前言
本文是尝试为推理作品搭建的框架展示,虽然从决定写到完成隔了一段时间,但实际补起相关知识还是太匆忙,该框架仍不算可靠与丰满,若有读者收获启迪,甚至帮忙修修补补是最好了。本人并无多少逻辑学基础且本篇并非学术,可能含有信仰一跃或借用概念错误,且供一扫。文中有少量边角内容被隐匿,只是因为之后我写推理小说要用,防剧透,不影响大局。
参考文献放在豆列:https://www.douban.com/doulist/160531406/
本文剧透的内容有:游戏《Stephen's Sausage Roll》前三章的部分内容,游戏《怪兽远征》的极早期内容,动画《名侦探柯南》诅咒假面的冷笑,小说《钟表馆谜案》,小说/影视《爱的成人式》一个要点。
1 定义
首先,简略地说,推理就是从前提到结论。而此处的作品指封装好的人工产物,其内容是有限的,不包含剧本杀、实地寻宝、法律推理、密室逃脱等推理活动。
推理普遍存在于文学作品和日常语言中(如果……那么……),所以将含有推理的作品都视为推理作品是不合适的。那么把结构复杂、推理占比高的作品称为推理作品呢?若采用这个方案,推理作品会衰变为“推理元素”,在判断一部作品是否是推理小说上,反而可能会违背我们的直觉(如XX的推理占比实际并没有超过X%)。
让我们从推理小说入手,对推理小说而言,这种区分须从它和其他文学的区别出发。可以发现,作者与读者对待推理小说中“不合常理”“不合逻辑”之情况,均是与其他文学不同的。当一部悬疑色彩浓重的小说最终使用怪力乱神作解释时,将其预期为推理小说的读者会有所不满,且若作者不将作品定位为推理小说,他似乎没有回应读者的必要。相对的,若宣传声称这是推理小说,读者这一批评就被视为有力的。
也即选择推理小说这一题材,某种隐形的契约便建立了,作者在违背该契约时,读者能够进行反驳。推理小说中常见借人物之口否定错误猜想,即为作者在强调他的契约承诺。
推理作者不能无须承担责任的自由表达,他是在进行一种理性的推理活动;作者声明内容、进行推理不是期望读者不假思索的顺畅的接受,而是期望读者能够合理的判断——这些恰都是论证的一般特性。
参考《论证理论手册》中给论证的定义:论证是一个交际与交互行为的复合体,其目的是通过提出一组论证者可以为此负责的、能使理性裁判者通过合理评判接受争议立场的命题来消除论证者与听众之间存在的意见分歧。
将作者视为论证者而读者视为听众的话,可以确认推理小说中是蕴含着论证的,但将蕴含论证作为定义不能成立,文学作品中关于伦理学、哲学的复杂论证并不罕见。我们需更进一步,推理小说的论证结束时,基本也到了章节末尾,且推理小说的论证是其要达成的主要目标,而其他文学作品中出现的论证,往往没有这种“希望总结陈词说服读者”的中文作文倾向。所以不妨将整个推理小说当作论证看待,案件最终解释即是作者的主张。
暂且放置该定义,后续再进一步细化。现在的问题是,读者是如何基于虚构句子进行推理甚至评价论证的?虚构句子是不保真的,论证不满足事实要求。
从形式有效性入手当然是可以,如:
● 假设前提1:所有龙都会飞。
● 假设前提2:甲是一条龙。
● 结论:甲会飞。
这是形式有效的。
作品内部框架的矛盾也可被指出,如前文提到所有龙都会飞,而后文无理由的出现了不会飞的龙,这实际上是在判断作者是否遵循自己设定的规则。
但对于剩余的虚构内容,读者似乎无法发力。小说中的虚构句子都是在规定下成立的(此处参考约翰·伍兹《虚构及其逻辑》采用规定主义形式),文学虚构以真实世界为基础,作者与读者首先共享真实世界的事实,然后作者提供给读者新的信念,而一旦读者接受了规定,那么就接受了规定的全部。
然而推理作者并不能利用他的“最终解释权”说服一切,当推理小说读者读到“XX因为过于愤怒变成了怪物所以能打穿墙壁”之类时,相信还是中止了。这并非是推理小说只能严格基于现实,在设定系推理中,作者如果事先声明了“愤怒能使人变为怪物”的规则,这种超现实似乎就变得可以接受了。
这是因为论证者要保证自己的说服力,就必须考虑双方的共有知识,默认情况下就是基于现实世界的,虚构寄生于现实。如果作者引入了新的知识,那么他必须声明,且使故事与新知识匹配以增加说服力,即遵守最大解释原则:如小说引入设定“愤怒让人变成怪物”,那么这一设定必须能合理解释所有相关事件,例如墙壁被击穿、目击者反应等,而不能仅是孤立存在。
上述原则便是推理小说(即论证)中的隐含契约,它在读者阅读之前甚至作者写作之前。隐含契约可以理解为推理作品的语用前提,它明确了推理小说中作者与读者之间的互动规则:作者需提供足够的信息以支持合理推断,而读者则依据这些信息评估论证的好坏。
契约的历史可以追溯到推理小说早期的守则,例如“十诫”“二十条”,它们试图通过规范明确化隐含契约。这些规则因其严苛与局限性而不再普遍适用,但其核心精神——对逻辑严谨和信息完整的要求——仍然贯穿于现代推理作品中。
