《廢土3》——個人年度遊戲


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 16:37:02 作者:瘋子在左 Language

《廢土3》——個人年度遊戲-第1張

文明不是一種結果,不是故事的結局,而是一場與野蠻和殘酷永不休止勢均力敵的戰爭

現在我的咽喉仍在被滾燙的火藥煙灼燒,左手無名指在科羅拉多雪原的苦寒中不知何時起已經枯死失去知覺,複合裝甲破碎的纖維在我全身半癒合的傷口中盤根錯節。我的戰友們為之流血犧牲的科羅拉多平原上,有人視我們為英雄,有人則欲除我們而後快,這似乎和我們剛剛到來時沒有太大區別,我們到底給這片土地帶來了什麼?我的智慧遠不足以讓我從這段經歷中立刻獲得啟迪,但我手中羔羊的血仍溫熱,這段故事應當在寒風中的血和淚被和平的歌聲衝散前傳承下去。

先做一個前情提要吧。

在遊戲初代,失控AICochise以消滅人類併為自身謀取生存空間為目的,誘發核戰摧毀了現代文明。原計劃在核大戰之後用機器大軍接管地球的Cochise母機被毛子一發偏航的核彈破壞了對外通訊能力,於是只得默默蟄伏。廢土初代中遊騎兵Vargas Snake帶隊幹掉了暗中重建機器大軍的Cochise母機,但是一份拷貝被它的人類信徒藏到了遊騎兵總部的地下。在二代中這個Cochise拷貝被激活,並且計劃將自己通過廣播通訊複製到所有地球上的電子設備中。

在廢土2的正統結局中,主角所在的Echo-1小隊不得不引爆遊騎兵總部收藏的一枚核彈來阻止Cochise的計劃,年事已高的Vargas犧牲自己讓Echo-1小隊撤出了爆炸圈,亞利桑那的沙漠遊騎兵自此失去了他們最睿智的長輩和唯一的家。

廢土3的故事開始在這一事件的幾年後,雖然玩家在二代努力廣結善緣,但是看樣子失去總部之後的遊騎兵還是很快陷入了彈盡糧絕四面楚歌的境地。這一作的主角所在部隊受命作為一支勘察/聯絡部隊走出亞利桑那沙漠,前往科羅拉多尋求外部援助。

《廢土3》——個人年度遊戲-第2張

推測路線

打通這條全程1300餘公里的末日長路想必用盡了遊騎兵所有可以動員的人力和物資,獲得科羅拉多的援助在這個過程中從唯一的希望變成了最後的希望。以這一路的艱難險阻,單獨出一個以車隊運營為主題的roguelike外傳應該沒有太大問題。我可以想象玩家在這個roguelike遊戲的評測裡說“原本我覺得亞利桑那遊騎兵放手一搏投送到科羅拉多的居然只有這麼幾臺車十幾個人就很菜,到我自己玩的時候最後能把一個人缺胳膊少腿瘋瘋癲癲地活著送到我都恨不得要出門放鞭炮了”。

繞過落基山脈進入科羅拉多境內的遊騎兵車隊中,出發時的亞利桑那老兵應該已經十不存一,車隊的大部分人員都是在這一路上吸收進來的新兵,每一個人背後都是一段血腥悲慘的廢土求生故事,也許主角二人組也是在這路上火線入黨的。

《廢土3》——個人年度遊戲-第3張

最後60公里

開場動畫中這場戰爭黎明2風格的血腥伏擊就發生在距離目的地科泉市約60公里的普韋布洛水庫,沙漠遊騎兵僅存的精銳在幾乎不可能完成的千里行軍終點線前,轉眼間被未知敵人強大的火力消滅殆盡,你不知道他們是誰,也不知道他們為何攻擊你。

瞭解了這個背景,你應該會對序章水壩上用人血塗抹出的“歡迎來到科羅拉多”這一幕的美學價值產生更深的理解。你捏出來的那兩個幸運倒黴鬼和被你救下的朱迪下士就是這場苦難行軍中走到終點的最後倖存者了。而遊騎兵的精神正是即使只剩最後一人,仍要用盡一切辦法完成任務。

落基山脈的寒風與烈焰吞噬了原本的那支遊騎兵部隊,你以科羅拉多的血與泥重鑄的遊騎兵是會變得像這片土地一樣殘酷且飢餓,還是把和平與秩序的火炬在新的家園重新點燃。而無論是混亂還是秩序,你能否承擔它所需要的代價,這就是廢土3給你的考驗。

Are your garments all spotless?
你的衣衫是否一塵不染
Are they white as the snow?
潔白如雪?
Are you washed in the blood of the lamb?
你可曾被羔羊之血洗禮?
Is your soul all spotless?
你的靈魂是否渾然無垢
Is it clean as snow?
潔白如雪?
Are you washed in the blood of the lamb?
你可曾被羔羊之血洗禮?
Have you laid down your burdens?
你可曾卸下你的擔子
Have you found a rest?
可曾安歇?
Are you washed in the blood of the lamb?
你可曾被羔羊之血洗禮?

