【PC遊戲】一個普通玩家年度總結(上)


3樓貓 發佈時間:2021-12-27 05:07:35 作者:十六夜星語 Language

前言

今年對我來說是特別的一年,因為我在今年才擁有了第一臺屬於自己的電腦----一臺聯想拯救者r7000。

也是今年,才正式開始了我的PC遊戲之旅。

恰逢活動,自然也就順勢蹭一下熱門話題,與大家聊一聊我今年玩的遊戲。

以下游戲按照我大概印象中的先後順序排列

PS:由於本人還沒養成電腦上隨手截屏的好習慣,因此後文全程沒什麼配圖,望包涵。

再PS:寫到一半突然感覺我寫的玩意和別人年度總結畫風不一樣,在此前排提醒一波。

【PC遊戲】一個普通玩家年度總結(上)-第0張

十幾塊錢的折後價格,開放世界推薦繞不開的經典,出色的劇情與世界觀,以上種種都讓其成為了新人入坑Steam時周圍人推薦裡必帶的神作。

而我作為一個剛剛入坑這類單機遊戲而且消費習慣尚未調整過來的普通玩家,光是看這個價格就不由得產生“反正不要(好多)錢,多少玩一點”的想法。在種種因素(主要是便宜)的裹挾下,《巫師三》就毫不意外的成為了我入坑單機的第一款遊戲。

初入巫師三的世界,我就被美麗的風景,精細的畫面,葉奈法的胴體(我是老實人)深深吸引,一切對於剛剛進入這個領域的我來說都是那麼的新奇而有吸引力。

懷著這種好奇與期待,我便開始了我今年在電腦單機遊戲領域的第一次旅行。

從百果園到諾維格瑞,從北方諸國到尼弗迦德,從人類到怪物......一切彷彿一張精美的畫卷在我眼前逐漸展開,對我的遊戲觀都產生了極大的影響。

最大的缺憾應該就是當時的我依舊保留有一份浮躁,以至於我只追求主線通關便草草結束了我今年的第一款遊戲。

不過即使只體驗了主線,其中劇情依舊令我印象深刻,無論是血腥男爵與妻子的令人胃疼的愛情,還是與老友重聚時的高興與感動(我雖然不知道前作劇情,但是氣氛還是體會得到的嘛),亦或者是與女術士們之間發生的種種(我不好細說),找回希裡之後對女兒的疼愛......如此種種情感交錯,讓我深深被這個故事所吸引,尤其情感到位之後在後期的凱爾莫罕保衛戰更是打的人熱血沸騰。

不過也正是因為這是我開始正式接觸PC遊戲後的第一款遊戲,在種種光環buff加持之下,哪怕是巫師三本身確實拉胯的戰鬥系統在當時的我眼中都非常出色與有趣,這個想法哪怕在後期我只需要重複拜年就能無壓力推怪時也依舊存在。這也使得我現在很難對巫師三有什麼客觀的評價(雖然評價這玩意就不存在絕對客觀),也許未來有天我會重新找時間打一遍吧,至於現在?任重而道遠咯~

對了,拜年之前要大喊謝謝啊!----來自老二次元的大喊。

【PC遊戲】一個普通玩家年度總結(上)-第1張

雖然我說是今年開始的PC遊戲之旅,但是並不代表我之前並沒玩過PC遊戲(只是相對來說很少),而騎馬與砍殺便是我小時候就有玩過的PC遊戲之一。

相信每個小男孩都會有個帶兵打仗的夢想(想想你們買的兵人)而幫我實現這個夢想的,除了塑料兵人和樂高積木以外,就是騎砍了。

騎砍系列的核心玩法說簡單點就是搖人打群架爭地盤,但是當這個群架的規模擴張到千人,裝備變成金戈鐵馬,地盤變成了整個卡拉迪亞大陸,當你操縱角色貫甲提兵,騎著高頭駿馬按下“F1-F3”時,耳邊隆隆的戰馬崩騰聲,兵士的廝殺吼叫聲,弓弩手的利箭破空聲交織形成的屬於戰爭的交響樂,可以讓你一下子變回那個滿腔熱血的無畏少年,橫刀立馬,單騎入陣,捨我其誰!

(然後你光速白給你軍慘敗血本無歸被人俘虜從零開始我直呼好耶)

雖然騎砍二整體相比於騎砍一有了極大的提升(尤其是畫面)也新增了諸如天賦樹,跑商,鍛造等多種全新系統,使可玩性得到了提高。

但是雖然如此,騎砍2依舊有不少不盡如人意的地方:

1.相比於騎砍一(此處只指戰團,火與劍,維京的征服這樣的大型官方dlc),少了現成的可以移植的宴會,海戰等系統。

2.遊戲劇情也幾乎一片空白(比戰團好的是有個龍旗走過場)

3.本身也有不少bug(就是因為被龍旗任務那個閃退bug搞崩心態我就直接開沙盒了,龍旗沒拼過)