在图尔敏模型中,“保证”(Warrant)是连接证据和主张的逻辑桥梁,通常是未被明说的规则或原则。如果保证足够通俗易懂,它就无须支撑(Backing),否则则需要进一步支撑。而隐含契约可以被视为一种更宏观的语用规则。它不仅约束作者的论证过程,同时为读者提供合理的推理空间,使读者能够公平地参与解谜并评价论证的质量。
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隐含契约的核心内容可以概括为:作者需通过结构严谨、信息充足的论证,保证作品的说服力。这种对说服力的要求,也是推理作品整体能被视为论证的重要依据。(说服力在第二章会进一步展开)
前面重点讨论了推理小说,顺着考虑推理漫画、影视之情况,它们依然可以转化为虚构句子处理,只是信息呈现的方式相异,可与推理小说归为同一大类。我主要讨论使用推理小说,一是因为推理小说相对积淀丰厚;二是我比较熟悉,其他媒介的独特之处有机会再开新篇讨论。
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《阿达姆松》
而另外一种大的类型,则是逻辑解谜游戏(以下简称解谜游戏)。
这里讨论的解谜游戏以(完全无猜的)扫雷和各种推箱子类游戏为代表例,它们具有封闭性。游戏在一个有限的地图空间内展开,规则是有限而固定的,玩家可以通过逻辑推理得出所有可能的操作和结果。
首先考虑其虚构的问题,设想一个外星人制作的类推箱游戏机出现,完成一些操作(解开谜题)后会有掉落物反馈,这当然会被我们视为事实。我们与游戏系统交互无须理解内部代码如何,进一步思考,玩家可以是现代人、古代人、原始人,对游戏规则的总结亦基于直接实践经验的总结,并非基于虚构。
至于游戏内发生的,虽然“雷”“箱子”均有指称且没有所指物,但我们可以绕过虚构层,直接陈述玩家的输入输出行为,即“按方向键推动箱子”替换为“按下方向键后,屏幕上的亮色像素区域在刷新间隔中,逐步点亮按键方向上的新像素,同时熄灭原位置的像素”云云,这不是规定下的虚构,不需短横线在前。
是否基于事实,便是两大类推理作品最大的区别(而非是否能够互动),《逆转裁判》《奥伯拉丁的回归》《金偶像谜案》这样的游戏虽然可以交互,但依然是基于虚构句子的,和推理小说属于同一大类。
两大类推理作品的相同点即是他们都可被视为论证。前一类基于虚构的推理已说明了,而在解谜游戏中,作者论证的迹象没有那么明显,甚至会让玩家产生是自己论证完成的错觉。实际上,即使玩家的解法与作者预想的不同,依然是在论证框架内的,作者只需证明关卡可解,关卡的状态和规则集承担了背景、论据甚至结论等多重角色。在演绎推理中,信息是不增加的,玩家的动态过程是将信息显化了,这也同时“显化”了作者的论证。
这类似于数学中的“防御性证明”(该词借于视频):在证明过程中(有意或者无意中)仅保留了用于验证证明正确性的最少信息,从而达到隐藏自己证明思路和解决问题的方法的目的。
“当一幢建筑物完成时,应该把脚手架拆除干净。”——高斯
解谜游戏的关卡便是做了类似处理的证明(强调显示正确性,隐匿具体步骤),玩家受引导的一步步只是在验证作者的论证。一个关卡完成后,那关卡就成为了新的论据,这种循环将一直持续到游戏完成——论证完毕,在此规则集中出现的这些关卡均可解。
最后还有一点需要补丁,为了排除哲学文本,需将推理作品明确限定在特定问题上。最终定义如下:推理作品是逻辑框架和问题域有限、人工构建的创作性产物,其特征是通过推理解决具体问题或揭示特定真相,且整体可视为对某一事件或现象进行解释或证明的论证。
推理作品可分为虚构基和事实基两大类,前者因为虚构句子本身的开放,一般是基于非演绎推理展开(不含辛迪卡说的“福尔摩斯式演绎”);后者因为规则集和状态空间本身的封闭,一般是基于演绎推理展开。
后面三个章节会分别阐述推理作品独有的三个评价维度:说服力、复杂度和联想张力,这三个维度并不是评价推理作品可以使用的所有,因为作品媒介本身(小说、漫画……)还有自身美学的评价框架。推理前缀于作品,只是额外增加了一套枷锁,追求理智的核心不断与(虚构基的)美学框架产生冲突,这点放在最后讨论。
2 说服力
推理作品可以被视为论证,因此对论证的评价标准自然可以引入到推理作品中,我们顺流而下,首先讨论这一维度。
在这里,我使用说服力作为核心概念。一个论证的好坏与说服力密切相关,但并不完全等同。严谨缜密的论证可能因修辞不佳或情感缺乏而未能成功传达;相反,逻辑存在缺陷的论证也可能因情感渲染或修辞得当而被受众接受。