廢土3的主線概括起來就是前面提到的這場伏擊中生還的主角二人如何在科羅拉多重建遊騎兵部隊,然後作為雙方合約的一部分,協助本地統治者索爾·布坎南穩固他搖搖欲墜的政權,以獲得困守家鄉亞利桑那的遊騎兵們急需的物資的過程。

正常來講整個流程會有40-60小時,雖然少不了來回跑腿的部分但整體節奏相當緊湊。製作的主要精力明顯放在了主線相關的幾個場景中,支線說不上味同嚼蠟,但確實少了點味道。

輻射1、2式的大地圖探索和奇遇得到了重現,但比起在當年算是3A體量的輻射,廢土3在這個板塊中投入的資源明顯非常緊張,給人一種內容不足的感覺。大地圖上有幾個目前沒有內容但是地貌很有特色的地區感覺未來肯定會出DLC,我認為可以期待一下。總體上這一代廢土一邊透著資金上的寬裕卻又一邊表現著製作週期的緊張。

遊戲主線與遊戲本身的機制結合得非常好。

其實在二代玩家就應該已經發現了,遊騎兵除了作為保衛人民安全的民兵武裝以外,還是一支真正把為人民服務做到了知行合一的基層行政力量。強盜來了你扛著槍去打強盜,但是群眾的豬跑了,孩子在學校被欺負了,你也理應過問。

這樣的設定是對獨立戰爭時期的革命軍民兵組織的懷舊,在那個時期一方面在戰場上與反動腐朽的英軍武力對抗,一方面在後方維護治安建立法制普及革命思想的新大陸民兵帶有一種我們中國人非常熟悉的先鋒隊色彩,如果如今的美國政客也講不忘初心牢記使命,那這就是他們的初心和使命。

盃賽在輻射4裡非常雞賊地嘗試將這種新大陸民兵敘事連同黑人解放運動一起融入到一個強調美式傳統家庭價值的找兒子的故事中疊了三層buff想迎合主流,結果首先是丟掉了輻射的朋克精神,而且做得不倫不類一塌糊塗,國民性和普世性雙輸。

和這種蟲豸一起能搞好輻射嗎?

在廢土3裡,所有一切就非常合情合理:你是四渡赤水的紅軍,你現在需要建立新的革命根據地把星星之火傳遞下去。首先你來這兒就不是為了私事,家鄉幾萬口人等你的飯下鍋。而你要拉起一支思想進步的革命隊伍來自然也不能只是悶頭打仗,還必須要搞軍民魚水情和群眾打成一片。

可以說是21世紀最有紅軍精神的一款遊戲了。

廢土3在新大陸民兵範式裡勝於輻射4的另一點在於,這些看起來是讓你去幫群眾找豬帶孩子的任務,你實際去做了基本都會發現事情遠沒有表面上那麼簡單。

《廢土3》——個人年度遊戲-第4張

氣氛突然變得炎拳了起來

當然,“開闢新的革命根據地”這條路線只在守序玩法下才成立。根據你的選擇也完全可以變成你聯合本地軍閥和游擊隊推翻索爾(相對)溫和的統治後丟下一個爛攤子跑路的故事。不管是哪一個,最後的結局都很美國。

就像遊戲通關後那首歌裡唱的一樣,亞利桑那苦捱過冬的故人們並不知道你們在科羅拉多經歷了什麼,你是背叛了他們還是死在了路上,你帶來的是秩序還是暴政,你們代表的遊騎兵是救星還是災禍,他們無從得知。此處離故鄉太遠,離文明更遠。這一作強調了你這種遠離大本營,遠離原有秩序和戒律的狀態,一支孤懸的遊騎兵小隊可以墮落得悄無聲息。而且請相信我,廢土3中的叛逆路線玩起來並不會有什麼道德包袱,你會逐漸發現自己有非常充足合理的理由把科羅拉多所有勢力幹爛。

廢土3主線設計中最讓我滿足的一點在於你的路線選擇造成的結果經得起推敲,不搞機械降神,不迴避矛盾,也不向你兜售那種改變自己的心態就可以在末世充實地活下去,改變別人的心態就可以大家互相理解的日式樂觀。

廢土不給你改變心態的機會,你改變心態也沒有卵用。廢土像藤本樹一樣不講道理,讓你眼一睜開就看到你爸媽被人砍掉四肢做成人皮風箏送上天,你的左手被剁下來塞進你嘴裡,你被穿在鐵釺上烤,還沒來得及搞清楚狀況旁邊人就伸手來掏你的大腸刺身,還TM不蘸醬油。你遭完這通罪之後不會有人把你復活成超能打的殭屍美少女,你變成大糞完犢子了,啥意義啊?沒意義,你就是這麼完犢子了。假如你任務失敗亞利桑那那幾萬文明人就得退化成科羅拉多這樣的人肉BBQ,除非你也饞人肉BBQ,那為了避免這個結果你的底線可以放得非常低。

面對相似的情況,電次選擇了放棄思考給MQM字面意義地當狗,電次很聰明,學學電次。

在這個基調下,守序玩法可能會帶來血腥悲慘的結局,而叛逆的路徑也不能隨心所欲,只有吃人的瘋子(我)才能感到發自內心的快樂。善行和惡行都有其代價,代價伴隨著每一個選擇,你越是不可動搖地堅守某個信念,你就越是需要付出更大的代價。