4.有些功能比較累贅意義不明,比如說沒啥用的流氓習氣和劫獄這種前期都很少用的功能

5.經常更新導致作為騎砍核心靈魂的mod需要經常更新,而由此不少mod作者正義擺爛不更新mod(畢竟大部分mod更的還沒遊戲更新快)

不過即使如此我依舊喜歡著這款遊戲,畢竟別忘了現在的騎砍2只是測試版,而且官方一直在以積極的態度去對待這款遊戲,在認真傾聽玩家的意見,比如最近的更新中就增加了類似於全戰的戰前部署和下命令時的時間流速降低,都是增到了玩家的心坎上。

當初砍一的測試版倒正式版再到戰團的變化和時間跨度老夥計們都看在眼裡,我始終對騎砍充滿希望,希望看到正式版發佈的那一天。

騎砍2?願他長壽!‌

【PC遊戲】一個普通玩家年度總結(上)-第2張

年輕人的第一款魂系遊戲/“資深”魂系玩家制造機/被雲幾千萬次的雲通關神話(開個玩笑別當真)

之所以會對只狼,或者說魂系遊戲產生興趣其實還得歸功於一款去年發售的國產魂系手遊《帕斯卡契約》,當時是屬於打音樂世界爐石戰記打無聊了看到有個宣傳的高難度遊戲挺有意思,便入了魂系的坑。

而在有了電腦之後也把目光投向了之前便有所耳聞的只狼身上。

恰巧他打折。

恰巧我買的手柄也剛好到貨了。

這屬於是小鳥遊六花遇見薔薇水晶----湊對眼了

然後就開始了:

“正門是不會打開之門!”

“你頂多是條小狗吧。”

“這也是為了葦名。”

“終究只是條野狗嗎。”

“永別了,飢餓之狼。”

“猶豫就會敗北。”

就這樣,我在一次又一次的失敗中越挫越勇,不看攻略莽過了一週目,並且體會到其中莫大的樂趣,那就是攻克一道又一道難關帶來的滿足感和成就感和m的天性(劃掉)

還好,通關一週目並未耗費我過長時間,沒有一個BOSS可以卡我超過三個小時。

於是當時滿懷驕傲且虛榮心爆炸的我,果斷在第二週末開啟了雙難。

然後在被火牛打的懷疑人生之後乖乖把符揣兜裡並且飛速以只敲鐘的難度打完了四個周目看了全結局。

只是這樣就行了嗎?當然不!出於對遊戲的尊重(抖m作祟,bushi),我最後還是取巧以雙難全通一遍強者回憶的方式當做對自己對遊戲的個交代(笑)

不過在網上看了各種速通和整活視頻之後,還是覺得自己太遜了,就樸實無華的拼刀滿地亂爬,除了一字斬二連就沒什麼用的順手的武技,道具的使用更是對我這個倉鼠黨來說非常稀少(除了爽僧粉),其結果就是看網上磕藥不死斬速通的視頻感覺玩的不是一個遊戲。

之後再在網上看了一些劇情解析,加上自己本身在遊戲中看到的一些劇情和物品介紹瞭解了整個只狼的劇情之後,在初次被宮崎英高的碎片化敘事的解讀性之強所震撼時,對劇情中的人物也有了不一樣的看法:大家口中天天說的“屑一郎”其實並不屑,他只是想盡自己所能守護葦名罷了;感覺最好打的鬼邢部其實也沒那麼弱,只不過剛好被狼剋制罷了;蝴蝶夫人也許也不是要劫走皇子的惡人,她和狼的戰鬥可能只是一場誤會......

啊,聊著聊著又想起當初剛玩的時候,我翻飛在菩薩谷的佛像與樹木之中,奔走在葦名城的磚瓦閣樓之上,漫步於仙峰寺大殿之內,探索於源之宮巍峨絕景之間。

暗殺,拼刀,處決!

配上絕佳的,恰合時宜的BGM(尤其獅子猿掉頭那裡我印象深刻)

熱血沸騰起來了,要上了!只狼!

【PC遊戲】一個普通玩家年度總結(上)-第3張

我也不算什麼深度魔戒粉,原著小說都沒看過,只是把指環王和霍比特人的電影刷過兩三遍,加上我之後也沒有特地去補過世界觀設定,也沒玩過前作,這對於我對劇情的帶入和理解產生了巨大的影響。

不過雖然不瞭解前因,但是我也要開始自己的旅程去編織後果嘛。

但是即便如此,我在二十個小時的遊戲時長中依舊對這個遊戲很快的失去了興趣:雖然流暢但是始終在刮痧的戰鬥;重複性極高的收集清點;看上去氣勢磅礴但是單調無趣的攻城戰;我個人get不到點的寶可夢式的獸人收集......