由于我们的评价对象是创作作品,论证科学性的缺损并不会使其彻底崩塌。因此,如果一部推理作品能够利用修辞及情感压倒其他因素,成功实现强大的说服效果,这种出色表现也可被承认。但接下来我们不关注这些手法,专注于核心的逻辑说服力(也可以替换为合理性、公平性),而非辅助性的修辞说服力。
2.1 事实基推理
2.1.1隐含契约
事实基推理(即解谜游戏)的第一说服力建立在玩家对隐含契约的信任之上。一旦关卡被呈现在玩家面前,玩家就默认它是可解的,无论初始状态多么复杂、不直观。可以将这种信任比喻为观看魔术或杂技表演:尽管观众可能一时无法理解“鸽子如何从帽子中飞出”或“表演者如何从喉咙拔出长剑”,他们仍然接受这些现象“确实发生”且“遵循特定规则”。
有一种特殊情况会导致这种天然的说服力被削弱,即关卡经由程序生成,此时若出现了一眼难以通过的关卡,玩家需要信任作者编写的程序,这相比起信任作者手工打磨测试的关卡要困难些。同时本篇主要考虑离散的解谜,涉及到连续动作的情况,论证自然也会被“这里是不是技术操作问题”干扰而导致说服力下降。
2.1.2关卡状态
前文提到关卡的状态和规则集承担了背景、论据等多重角色,所以这里不拆分出来而是统一在“关卡状态”下展开。
关卡的初始状态作为背景及论据,越简单、直白、易懂,说服力自然越强。
而在解谜的动态过程中,即论证过程中,关卡状态不断变化,我们可以将玩家的行动视为发起话步,如果话步都得到了恰当的回应,那么关卡是具有说服力的。
每个节点状态都类似于初始状态,玩家从该状态推到下一状态的距离越近、指向越明显,也就是说作者的回应话步越清晰,说服力就越强。用各种方法明确节点也能帮助玩家确认,如Fish Fillets系列中,按下撤回键不是撤回上一步而是到上一个关卡节点。
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而在玩家选择错误的路线时,游戏给予的反馈越及时、明显,说服力便越强,如在玩家完成整个错误路线前,提前在路线中放置障碍以阻拦,这说明作者提前准备好了对此的回应。反之,若玩家发现了预想外的通关路线(如通关了但没有使用关卡中的某个道具),说明作者于此的回应有缺失。
2.1.3规则集
规则集涉及新知识的掌握问题。当游戏未通过文字或图片影像直接呈现规则时,玩家需要通过认知与实践逐步理解新规则。此时,最强大的说服力来源于规则独有的清晰反馈。
例如,玩家踩下红色按钮,红色门立即打开。这种视觉或听觉反馈帮助玩家快速理解规则并建立逻辑联系。而当红色按钮与红色门被设置在玩家必经之路上,作者通过强制的尝试和直观反馈(包括视觉、听觉等)完成了规则的教学,强化了说服力。
2.1.4论证整体
考虑到游戏包含多个关卡,关卡间衔接流畅、规则集和谐一致也是说服力的重要来源。
如果关卡间跳跃过大、前一个关卡学习的知识久久不能作为论据使用,或是新关卡引入了过多的新知识,玩家就会怀疑自己的判断,从而质疑游戏传达知识是否合理;而如果规则集不和谐,红色按钮对应蓝色门,甚至在不同关卡中按钮与门的对应关系不稳定(如有时开红色门,有时开蓝色门),则会使人质疑游戏是否由固定可靠的规则集驱动。
总结起来,除了基于信任的天然的说服力之外,关卡状态的简明与否、规则机制反馈清晰与否、整体和谐流畅与否,也都是影响解谜游戏说服力的重要因素。
2.2 虚构基推理
2.2.1前提
虚构基推理的隐含契约并不像事实基推理那样强效,不过它仍在隐含受众的接受框架中起作用,至少现今,推理作品的隐含受众会更能接受人物和一些论证不相关情节的夸张轻浮,这是作为虚构基推理本身的说服力优势。
但更有效的前提是作者自行追加的承诺,也就是将不明确、不统一的隐含契约挑一些出来,如在小说中插入一页“挑战书”摆出问题,又如雷钧《黄》直接于故事开始前声明“本书存在叙述性诡计”,这种属于非虚构句子的作者声明自然是可靠的,也框显了一块与读者的共同知识,使人有迹可循。
2.2.2背景
此处所说的背景即作品中各种虚构所暗示存在的那个世界,几乎所有的句子都参与了对背景的填充构建,背景的作用是为论证提供一个合理的、连贯的语境,如果将推理主干梳理成思维导图,背景便是导图的基底。
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在基于现实背景的推理作品中,读者会默认背景框架与现实一致。例如,即使案件发生在孤岛之上,读者也假设孤岛之外的世界在正常运转。通过描写日常生活或其他细节,作者可以进一步填充背景、强化这种信念,增强说服力。
而对于不基于现实的设定系作品来说,作者需遵循最大解释原则,同时考虑到受众的接受框架,在一个高魔的虚构背景下,默认没有人可以飞行反而是反常的、需要说明的。
还有一些设定系作品基于现实,但做了较大的改动,不可避免的要和熟悉的现实产生冲突,而作者往往不会提出一套详尽的相关理论(已写出的设定算作论据),如引入了时间旅行设定,却完全忽视穿越带来的蝴蝶效应,这可能与受众所默认的时间旅行框架不符,会稍微损害背景的说服力。