如果你熟悉20世紀以來美國對外干涉/侵略的歷史,那麼你多少能看出來,很多時候那些看似毫無必要的慘痛戰爭背後的民意基礎都是美國人對這種輸出秩序和解放的民兵精神的集體思鄉之情,這種正義性是他們精神的養料,在極端的飢餓中他們膽敢踐踏任何原則。在廢土3的守序路線中,你處處都能看到對這種自以為是的正義的反思和譏諷,行正義之名反而染上滿手鮮血的事反覆重演,這個遊戲不但做到了喚起美國人的“初心”,甚至還對這個初心展開了非常無情的批判。

廢土3在很多地方會讓你聯想到烏合麒麟的政治諷刺畫。它的荒蕪怪誕象徵的正是冷戰過後美國人迷茫空虛又異常亢奮的精神世界。冷戰結束以來美國加速滑向右翼精英主義,明目張膽的愚民政策讓底層乃至中層的反智達到了令人瞠目結舌的程度,廢土上那種文明進步與野蠻愚昧的對抗此時此刻正在那座“山巔之城”中鮮活地重複著。廢土3中三首人聲歌曲都是模糊變調後的美國國民級福音歌,它們和遊戲本身共同描繪了一個變形祛魅後更接近其本質的美國。

暴力在廢土3中像是一場烈性瘟疫,被暴力“感染”的人會將暴力加倍地反饋到更多人身上。而科羅拉多和平統治背後那些被精心掩蓋,逐漸在地下室裡腐爛發臭的暴力過往正是這場瘟疫的源頭。為了維持這種和平繁榮而實施的鎮壓,欺騙,侵略,背叛,出賣,妥協,綏靖和交易無一不沾滿了無辜者的鮮血。廢土3非常直白地指出,這些被以“多數利益”正當化的暴力同樣也是如今美國社會相當一部分暴力和武力崇拜的源頭,暴力像輻射塵一樣漂浮於空氣之中,所有人都呼吸著它的暗示,所有人都孕育著心中的怪物。

玩過廢土3再去觀看《小丑》也許會讀到更多東西。

《廢土3》——個人年度遊戲-第5張

不涉及劇透,畢竟這是理所當然的結局

守序路線結局幻燈片裡的這一幀幾乎就是照著美國在中東駐軍的常見正面宣傳新聞照構圖來做的,等你自己親眼看到這幅圖的時候,或多或少會體會到製作者想表達的那種諷刺意味。

和平,誰的和平?

這不是一個你玩過之後可以心情愉快地入睡的遊戲,它為了實現這樣的現實批判甚至會像tlou2一樣強迫玩家做一些極不情願的事情,不給你任何挽回的辦法。我喜歡這個故事卻恰恰正是因為這個理由,我認為事實就是這樣,從伍德森將軍決定從亞利桑那出兵向科羅拉多提供軍事援助作為利益交換起,從Angela Deth作為先遣軍潛伏已久卻放任(也許還不只)我們的大部隊遭遇伏擊全滅起,結局就已經註定了,有些矛盾和衝突本來就不可能避免。自由世界列強沉浸在阿拉伯的勞倫斯那種做好做圓做漂亮的幻想裡已經夠久了,每一次干涉他國內政前他們都想著這一次一定能做好做圓,每一次都丟下一個人頭滾滾的爛攤子跑路。以美國和北約的海外干涉史為對照,這個結局裡的結果已經算得上是前所未有的人道主義大成功。

至少廢土3把事實大聲且傷感地說了出來。光是這一點它就比輻射4強,在自我認識上放棄幻想,停止自吹自擂,停止避重就輕,面對現實。它表露出來的覺悟和歷史觀對於我們中國玩家來說也許稀鬆平常,但我還真有點擔心老美玩家們能不能砸吧出這個味道來。

《廢土3》——個人年度遊戲-第6張

你們開心就好

我之前發在想法裡的暴論乾脆也放到這裡供諸君一哂:如果以美國人的視角來看輻射新維加斯,他們會在那款遊戲後啟示錄思想實驗人性探索的普世性之外再看到一層鮮明的“美國性”。

新維加斯中的凱撒軍團,NCR和豪斯先生分別象徵著“清教徒的奴隸主美國”,“Babyboomer的軍國美國”和“技術沙文信徒的超人類主義美國”,他們利益和理念衝突的戰場正是90年代以後美國社會內部矛盾的絕佳寫照。

而在廢土3丹佛西部白宮門前,林立的油井之間,以反康米為綱的Gippers和他們的聖總統里根巨像,宗教極端恐怖分子Godfishers,以及代表著美國建國者初心的沙漠遊騎兵們齊聚一堂,三方在康米主義的機器人廣播電臺播放的“美麗的亞美利加”伴奏下槍炮齊鳴打成一團,那幅畫面也像是眯著眼在對我說,這就是911以後的美國。

這就是美國,它會把它的所到之處全部變成美國。

如果這次廢土3的銷量慘淡,inXile也許可以感嘆一句做遊戲救不了美國人。

當然,整個遊戲流程並不全都是我說得這些苦大仇深,少不了各種後啟示錄特色的黑色幽默。在整個流程中你會見到:

《廢土3》——個人年度遊戲-第7張

一生反康米死而未已的聖總統里根 EX·MAX-3000

《廢土3》——個人年度遊戲-第8張

後啟示錄解構主義鬼畜藝術

《廢土3》——個人年度遊戲-第9張

合成人共情測試

《廢土3》——個人年度遊戲-第10張

色圖康米主義(左上)

