文明不是一种结果,不是故事的结局,而是一场与野蛮和残酷永不休止势均力敌的战争
现在我的咽喉仍在被滚烫的火药烟灼烧,左手无名指在科罗拉多雪原的苦寒中不知何时起已经枯死失去知觉,复合装甲破碎的纤维在我全身半愈合的伤口中盘根错节。我的战友们为之流血牺牲的科罗拉多平原上,有人视我们为英雄,有人则欲除我们而后快,这似乎和我们刚刚到来时没有太大区别,我们到底给这片土地带来了什么?我的智慧远不足以让我从这段经历中立刻获得启迪,但我手中羔羊的血仍温热,这段故事应当在寒风中的血和泪被和平的歌声冲散前传承下去。
先做一个前情提要吧。
在游戏初代,失控AICochise以消灭人类并为自身谋取生存空间为目的,诱发核战摧毁了现代文明。原计划在核大战之后用机器大军接管地球的Cochise母机被毛子一发偏航的核弹破坏了对外通讯能力,于是只得默默蛰伏。废土初代中游骑兵Vargas Snake带队干掉了暗中重建机器大军的Cochise母机,但是一份拷贝被它的人类信徒藏到了游骑兵总部的地下。在二代中这个Cochise拷贝被激活,并且计划将自己通过广播通讯复制到所有地球上的电子设备中。
在废土2的正统结局中,主角所在的Echo-1小队不得不引爆游骑兵总部收藏的一枚核弹来阻止Cochise的计划,年事已高的Vargas牺牲自己让Echo-1小队撤出了爆炸圈,亚利桑那的沙漠游骑兵自此失去了他们最睿智的长辈和唯一的家。
废土3的故事开始在这一事件的几年后,虽然玩家在二代努力广结善缘,但是看样子失去总部之后的游骑兵还是很快陷入了弹尽粮绝四面楚歌的境地。这一作的主角所在部队受命作为一支勘察/联络部队走出亚利桑那沙漠,前往科罗拉多寻求外部援助。
推测路线
打通这条全程1300余公里的末日长路想必用尽了游骑兵所有可以动员的人力和物资,获得科罗拉多的援助在这个过程中从唯一的希望变成了最后的希望。以这一路的艰难险阻,单独出一个以车队运营为主题的roguelike外传应该没有太大问题。我可以想象玩家在这个roguelike游戏的评测里说“原本我觉得亚利桑那游骑兵放手一搏投送到科罗拉多的居然只有这么几台车十几个人就很菜,到我自己玩的时候最后能把一个人缺胳膊少腿疯疯癫癫地活着送到我都恨不得要出门放鞭炮了”。
绕过落基山脉进入科罗拉多境内的游骑兵车队中,出发时的亚利桑那老兵应该已经十不存一,车队的大部分人员都是在这一路上吸收进来的新兵,每一个人背后都是一段血腥悲惨的废土求生故事,也许主角二人组也是在这路上火线入党的。
最后60公里
开场动画中这场战争黎明2风格的血腥伏击就发生在距离目的地科泉市约60公里的普韦布洛水库,沙漠游骑兵仅存的精锐在几乎不可能完成的千里行军终点线前,转眼间被未知敌人强大的火力消灭殆尽,你不知道他们是谁,也不知道他们为何攻击你。
了解了这个背景,你应该会对序章水坝上用人血涂抹出的“欢迎来到科罗拉多”这一幕的美学价值产生更深的理解。你捏出来的那两个幸运倒霉鬼和被你救下的朱迪下士就是这场苦难行军中走到终点的最后幸存者了。而游骑兵的精神正是即使只剩最后一人,仍要用尽一切办法完成任务。
落基山脉的寒风与烈焰吞噬了原本的那支游骑兵部队,你以科罗拉多的血与泥重铸的游骑兵是会变得像这片土地一样残酷且饥饿,还是把和平与秩序的火炬在新的家园重新点燃。而无论是混乱还是秩序,你能否承担它所需要的代价,这就是废土3给你的考验。
Are your garments all spotless?
你的衣衫是否一尘不染
Are they white as the snow?