有时人物的设定上不合常识(如超级初中生侦探),是通过这一反常为更多基于现实但进行了夸张化的设定作铺垫(如富豪花钱盖建筑师看了都难以理解的奇葩房子),这对于部分受众而言也会降低说服力。
无论如何,推理作品的背景必须建立在科学世界的基础上,可以接受科幻或奇幻基底,但“科外幻”是不能接受的,它否定了推理的因果关系。(概念见甘丹·梅亚苏)
2.2.3论据
2.2.3.1故事
若将虚构基推理中的信息分为论据和其它,会发现论证直接使用到的论据,仅仅是作品的一小部分,虚构基作品被大量的无关信息填充,除了上一节提到填充背景的细节,还有纯粹冗余的景物描写,甚至误导性的线索。
这些是必要的吗?考虑一种特殊的形式,即一些推理论坛中会出现的推理谜题(此处不考虑接近于小说的谜题),极端一些的接近于只保留论据和论证的设想,为什么更常见的推理小说没有采取这种形式?
茨维坦·托多罗夫在《侦探小说类型学》中说:“我们从这些被称作推理小说的早期侦探小说中发现了一种二重性,我们正是要顺着它去描述侦探小说。侦探小说不是包含一个故事,而是两个:犯罪的故事和侦破的故事……第一个故事,即犯罪的故事,在第二个故事(即这本小说)开始前就结束了……第一个故事对应的是素材——它们是我们生活中相类似的种种事件;第二个故事对应的是演绎方法——详细的叙事乃至作者所采用的一切文学手段。”
尽管这是对于早期侦探推理小说的总结,但他指出的素材与演绎恰好说明了谜题缺失的部分,即第一个故事(极端一些的可能连第二个侦破的故事都未完成)。推理谜题的线索零散的摊开在桌上,它们似是凭空出现,这比起小说中调查得来的线索说服力就更差一些。
在谜题作者公布答案前,受众会自觉或不自觉的填补着线索背后的信息,以完成未被讲述的故事,此种自行添加信息的行为也可能会使共有知识有所差异,从而损害论证的说服力。
所以完成一个故事是虚构基推理难以抛开的基础。
2.2.3.2信息
我将虚构基推理中的论据之外信息分为四类:重复信息,误导信息,连接信息,冗余信息。
重复信息:对已经给出的线索进行确认,是一种强调,有作者在指引的感觉,这类信息往往占比不多,起到一定辅助推理的作用。如在房间内的镜头已经可见外面下雨,但之后又专门给了一个雨景;又如“他再次确认了A的呼吸,看来A是真的死了”。
误导信息:故意误导受众,引出错误的推理方向。此类信息的作用稍后会提到。
连接信息:故事的润滑剂,能帮助受众理解。如“侦探走进房间,环顾四周,看见桌上的文件夹。”
冗余信息:除论据和以上几类信息的均为冗余信息,重复信息中所说的雨景如果不属于线索,对推理没有帮助,则被视为冗余信息。同时,大部分修辞都可以视为冗余的,甚至干扰的,影响了信息的显隐性。
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虽然如上文所说,世界的细节需要填补、故事需要完成,但仅以这些要求来看,推理作品中的冗余信息依然是过量的(连接信息便可承担一部分了),与主干推理无关的“水文”事件更是整体都可以被视为冗余。冗余信息过多无疑会稀释论据浓度,还会使受众对早期接收论据的敏感度下降,隐去一些新的共有知识。谨慎地说,作品体量不变的情况下,冗余信息占比越多,说服力越低。
2.2.3.3人物
关于叙述者,显然,叙述者的可靠程度越高、可靠叙述的占比越多,说服力就越强。推理作品大部分情况下叙述都可靠(这也区别于悬疑惊悚),即使是叙述性诡计,作者也不彻底隐去揭示诡计的关键信息,只是利用技巧将其变得不易察觉。
当作品中人物承担叙述责任(嵌套叙述)时,证人可能因偏见或记忆模糊提供误导性陈述,犯人很可能会提供错误的关键信息。这需要读者进行识别,曾经侦探方具有接近隐含作者的可靠度,他们往往不会说谎,这已随着时间越来越不适用。
关于人物在作品中的表现,首先要保证前后不矛盾,即一致性越高越具有说服力。
其次是辨识度越强越具有说服力,这可以帮助受众梳理信息,塑造不同性格的人物也有提高信息辨识度的考虑,这也是推理作品中人物之言语行动各不相同的支持之一。
最后是可预测性越强越具有说服力。在一些推理作品的最终论证中,忽然会多出一段对人物所作所为的推测,在之前这些行动未被叙述,这种大长段推理除了基于物证,还要求人物的行动能被预测并置入推理环节。
查特曼将人物看作特性的聚合,我于此更进一步,将特性视为无限的输入-输出的聚合。
单个特性中对于所有输入,都有唯一固定搭配的输出,这是无干预下必然生效的。如果人物具有狂暴的特性,那么输入“被打了一拳”时,他就输出回击;而如果人物具有谨慎的特性,那么输入“被打了一拳”时,他就输出不回击。但如果他同时具有这两种特性,他的输出就难以确定,如果前文强调了他的狂暴,则或许有75%概率还手,如果没有则或许有50%的概率还手……总之无法推理。