《廢土3》——個人年度遊戲-第11張

緊張刺激的麵糰

《廢土3》——個人年度遊戲-第12張

碼農爽文

《廢土3》——個人年度遊戲-第13張

80s日本人體改造系B級片

《廢土3》——個人年度遊戲-第14張

Shit Got Real

《廢土3》——個人年度遊戲-第15張

“作為一個歐洲佬,我終於讀懂了美國鄉村的野”

感嘆一句,丹佛地區真是整個遊戲的精華,不能詳細講劇情實在憋悶,但是為了避免劇透我還是等漢化出來一段時間,關於劇情的討論多一些了之後再把我的劇情理解貼上來吧。

在當下我很不建議玩家帶字典硬啃生肉,首先它不像柱子那樣有大段對白給你做閱讀理解,打開遊戲讀半個小時書還真能從那些文采斐然的文本中學到不少東西。這個遊戲裡的文本非常直白,電波對不上了連上下文都找不到。幽默和樂子也是那種當頭一樂,沒什麼嚼勁,費半天勁搞明白一句話之後會覺得自己是在浪費時間,體驗很不好。

另則遊戲流程節奏很快,體驗上對標的大致是生化奇兵,就算是錄音磁帶裡的內容也應該是邊走邊聽的。很多場景強調沉浸感和體驗的連貫性,你跟著劇情走該有情緒的地方有情緒該打的地方打,走完一遭之後該明白的都明白了,不需要像迪斯科那樣當名偵探到處找秘密。所以疙疙瘩瘩地查字典很破壞這種“流動”性,要等質量還行的漢化出來之後玩到的才是正常的遊戲體驗。

接下來談談遊戲機制

I have read a fiery Gospel
我面前是一部烈火熊熊的福音書
Writ in burnished rows of steel;
一筆一劃是縱橫參差的焦黑斷鋼
As ye deal with My contemners,
當我為蔑視律法者降下天罰
So with you My grace shall deal;
主的榮耀就與我同在
Let the Hero, born of woman,
讓那英雄兒女
Crush the serpent with His heel,
將毒蛇猛獸踐踏成泥
Since God is marching on.
上帝的義軍勇往直前
Glory! Glory! Hallelujah!
榮耀!榮耀!哈利路亞!
Glory! Glory! Hallelujah!
榮耀!榮耀!哈利路亞!
Glory! Glory! Hallelujah!
榮耀!榮耀!哈利路亞!
His truth is marching on.
他的真理無人可擋。

談到這個遊戲的機制時,有一種千頭萬緒不知從何說起的感覺,不如還是回到開頭的伏擊吧。

首先,廢土3和廢土2以及許多CRPG一樣,正常玩法下都是主角+若干NPC的六人小隊團隊行動。在遊戲後期,我手中這支“十一月”小隊從落基山脈打到科羅拉多平原戰無不勝攻無不克。這時我想過假如當初在水壩冰湖上遭遇伏擊的是我現在這支小隊,結果是否會不一樣。

從我80小時流程的經驗來看,並不會。我這支小隊有一次在大地圖上遭遇擅長偷襲和狙擊的Godfisher游擊隊,在敵方先手的第一回合裡我的英雄小隊全數陣亡被做成了風箏,連高血高甲的Kodiak戰車都被順手打成了燃燒的廢鐵。

這個遊戲強調所有人都是肉體凡軀,幾乎所有傷害都是過量傷害。在高難度下無論是你還是敵人都極難在一輪先制攻擊的槍林彈雨中倖存,而一名戰鬥減員可能就會讓你的整場戰鬥崩盤。在戰鬥中取得先發優勢,在一回合內儘可能多地消滅或癱瘓對方有生力量是所有勝利的基石。敵方的一發暴擊或者一輪滿AP連射可以穩定帶走我方一名甚至多名隊員,而我方輸出位隊員的一發暴擊效果誇張得可以讓你高舉雙手興奮地大呼“烏拉!”。

戰鬥在廢土3的整個流程中佔了非常大的比重,連很多劇情線的高潮也被設置在戰鬥中。你可以明顯感覺到製作者在戰鬥系統中傾注的心血,正因如此,廢土3的戰鬥兼顧了策略性和爽快感,如果你在角色培養和戰術執行上沒犯什麼錯誤,每一場戰鬥都會給你酣暢淋漓意猶未盡的感覺。即使在高難度下,要在廢土3的戰鬥中取勝也並非難事,它並不像老派策略遊戲那樣強調“破局”,更多是對合理戰術和小隊構成的正向反饋,你的戰術搭配恰當,剩下就是變著花樣地爽。

戰鬥的規則和操作手感與XCOM2非常相似,但是當你看著那個鮮紅的四位數傷害從敵人爆裂的屍體上方彈出的時候,你知道每一位數都是你精心培養搭配裝備的結果。這是廢土3數值設計的過人之處,它在RPG數值成長,沙盤探索和極高的角色定製自由度的框架下仍然在一定程度上實現了XCOM2那種嚴格控制變量簡化數據才能保證的策略性。我個人對S·RPG一向很難拒絕,像最終幻想戰略版和火紋風花雪月那樣帶著自己親手培養的角色們縱橫戰場的感覺比單純的策略對戰要愉快得多。

