇情,也不太看得出來,估計也是還沒有細細去做。

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 但不管怎麼說,歷經幾年,這款國產魂類手遊終於成功做了出來,並且還做得不錯,希望工作室能貫徹自己的名字:只做一款,把這款遊戲真正的打磨成佳作。


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