所以特性越少,特性冲突就越少,人物就越可预测。
推理作品常常使用重复来固定人物,人物总是会重复他们的思维模式和行为,这也是一致性的要求。还有一些作品直接描写输入-输出,如白井智之常写奇异病症反应(他得了XX病所以他被输入XX时必然输出XX),这就完全可以作为论据参与到推理链条中。
2.2.4论证过程
对论证过程的评价,这里参考科学论证的模型,识别出论证后,要依次评估前提的可靠性、论证的合理性、论证的辩证性。详见下图。
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对于前提的可靠性在虚构基推理的表现,前几个小节已经说明了。论证的辩证性这一点需要稍微展开。
在推理作品中也可能存在不止一种论证导向最终结果,若指出存在一种新的论证,相较于原本的更简洁合理,那么原论证的说服力就会下降。推理作品中对于伪解答的反驳即是否认一些选项突出真解答的唯一性,和事实基不同的是,虚构基的作者无法预测受众会不会提出竞争论证、也不知道竞争论证的具体形态,他只能选取一些代表性的路径进行否决。一般来说,作者的反驳越全面、越恰当,说服力就越强。
总体来说,一个环节(如某个论据)的出错不会使全篇崩塌,即使那是很关键的一环,也只是让说服力大幅下降,因为要牢记我们是在作者的虚构基础上谈论这些的,它们本身就没有真正因果关联。
3 复杂度
上一章中解释说服力时,容易发现,只要推理作品设计简单直白的结构,他就更容易获得强大的说服力,但获得认可的推理作品往往不是关卡难度均停留在1-1这样简单直白的作品,这也引出了推理作品一个普遍的追求,即推理的复杂度——不仅是要完成一个说服力强的论证,更应该是要完成一个说服力强的复杂论证。
3.1论据密度
论据的密度越大,作品的复杂度就越高。虽然少量论据基础未必导不出长逻辑链,但多论据必然将支持起一个庞大的论证。
在事实基推理中,关卡内的紧凑程度,大世界的谜题密度即是论据密度。不过在解谜游戏中,密度往往是极高的,只有混杂其他元素的游戏才会有密度不足的可能。
在虚构基推理中,冗余信息占比越少,论据占比越多则密度越大,上一章说服力更强调论据的显隐性,不过是否对论据加以修辞并不太影响论据密度。
3.2论证密度
论证密度越大,也就是论证越多,作品的复杂度就越高。
在事实基推理中,论证的过程在关卡内体现为作者预设的话步回应,这和上一章提到的情况一致。大世界的谜题密度也同时作为论证密度,因为关卡同时承担论据和论证的责任。
在虚构基推理中,论证的密度如字面义,不过需要指出的是,非最终论证也会被算作在内,即所有伪解答,即使他们是错误的;还有如日常篇中简单的无关最终论证的小推理,这类“增添推理浓度”以昭示其推理作品趣味的设计也很常见。
3.3论证长度
论证的逻辑链越长,作品的复杂度就越高。这一条与密度相互呼应。
在事实基推理中,可以评估每个关卡的逻辑链长度后加总再平均,但这样的问题是,长逻辑链往往需要具有深度的规则集支持,清楚传达这些规则又需要一定数量的简单关卡,所以可以考虑摘取每个章节逻辑链最长的几个关卡进行评估,以他们的逻辑链长度指出作品复杂度的上限。
在虚构基推理中,我们同样重点关注最终解答论证,如果是多个可能解答的串联也可以合并讨论。前期不相干的小推理并不具有多少影响。
3.4论证多样性
论证的多样性相对不那么直观,第一,指使用论据的多样,如下图:
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右图使用了不同方向的两个论据,相比使用单个论据的左图更具有多样性。
具体的案例如解谜游戏中的某关卡使用了来自多个不同章节的规则集,推理小说中的解答涉及了来自若干次不同事件的线索等。
第二,指论证方法的多样。如演绎、归纳、类比。这也和论据来源的多样性相关,如心证更偏向归纳和类比,物证则更演绎一些。
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第三,指论证结果的多样。譬如同时开放两个可能的解答,甚至是开放两个相互矛盾冲突的解答。这虽然确实增加了多样性,但也会带来逻辑混乱不自洽的风险。
4 联想张力
“数学家要证明他们的工作与一台定理枚举机有本质的区别……数学家们如果仍然相信他们的工作是有关真理的,就不得不面对“为什么选择这个公理系统,而不是其他的”,或者“为什么公理σ是真的或自明的”这样的问题。即使是同一个公理系统的定理,数学家会认为有一些比另一些更有趣、更丰富或更深刻。”
在完成一个复杂结构的论证后,推理作品也要面对其作为人所创造的作品需要面对的问题,其选择使用的那些素材究竟是呈现什么?作为论证的推理作品又让这些素材变得如何不同?