這一切的前提是你不犯錯。

玩過廢土2的朋友應該對這個遊戲極容易廢檔的特點記憶猶新,角色的屬性和技能選擇很容易走上彎路導致無論是戰鬥還是探索都變得舉步維艱。

廢土3的玩家角色沒有“職業”的概念,所有角色的特性都由通用的一組屬性,技能,特長,出身和怪癖決定。由於前面所說的“人被殺就會死”的基本原則,再加上每個隊員都可以攜帶低成本的回覆道具,戰鬥中並不存在戰法牧式的承傷-治療-輸出循環,這就更是解放了小隊搭配的可能性,甚至如果你仔細研究“急救”路徑上的特長點和怪癖你還會發現這遊戲裡的急救兵貫徹的是“最好的治療方法是把敵人全部殺死”這種防大於治的科學原則。

但是這並不是說所有人都是隻會突突突的大頭兵,要解釋清楚這個問題得詳細解讀一下這些人物數值都是怎麼回事。

屬性一欄從上往下分別是

《廢土3》——個人年度遊戲-第16張

協調,運氣,感知,力量,速度,智力,魅力

其中力量速度智力魅力四個屬性決定了一個角色能適應什麼樣的定位,其他數值決定了ta如何完成這個定位的職責。其中力量和智力與角色的成長掛鉤,需要特別注意。

角色每升一級都會獲得一點可分配的屬性,正常流程應該在25-30級之間結束,所以除了一開始的21點外你在流程中還會獲得20+的屬性點。

與其在創建人物時戰戰兢兢猶豫幾個小時操心數值夠不夠用,不如先想象一下這是一個什麼樣的人,然後點出符合這個人物形象的屬性來。人物形象出來之後,後面的遊戲流程中增加的屬性點都可以看作是角色的成長。

力量會在基礎生命值上提供一個直接的數額加成,同時每兩點力量都會提供+3的角色生命值成長,高裝甲值的護甲也會有相對的力量需求。雖然高血高甲只是把一梭子死變成了兩梭子死,但有時候就是這一梭子會起到關鍵作用,所以力量偏低的角色註定無法承擔有時會承受敵方還擊的前突和襲擾任務。除此之外,力量還會對角色的近戰攻擊傷害和遠程投擲距離提供加成,由力量提供的近戰攻擊加成最高可以達到一個不多不少的35%,既沒有高到讓你不得不點它也沒有低到讓你覺得這個世界的人都是原力打架。

從角色扮演的角度,你可以這樣理解力量數值:

1點:美國隊長,打藥前

2-3點:應聘文職崗位請到樓下辦公室

4-5點:好,很有精神!

6-7點:健身房和食人族都會把你的照片貼在餐廳裡

8-9點:“お前はもう死んでいる”

10點:你的肌肉可以打破質能守恆

一個前期力量偏低的角色後期把力量補起來之後,生命值成長的數額也會相應補齊,所以這是一項不必一開始就做決定的屬性。這一點和接下來要提到的智力不同。

智力決定了一個角色的暴擊率和暴擊傷害倍率,是一個非常重要的攻擊屬性。更重要的是,每兩點智力都會提供+1的技能點成長,而且後期提升的智力並不會補齊之前升級對應的技能點,所以智力是一個創建角色時就要慎重決定的“先天性”屬性。

同樣,從角色扮演的角度,你可以這樣理解智力數值:

1點:神經行為學奇蹟,你比起思考更多依靠本能

2-3點:你的父母常常一臉愧疚地看著你,但是你經過多年努力還是可以掌握少數複雜技能(是我)

4-5點:能讀書看報,正在學著寫美食評論

6-7點:麵包機維修與禪

8-9點:人們總覺得你應該戴著眼鏡穿著白大褂

10點:Cochise想和你談談

智力的多寡直接決定了一個角色在整個流程中可以獲得多少技能點,所以那些需要發展多個技能的複合型人才最好一開始就有很高的智力。

魅力在廢土3的表現非常詭異,它的實際效果更接近於“主角力”(如果存在這個說法的話)。首先,它的數值成長與領導技能的效果掛鉤,魅力越高則領導技能提供的加成“光環”影響範圍越大。然後它決定了角色的經驗值獲取量,我記得這一項在廢土2中是由智力決定的,但是這一作裡智力提供的加成已經有相當的分量,所以大概才把這個加成分離了出來。魅力同時還影響完成任務後你獲得的金錢獎勵。

最奇妙的是它還決定了角色在戰鬥中積攢特殊攻擊條的效率。如果你熟悉輻射4的perk系統,你會發現高魅力角色的戰鬥方式和輻射4高幸運角色的戰鬥方式非常相似。

另外,魅力,以及所有其他屬性點均不影響任何選項。整個遊戲過程中都不會出現像:

“[智力1][力量8]俺尋思那個紅色大按鈕應該能讓這個炸炸停下來…”

這樣的屬性檢定選項。遊戲中的檢定只與技能和一些特殊數值掛鉤。嘴炮檢定對應的“溜鬚拍馬”和“凶神惡煞”技能與魅力數值沒有任何關係。從戰術安排的角度說通常一個隊伍中只需要一個高魅力的角色提供領導光環和任務獎勵加成就夠了,除非你設定的隊伍是一個人人都散發著該死的魅力的搖滾樂團。