只能說,也許是個好遊戲,但是不太適合我。

【PC遊戲】一個普通玩家年度總結(上)-第4張

其實最開始我是打算把這個遊戲丟入漫長的“等等在玩”名單,奈何我朋友直接發三十給我把遊戲安排上了。

打空洞時最初給我的印象應該就是畫風可可愛愛,戰鬥簡簡單單,地圖彎彎繞繞......然後從靠近螳螂村開始給我開始打不會了,開始逐漸意識到這個遊戲的不對勁了起來。

萬幸的是,由於我打空洞騎士全程直播,在彈幕大神(主要是拉我入坑的保姆級朋友)的指引下讓我少走了非常多的彎路(也許也失去了一部分樂趣)但是即使如此,依舊不妨礙我體會到整個遊戲地圖設計的巧妙,十幾個風格迥異看似毫不相干的地圖以巧妙的方式進行著聯通,大部分的場景都是九曲十八彎,不少地方都需要後溪獲得的特殊道具才可以通過,這也讓剛剛進地圖時會看到各種感覺可以上去但是就是過不去的口子,讓強迫症略微難受,也給探索造成了極大的麻煩。(畢竟也有彈幕大神不在的時候)

而除了地圖格局設計的巧妙之外,整個遊戲的怪物的設計與分佈,與陷阱房的設計也可謂是惡意拉滿了,尤其是霧之峽谷,處於新人期的我真的被各種爆破的完全找不著北

【PC遊戲】一個普通玩家年度總結(上)-第5張

【PC遊戲】一個普通玩家年度總結(上)-第6張

【PC遊戲】一個普通玩家年度總結(上)-第7張

【PC遊戲】一個普通玩家年度總結(上)-第8張

(網上看到的沙雕圖片分享一下)

說到陷阱房就不得不提到白色宮殿和其中的苦痛之路。

本手柄玩家表示手柄下劈簡直是災難,白色宮殿生生給我磨了五個小時左右才跳完,苦痛之路更是直到我卸載空洞都沒跳過去,如果可以選擇,比起跳白宮我寧願打雙倍數量的街舞團和兩隻五傷芬達哥!

戰鬥系統非常簡單,屬於是大道至簡了,全程一根小骨釘戳遍聖巢,而偏後期才能得到的迴旋斬,蓄力斬和衝刺斬則因為獲得時間太靠後無法融入我已經成型的操作習慣中,法術方面也是極其簡單的回血,最為遠程攻擊的復仇之魂/黑暗靈魂(Hadoken!),對地aoe蕪湖俯衝(沒打錯x)/黑暗降臨,對空aoe嚎叫幽靈/深淵尖嘯(由於是小啞巴,建議腦補土撥鼠嚎叫配音)以上四種就是空洞騎士中的所有法術,但是就是這樣簡單的幾個技能因為遊戲中的護符系統可以衍生出非常多的打法。

比如說攜帶加攻速和攻擊距離的主要靠平a莽(就是在下),帶法術加傷與靈魂獲取增加靠法術輸出,還有些我聽說過但是沒用過的召喚流和苟活流什麼的。諸如此類的結合使整個遊戲增色不少,通過合理搭配護符可以有效增加遊戲性並降低遊戲難度。

整個遊戲的配樂也都很好聽,印象最深刻的當屬淚城那一段BGM中女聲出現的時候,真的有被震撼到,可惜那個歌姬小姐姐不小心被我變成一點夢境精華了,不然我可以坐她旁邊聽純人聲版本的。

挺喜歡裡面的NPC奎若的一句臺詞:

活了那麼久,記得卻那麼少,也許我應該心懷感激?我忘記了所有悲劇,看到的都是奇蹟……

【PC遊戲】一個普通玩家年度總結(上)-第9張

雖然我只是一個買了三本克蘇魯神話實體書不跑團的普通克總愛好者,但是並不妨礙我去找相關題材的遊戲去體驗評鑑一二,其實我本來應該要玩的是沉沒之城,但是陰差陽錯之下下成了克蘇魯的呼喚,這又能怎麼辦呢?反正都是克,玩就完事了!

其實這個遊戲初見給我的觀感還可以,也有諸如蒐集證據,加點,劇情抉擇什麼的要素,前中期也有逃離精神病院和空鬼追逐戰這兩個全遊戲唯二亮點(個人認為),可是到了後期發現,加點幾乎沒用(力量直接打水漂)證據純當擺設,抉擇也對結局沒什麼影響,後期甚至還出現了手感極其生草的fps內容。

不過考慮到其本身的價格和我個人帶的克系愛好者眼鏡,加上空鬼和精神病院兩關我覺得確實做的還可以,因此我感覺這個遊戲也多少值得一玩。

結語

啊,感覺寫了一小半就寫了四千多字了,我就分篇發吧。

還是感覺我的年度總結和別人的畫風不太一樣......

算了,就這樣吧,有時間繼續寫去,希望大家看的開心。

(不開心也別來找我嗷)

【PC遊戲】一個普通玩家年度總結(上)-第10張

封面圖奉上

#我的年度遊戲總結#  #神來之作第九期# 


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