4.1直观感受
在解谜游戏中,我们会见到一些关卡,即使没接触过游戏也能通过观察感受其表达。
如史蒂芬的香肠卷(Stephen's Sausage Roll)第三章的压轴关卡Cold Gate,堆叠的香肠卷(即本作中的“箱子”)冲出屏幕,作者在使用论据建造奇观,给予玩家震撼与艰难的印象。
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类似的,在推理小说中,即使不通过插图,直接描写“几样凶器摆成等边三角形”之类也能传达一种神秘、尖锐的质感。若是利用插图,或者考虑到推理漫画那样自由的点线面安排,自然更是多样了。
上面例子偏向抽象,具象的论据(如一把小刀)会更强调其物的功能,对其额外的修饰虽能增质感却属于冗余信息,无关推理了。只有对刀的修饰关乎推理时,才能归入联想张力之下,举个有些呆的例子:“那把小刀的刀柄上刻着一只展翅的鹰,翅膀上的羽毛数量正好与死者留下的密码数字吻合。”需要指出这作为论据说服力会很差,不算好的联想设计。
本节主要讨论视觉的直观感受,这并不是说其它方向做不到,实际上已有了用声音传达信息的疑案追声,VR推理游戏将来也可能事先触觉等优秀表现。但我并不太了解,仅举例更成熟的视觉处理为代表。
具体什么形态、技巧传达什么感受不是讨论的重点,因为那并不只有推理作品能做到,在推理作品中,这些素材额外的光辉是它们本身还参与了论证。推理论证本身的严谨性和说服力在强调这样一个事实:即这些自然形态的美是存在的,他们在这个框架中浮现了,且被创作者放大。
如果只是香肠堆高高作为背景装饰,那也只是比花花草草多谢趣味,但一旦它成为了关卡,宣示了它是可解的,意义就截然不同。那个被誉为最美公式的e^iπ+1=0,如果其中等号不成立,那么这些特别之数的汇聚也就丧失了核心。
更进一步,素材可以动起来,在论证的过程中不断变换形态,如本来零散的箱子在解谜中被组建起来,成为帮助爬升的梯子;一个可旋转的房间每次旋转后都为案件带来进展等。此处不做展开。
4.2象征和隐喻
在直观感受后,现在观察单个论据,其象征着什么?作者选用的理由是什么?
很多时候如果只是要呈现某种结构,选择是不唯一的,这一点在事实基推理中更为明显。
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在Maxwell's puzzling demon中,基础规则是:箱子分为无状态、A状态、B状态,有状态的箱子与无状态的箱子接触后会将无状态方变为与己相同;不同状态箱子接触后,占格更多的会将另一方状态变为与己相同。
作者为两种状态分别赋予红蓝两色,并在游戏简介中说明了这是象征冷热(实际他选择黄紫、粉绿或者是点阵与斜线都不影响规则集的运行)。无论作者设计过程就是从冷热出发,还是想好规则集后再套皮,这个象征都很精准的传达了规则集的内容,辅助支撑了玩家的理解与联想。同时这也是让论据象征了温度传导这一不方便观察操弄的现实,使得玩家在论证过程中不断完成对其未留意现实的抽象再现。
论据形态更具象一些的游戏里,现实经验的再现性会更明显。
下面是怪兽远征序幕的一个关卡,玩家在这个游戏中要通过推倒树木作为桥通往下一个岛屿,两颗树进入同一格水面则会有桥梁变为小木筏。这是游戏通过论据之形呈现给玩家的,在X中A+A=B可以对应很多,而且这也并不那么对应现实,更像一种取巧的呈现,如果树木画的宽大一些就不能拼合为木筏,那就会是另外的规则集了。
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回到图中,玩家刚刚从右上岛来到下岛,准备将立着的木头向上推入水中,成为桥梁,连接左上岛屿,但当玩家走上木筏,向上一推,他反而知晓了一个新的规则,即他会因反推力而一直向后漂流,最后在一个未知的遥远岛屿靠岸,开启了新的区域。
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通过选择论据而让玩家根据自身经验联想到物理现象,既调动了玩家的联想,还反过来强化了规则集的说服力。
玩家可能没有在水上推动一棵树的经历,即使有,在解谜时也专心于游戏之前给定的规则集行动,但这一规则的引入与论据的表现使得一种搁置的知识被唤出,玩家得以在漂流中重新思考审视游戏世界甚至外界,这超出了论证本身。
虚构基推理中论证的象征隐喻更接近说服力上的辅助,比较普通的手法如:A常常避光行动,象征了他内心的罪恶与阴影,但我们不能直接从这推出什么。