速度具有很強的戰術價值。首先它和“潛行”技能共同決定了一個角色的先攻值。熟悉TRPG的玩家對先攻值的重要性應該並不陌生,廢土3中的先攻是一種針對回合制大幅簡化的先攻,它最終只決定你在第一回合有哪幾個角色可以行動。一支低先攻值的隊伍在遭遇前面提到的那種伏擊時就會毫無還手之力地被對方輸出一整個回合,而擁有高先攻的角色則意味著即使在被敵人伏擊時也能靠這少數幾個人先發制人打開局面。

到了這裡我就不得不仔細說明一下廢土3中的“潛行”。首先明確說明,廢土3的潛行系統非常粗糙,甚至可以說沒有完工,它缺乏神界原罪那種自由的戰鬥/非戰鬥狀態切換,甚至涉及到戰鬥和非戰鬥狀態共存的情況下會直接出Bug,更無法像盟軍敢死隊那樣一個一個摸掉地圖上的敵人,它更接近XCOM2的“滲透模式”(開局躲貓貓)。

廢土3中的接敵分兩種,一種是由對話或者事件引發的強制接敵,另一種是在地圖上的偵測式接敵:

《廢土3》——個人年度遊戲-第17張

潛行決定了後一種接敵方式中的主動權。

如圖所示,地圖上的每一個敵人都有一個固定範圍的偵測圈,你的潛行技能和部分裝備加成會決定你進入圈內多少秒後會被敵人發現。遊戲中並沒有一個“潛行鍵”,取而代之的是在偵測式接敵的狀況下,每個角色,無論有沒有潛行技能,在未被偵測圈發現前都可以當成是處於潛行狀態。

和XCOM2一樣,潛行接敵的流程如下:

你在無人被偵測到的前提下把各個角色佈置到優勢位置,然後由一位可以從未被偵測的狀態下造成高傷害的角色發起先手攻擊,然後所有己方角色進入戰鬥狀態,所有仇恨關聯的敵人,無論遠近,也都進入戰鬥狀態。

通過這種方式發起的戰鬥可以稱作奇襲,奇襲的特徵是第一回合無視先攻值,所有己方角色都可以行動。奇襲的最大收益就體現在這個無視先攻值的第一回合。如果你擁有多個具備潛行技能的角色,你還可以讓他們穿插到敵人後方,破壞掉一些關鍵掩體,甚至拔掉敵方炮臺的電源之後再進入戰鬥,在第一回合造成更有效的殺傷。

相反,如果有任何一個隊員在敵人偵測圈中呆得太久被發現,將會立刻發起戰鬥,而且你在第一回合只能使用具有高先攻值的己方隊員。

在對話發起接敵的情況下,像:

“哈哈哈你說得太對了我的朋友,但是你這張臉實在讓我作嘔(攻擊!)”

這樣聊到一半突然掀桌子的選項也被視為發起奇襲,會給你帶來先發制人的優勢。所以千萬不要帶著玩其他RPG的慣性跟敵人攀家常,因為幾乎所有其他選項聊到最後都是敵人掀桌子主動發起攻擊先撂倒你幾個人,戰鬥會變得非常艱難。

這也和廢土3的基調有關,遊戲中幾乎所有的矛盾都是不可調和的矛盾,所有敵人都是生死看淡的莽夫。嘴炮只能解決一些次要問題,獲得更多情報,不要期待有“是誰殺了我而我又殺了誰”這種把人忽悠瘸的情況。

所以廢土3中潛行的概念和輻射卷軸玩家熟悉的那種蹲伏射箭15X傷害的魔幻設計沒有任何相似性,LYB們入手前一定要想清楚。

回到速度,速度除了影響角色的先攻值,還影響角色的閃避率。由於遊戲中不乏高破甲值的武器和乾脆完全無視護甲的能量武器,閃避和血量才是一個角色最可靠的生存能力。速度影響的第三個也是最重要的數值是“作戰速度”,我不知道原文為什麼叫Combat Speed害得我只能這麼翻譯,這個數字等價於每一點AP可以轉化成的移動距離,它決定了你的角色能不能跑得比誰都快。由於小數取整的算法,你最好保持一個整數的作戰速度。

我小隊中那個作戰速度5的突擊手可以在一回閤中跑到地圖另一邊砍死一個人再跑回來。因此任何擔當突擊,繞後包抄,誘敵這類任務的角色都需要一定的速度。當你面對一群遠遠地縮在掩體後面對你長槍短炮狂轟濫炸的敵人時,你會希望你手下有幾個這樣跑得快還能躲子彈的神仙。

通關之後再回顧技能分配,一個正常(指不在屬性點上整活)的固定六人小隊的技能點總體上是充足的。在保證戰鬥力的前提下,像開鎖,機械,黑客這樣的探索技能需要作出取捨放棄其中的一到兩個。儘管很多門和箱子都可以蠻力打開,我個人還是非常不建議放棄開鎖。武器和裝甲改造的技能則完全可以在遊騎兵總部專門建一個工具人來負責。

交涉類技能和領導技能性價比極高,建議保持全流程投入。

臭名昭著的麵包機維修技能在本作中表現出了更高的實用性,加到7級即可確保領取麵包機維修的終極獎勵,還能夠提供非常寶貴的火焰傷害加成,建議在中期戰鬥力成型後選擇一位能造成火焰傷害的角色升級這個技能。

《廢土3》——個人年度遊戲-第18張

難道在廢土上求生還需要掌握維修烤麵包機的技能?

這一作依然存在廢檔的可能性。

遊戲中存在大量重要的不可再生資源,例如某些裝甲和武器的改裝件,技能書,永久性buff等。尤其是一些改變武器攻擊屬性,改變裝填方式的改裝件更是能夠決定某些特化build的成敗,一旦用在了錯誤的地方或是由於惡性bug消失了,那真的不是毀檔勝似毀檔。

在六人小隊中最多允許存在四個自建角色,這四個自建角色從遊戲一開始起就可以在遊騎兵總部無條件無限制地回爐重造,但NPC隊友則不行,NPC隊友的加點沒有任何撤回的方法,為他們決定Build和加點的時候不得不慎之又慎。

雖然他們和你的自建角色(包括有特殊出身的預設角色)沒有任何互動,乃至於在一些關鍵劇情點也缺乏有營養的表現,但總歸還是劇情NPC,完全丟下他們的遊戲體驗會更差。

從這一點看這遊戲真的是完全走向了日式RPG的反方向,和日式戀愛模擬RPG大廠bioware(大霧)形成鮮明對比。

這讓我覺得非常遺憾,假如加強一下隊內互動和隊友的劇情,填充一下主角的故事,再擴展一下Kodiak戰車的改造空間,搞幾個駕駛戰車迎戰巨型Boss的遭遇戰,增加一點公路旅行和露營的戲碼,你知道得到的是什麼嗎?

是重裝機兵的正統續作啊(咆哮)!

和性格各異的戰友們一起駕駛著魔改戰車奔馳在末日廢土上調製飲料(指瀉藥)改變人生的感覺真的好多次都讓我想起了在NDS上玩MM3的日子。明明車廂後面都專門做出了一個陽臺,為什麼就不肯多加幾句旅行中的對話,為什麼不能做一張路邊修整的插畫?

《廢土3》——個人年度遊戲-第19張

Kodiak這臺可能性之獸直到最後都是一副農用機械的模樣實在是太遺憾太遺憾了。

不過正如這張圖裡負責駕駛Kodiak的AI晨星所說:

請原諒。我的感應器清楚地向我表明,我棲身的這臺載具缺乏精細的工程設計。然而,它確是可駕駛的,而我那設計精妙絕倫的前身則…胎死腹中。

這句話讓人很難不去聯想Brian Fargo未能完成的範布倫計劃,許多給自己挖坑太深無力填上的人應該也會感同身受。從in exile 到 inXile,從眾籌當hobo到在微軟鈔能力的加持下做出廢土3,我很高興看到這臺戰車重又奔馳在廢土上,雖然和Kodiak一樣粗獷且充滿了未完成的遺憾,卻還是載著我完成了又一次難忘的廢土之旅。

Oh, beautiful
哦這壯美福地
For spacious skies,
晴空萬里,
For amber waves of grain,
麥浪翻金,
For purple mountain majesties
群巒橫黛,
Above the fruited plain!
瓜果遍地!
America! America!
亞美利加!亞美利加!
God shed his grace on thee,
上帝賜福於汝,
And crown thy good with brotherhood
讓這良善之地的手足之誼,
From sea to shining sea.
連天接海遍及天下。

輻射塵遮天蔽日籠罩美洲大陸前,誰能想到落基山脈以東干燥悶熱陽光充沛多風少雨的科羅拉多平原會變成千裡冰封的凍土呢?

戶外缺乏保溫手段會迅速致死的極端低溫比亞利桑那的高溫沙漠更加凸顯了核戰後惡劣危險的自然環境。更重要的是,鮮血在潔白的雪地上會顯得更加刺眼。

這種強調對比度的思路貫穿了整個遊戲的視覺設計。

廢土3戰鬥中的視覺表現在我眼中有相當程度個人審美加成。

看到了嗎,他們專門為沃卓斯基姐弟心心念唸的這種武器打在掩體上爆出火星炸出鋼筋的效果做了個子系統,我幾乎可以肯定他們團隊裡有一幫攻殼粉絲。

這個體量不大的遊戲裡塞進了一套完善的掩體破壞系統,掩體不但有生命值,根據破壞程度還有多段建模。各種槍械開火時有非常漂亮的粒子效果和光照效果,配以適時的鏡頭抖動和音效,讓這個遊戲的視覺效果踏進了現代主機遊戲的門檻。它不像廢土2那樣一看就屬於玩起遊戲來老少不拘(好像不是這麼用的)的PC婆羅門,放進一眾主機遊戲裡也完全不顯得太Nerd氣。

在場景上能夠清楚地看到製作者的取捨:儘可能在一個完整的場景內實現無縫行動,進出室內外無需加載,這麼做的代價是需要加載場景的地方和讀檔時的加載速度慢到了難以理解的程度。在罕見情況下會出現由於CPU負載過高造成的惡性掉幀,我用的是一顆單核頻率可以達到4.3的超頻U,在這種情況發生時會維持在驚人的90%佔用率。這似乎是和劍網3早期版本相似的問題,推測同樣是由於同場景人物太多導致的。