更进一步的是与故事深度结合,《钟表馆谜案》中,馆主女儿被预言16岁将死亡,但女儿希望16岁成为新娘,馆主为了解决这一问题,建造了一个摆满钟表的馆,这些钟表的时间流逝速度是外界的1.2倍,女儿外出散步,则被严格限定在馆内外昼夜情况完全一致,气温、景色等方面不会出现明显季节差异的时期……
案件在钟表馆中发生,时间流速问题(即钟表馆)是论证的核心,而该论据又同时关联到父亲形象的塑造和动机说服力,关联象征到故事的宿命无可挽留主题,牵涉多方面复杂使得“钟表馆”相比单纯的时间流速诡计更具张力。
4.3跳跃和颠覆
论据的内涵考虑完,接下来就是论据之延申与论证结构编排的方面。这一部分也是常常被称为“诡计”的部分。
依然先从单个论据开始,即使其选用的论据并没有更深一层对应故事的隐喻,但若与现实中论据的常态不同,依然能产生张力。常见者如对一个物的罕见使用,跳出了我们的思维框架。
一把雨伞除了基础的遮阳遮雨遮视线,还可能作为支撑物、作为刺杀或藏匿小物的道具,有时伞布上的雨滴还能作为线索,甚至于在水中撑开,形成一个临时的浮力装置……在案件设计中,伞的一种或多种罕见用途被发掘,受众也就随之联想,重新观察思考现实中伞这个物件。
在《名侦探柯南》诅咒假面的冷笑这一集中,凶手利用百多个面具堆叠送刀杀人,而后剪橡皮筋使面具崩开散落房间,隐藏手法并契合诅咒假面的传说。
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虽然强调面具的神秘已经让观众留心此物,但从留意到推断出面具成为凶器的一部分,还是存在一个跳跃。这一手法在现实中并不可行,所以说服力是有些损失的,但其量变引起质变、堆叠利用物本身属性的理念还能能够传达出来,也成为柯南系列中有口皆碑的一集。
一般来说,形态越简单、素材越日常,跳跃与颠覆的张力就越强,这意味着盲点不是通过复杂的系统构建,而是充满禅意的潜藏着。
这带出所谓“好诡计快被用完”的话题,简单明了的诡计就那么些,后人往往只能搭建出更复杂的框架,甚至于将之前的一些核心诡计视为普通技巧穿插在论证中带出,譬如《占星术杀人魔法》的核心思想影响巨大,后人多少会在写作时顺便将该解法(通过人物之口)直接或间接排除。这一技术上的进化、结构上的复杂化是比诗歌“影响的焦虑”更明显的,如果核心诡计撞车了,故事包装并不能为作品挽回多少,只有复杂的结构能避免被简单引用套用。
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布冯投针,针随机地投到纸上能和我们熟悉的圆周率计算产生关联
颠覆,可以理解为常说的反转,这需要受众原本对论证有一个把握和预想,然后作者再通过推进论证颠覆这一预想。
这里可以关联到上一节所稍微涉及的论据之多义,推理的一个环节可能指向多个方向,但缺少的决定性论据被隐藏,当许多个这样的环节串联起来,决定性论据的揭示就能改变线路。叙述性诡计基本上都符合,不过可能略欠说服力,带给受众的观感未必合理。
如果这种颠覆还能牵涉到故事层面甚至作为主题象征,那么结构会更优秀,颠覆赋予了原论据一层新的意义(而不是取代之),如《爱的成人式》,原作和影视版都做了精巧处理。
接下来我们看一个事实基推理的例子。
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依然是史蒂芬的香肠卷,著名的第一章关卡The Clover,先简单说明规则:香肠卷有两面四个格子需要被推过烤架烤,不能少烤也不能多烤一次。听过规则之后光是看题面或许就有读者有了想法,即把每个香肠滚两下就好了。玩家做好了这样的预想,却发现论证过程遇到了问题。
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虽然完成了烤肠,但玩家要退出关卡回到大地图时(这不是第一关所以玩家是熟知这一规则的,上文做了省略),占2格的玩家必然会触碰到已经烤完的香肠,这样会导致香肠变焦而失败。
这既是对玩家操控主角本身占格功能的跳跃联想,更是一次颠覆和反转,同时它在直观感受上非常简单清晰,却带来了有层次的说服。
从表层到深层,从单点到多点之间,联想张力的发挥使论据从论证完毕后就可以抛下的死物转换成了可审美的对象。
说服力使推理作品成立,复杂度使之丰满,而联想张力则使之升华。由于张力并不像说服力和复杂度那样具有明确量化思路,具体的表现还需新一篇文展开。
5 结论与讨论
5.1梳理系统
根据上面的三个维度,我们可以重新澄清、或者说重新定义一些常见的概念,于此列举部分以示意。
逻辑:即说服力章节提到的,尤其注重论据与论证过程的部分。