以一開始的場景科泉市為例,從進門到治安署再到小維加斯娛樂城的無縫地圖真的非常舒服,而公寓和機械坊場景顯然就是超出了這個無縫大場景的容量,進出這兩個場景時就不得不忍受漫長的載入。反覆搖人來公寓的樓管王阿姨或許可以因此入圍本作最惹人嫌NPC人選。

《廢土3》——個人年度遊戲-第20張

本作中首次出現了這種鏡頭拉近之後的全3D對話演出,尤為難得的是這種演出中角色的表情動作到位,甚至還不時像圖示中這一幕中接下來會發生的事情那樣玩一點花活,我認為這個模式應該成為日後俯視角RPG甚至是部分主視角RPG的標配。

《廢土3》——個人年度遊戲-第21張

ICBM王座

前面提到本作經常會讓人聯想到烏合麒麟的作品,這一點同樣體現在場景美術上,和烏合麒麟的風格相似,這類場景中隱喻意象的使用極為直白誇張,配合戲劇性的光影有強烈的衝擊力和臨場感。我借這個場景想闡述一個個人觀點:這種表現效果在已經成為主流的主視角3D遊戲中很難實現,或者說要達到同等程度的衝擊力而仍然保持信息的簡潔直接需要投入高得多的成本,而且不是誰都有生化奇兵Irrational那幫人做超現實場景的才華。斜45°視角對這種誇張變形的表現方式則寬容得多,在場景製作時可以像製作博物館展櫃一樣從容地擺放這些特殊構造,因為玩家也會帶著漫步畫廊的心態來觀看。我覺得這可以算是這些老骨頭在新時代的一種獨特優勢。

丹佛混戰的場景,我想象過如何在遠哭那一類遊戲中實現同樣的效果。不過我覺得有必要先說明一下那個場景在我眼中呈現出的是什麼樣的效果:

畫面一開始是類似於隔著一塊玻璃板往上看的效果,一團混著難以辨別的動物內臟的肉團填滿整個畫面,一片暗紅,然後一隻斷了兩根手指的手伸進來攪拌摸索捏到一發子彈,被撥開的肉團透出一塊灰色的天空,背景音樂《美麗的亞美利加》人聲正好到“For spacious sky”。然後鏡頭從這位取出塗滿獻祭之血的.50子彈填入反器材狙擊瞄準擊發的神漁者狙擊手開始,在類似死侍或者守望者開場的高速攝影式的超級慢鏡頭下,先是跟隨這顆彈丸發射的軌跡越過一個赤身裸體全身烏紫掛著冰渣衝向吉伯斯陣地的神漁者狂信者,穿過一具被裡根射線的等離子體包裹炸到半空中正在解體爆開的神漁者屍體,穿過正被血獵犬壓倒在地一臉驚恐地反抗的吉伯斯步兵,穿過里根巨像砸下的雙拳,命中一位正在用火焰噴射器不分敵友地狂熱攻擊的吉伯斯重裝兵背後的油罐引發誇張的爆炸。然後鏡頭繼續前進,迅速穿過油井組成的叢林,穿過西部白宮的大廳,經過驚恐中手忙腳亂銷燬文件的吉伯斯文書,經過一個在一地狼藉中雙膝跪地正對著里根公仔哆哆嗦嗦祈禱的文職人員,到達服務器中心,經過一位右臂被子彈打斷,手中的微衝還在持續擊發,正在向後倒下的遊騎兵,然後斜向上環繞一手抱著哭喊得不成樣子掙扎著要逃跑的Valor一手端著輕機槍掃射,表情猙獰嘴型正在形成一個fxxk you的一身修女裝扮的聖眷南希嬤嬤作一組特寫,背景中可以看到顯示屏上的里根眼睛變紅,屏幕上疊著一行巨大的KILL THE COMMUNISTS!!!

遠哭的確是這個腔調而且大概可以實現,但也只能是在預告片裡了。而且正常的遠哭遊戲流程是絕對不會讓平時不畫分鏡也不剪視頻的我腦子裡出現這樣一組畫面的。我認為這就是在慢節奏的遊戲裡塞進大量象徵意味豐富的意象,然後用動態的戰鬥把它們驅動起來可以誘發的效果。

當然,這也可能是我太久沒玩到思想性和表現力都還算合格的遊戲了吧。

一個小結。

我已經將廢土3列入了我個人的年度遊戲,考慮到我今年才開始補GTAV和RDR2甚至獵魔人3的課,這個個人年度遊戲還是很有分量的。這個評價沒有任何客觀公正性可言,不過我覺得我已經充分陳述了我喜歡它的理由,希望你能感同身受。

我向喜歡角色成長驅動的S·RPG的玩家,喜歡XCOM2式戰鬥的玩家,與重裝機兵有一段未了情緣的玩家,認為《小丑》是一部有深度夠大膽的電影的玩家,以及單純覺得美國藥丸的佐壬鍵政玩家推薦這款遊戲。

另外我注意到大部分惡性Bug都發生在win7系統上,該升級了,老骨頭們。

《廢土3》——個人年度遊戲-第22張

回頭見,遊騎兵們


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