逻辑流:在说服力的基础上追求复杂度,注重论证长度。
诡计:引发联想张力的核心。
诡计流:注重跳跃与颠覆带来的张力,在另外两个维度可能有所欠缺。
设定系:作者引入了许多新的知识作为论据。
动机流:注重人物行动作为论证环节的跳跃性。
伏线流:注重在论证时使用大量不易被留意的信息以辅助增强说服力。
社会派:注重论证对故事核心思想的阐发。
日常篇:基本由不关涉到主要论证的冗余信息构成,用于完成人物塑造的章节。
一句话推理:论据数量少但论证长度长的论证。
这些概括还是比较潦草,进一步的探索还需之后依赖图表形式的拆解,拆解完我们才能确认“伏线流”是否就是很多线路连接到最后论证上等等。
这三个维度构成的框架能否应用到其他带有部分推理元素的作品中?我认为是可以用来评价其中的论证,但由于论证为其他目的服务,论证好坏似乎不那么重要,这里不再展开。
5.2美学冲突
在前面我提到论证核心与媒介自身美学框架的冲突,这在虚构基推理的说服力部分最为突出。
洛特曼在《艺术文本的结构》中提到“当我们着力研究严格的结构段结构的类型时,例如侦探小说与冒险小说,严密的聚合体组织就明显受到削弱,这是很值得注意的。”
侦探小说与冒险小说叙事中的部分往往被功能化,服务于推动核心事件发展或满足类型化期待,作为论据的可能、前后的因果关系重要性超过了文本本身。
修辞带来冗余信息削弱说服力,而失去修辞无疑削弱了文本的艺术层次;终局意义的确定也使得多义性和开放解读空间被压下(虽然联想张力那章提到的手法可以补回一部分);人物被视为输入与输出的黑箱,能塑造为圆形人物的往往只可能是侦探;“……《喧哗与骚动》中,杰生的叙述因其不可靠反而使他的形象更为鲜明,像福尔摩斯探案集里的叙述者华生虽然可靠,但几乎无性格特征可言”……这些矛盾不可避免,甚至光是推理作品这个名头,就会使得受众默认进入非沉浸式的观看,所有的信息都需要怀疑审视,都可能是论证过程的小玩笑。
至于事实基推理的媒介即游戏,目前还不能完全把握。游戏或许应是自由的,或许不是——如果游戏的美学倾向于摆弄摸索,那规规矩矩的解谜游戏反而是另类。但目前论证核心与电子游戏的即时反馈打得火热,贡献了最成熟精致的一些游戏作品,我们还是先给予肯定。或许随着技术发展,其他方向也瓜熟蒂落,那些条条框框也可以放下,诗歌发展最开始大多需要一些韵律来彰显它的特殊。
5.3未来方向
前文提到“影响的焦虑”笼罩在所有推理作品上方,以及一些重复结构也将成为推理爱好者独享的“冗余”。
譬如基于传统推箱的类推箱,其实都继承了推箱子那些技巧,推箱子本身的复杂度已蕴含在类推箱中了,但对那些技巧的再开发难免有重复之嫌,可如果不设计这些过渡性质关卡,对于不了解传统推箱的受众又是一种过分的难度跳跃。甚至于传统的推箱技巧与新机制结合到一起都未必会有好的结果,这往往是所谓“腾挪”的源头,只会让玩家在思路正确的情况下多费力气论证老生常谈的环节。
虚构基推理中重复情况更为严重,叙事结构的固定已被习以为常,受众乐于调侃“暴风雪山庄”之类的模式,甚至于反推理都不再时髦,整个颠来倒去的结构只能通过社会生活的变化注入些许活力(或者加入设定系)。目睹有人离奇死亡时,人物惊讶、悲伤、迷茫都是为了增强说服力,为了让受众相信世界的自洽,但对于爱好者而言,这已经是可以被一眼扫过的桥段,甚至可以说是冗余了。创作者们必须重新思考这些单薄的过场是否还有必要。
对于事实基推理,至少现在发展良好,甚至我认为是当前全领域最优秀的产出了,近十年是解谜游戏的黄金时代。不过在几个类推箱杰作之后,后人想追赶只会愈加困难,开拓类推箱之外的方向,甚至稍微往纯粹推理之外走一两步都是可行的尝试。
虚构基推理在大方向上面临抉择,要么就是继续在故事与论证间寻求平衡,这虽然比较理想而且茫茫无尽头,但如连城三纪彦《菖蒲之舟》这样的作品也算是小有成果。要么就是大面积放弃故事和修饰,用密集的论据和饱满的解答篇立住推理,白井智之是此方向的代表。如果足够幸运,随时代变化,或许又能捡到一些简单而精妙的诡计,不过这种单一诡计支撑的长篇推理是否还能被接受也难说了。
后记
这篇文章是之前一篇不成熟文章的继承,当时预计的续篇是图示拆解,但在整理思路过程中,我发现还有很多基础问题亟待解决,于是先写了这一篇指明大方向的文章。(以及我发现我做图能力很差)
后续如果有续篇会深入到作品内部,从小处着手,套套框架看看好不好使。不过目前下一步计划是写一篇较为传统的中短篇推理小说《渡劫塔血案》,在三月完成吧,完成之后再做其它计划。
太累了,每次写长东西到后面只想快点结束,所以后面如果观感变差我很抱歉。就到这里。