洁白如雪?
Are you washed in the blood of the lamb?
你可曾被羔羊之血洗礼?
Is your soul all spotless?
你的灵魂是否浑然无垢
Is it clean as snow?
洁白如雪?
Are you washed in the blood of the lamb?
你可曾被羔羊之血洗礼?
Have you laid down your burdens?
你可曾卸下你的担子
Have you found a rest?
可曾安歇?
Are you washed in the blood of the lamb?
你可曾被羔羊之血洗礼?
废土3的主线概括起来就是前面提到的这场伏击中生还的主角二人如何在科罗拉多重建游骑兵部队,然后作为双方合约的一部分,协助本地统治者索尔·布坎南稳固他摇摇欲坠的政权,以获得困守家乡亚利桑那的游骑兵们急需的物资的过程。
正常来讲整个流程会有40-60小时,虽然少不了来回跑腿的部分但整体节奏相当紧凑。制作的主要精力明显放在了主线相关的几个场景中,支线说不上味同嚼蜡,但确实少了点味道。
辐射1、2式的大地图探索和奇遇得到了重现,但比起在当年算是3A体量的辐射,废土3在这个板块中投入的资源明显非常紧张,给人一种内容不足的感觉。大地图上有几个目前没有内容但是地貌很有特色的地区感觉未来肯定会出DLC,我认为可以期待一下。总体上这一代废土一边透着资金上的宽裕却又一边表现着制作周期的紧张。
游戏主线与游戏本身的机制结合得非常好。
其实在二代玩家就应该已经发现了,游骑兵除了作为保卫人民安全的民兵武装以外,还是一支真正把为人民服务做到了知行合一的基层行政力量。强盗来了你扛着枪去打强盗,但是群众的猪跑了,孩子在学校被欺负了,你也理应过问。
这样的设定是对独立战争时期的革命军民兵组织的怀旧,在那个时期一方面在战场上与反动腐朽的英军武力对抗,一方面在后方维护治安建立法制普及革命思想的新大陆民兵带有一种我们中国人非常熟悉的先锋队色彩,如果如今的美国政客也讲不忘初心牢记使命,那这就是他们的初心和使命。
杯赛在辐射4里非常鸡贼地尝试将这种新大陆民兵叙事连同黑人解放运动一起融入到一个强调美式传统家庭价值的找儿子的故事中叠了三层buff想迎合主流,结果首先是丢掉了辐射的朋克精神,而且做得不伦不类一塌糊涂,国民性和普世性双输。
和这种虫豸一起能搞好辐射吗?
在废土3里,所有一切就非常合情合理:你是四渡赤水的红军,你现在需要建立新的革命根据地把星星之火传递下去。首先你来这儿就不是为了私事,家乡几万口人等你的饭下锅。而你要拉起一支思想进步的革命队伍来自然也不能只是闷头打仗,还必须要搞军民鱼水情和群众打成一片。
可以说是21世纪最有红军精神的一款游戏了。
废土3在新大陆民兵范式里胜于辐射4的另一点在于,这些看起来是让你去帮群众找猪带孩子的任务,你实际去做了基本都会发现事情远没有表面上那么简单。
气氛突然变得炎拳了起来
当然,“开辟新的革命根据地”这条路线只在守序玩法下才成立。根据你的选择也完全可以变成你联合本地军阀和游击队推翻索尔(相对)温和的统治后丢下一个烂摊子跑路的故事。不管是哪一个,最后的结局都很美国。
就像游戏通关后那首歌里唱的一样,亚利桑那苦捱过冬的故人们并不知道你们在科罗拉多经历了什么,你是背叛了他们还是死在了路上,你带来的是秩序还是暴政,你们代表的游骑兵是救星还是灾祸,他们无从得知。此处离故乡太远,离文明更远。这一作强调了你这种远离大本营,远离原有秩序和戒律的状态,一支孤悬的游骑兵小队可以堕落得悄无声息。而且请相信我,废土3中的叛逆路线玩起来并不会有什么道德包袱,你会逐渐发现自己有非常充足合理的理由把科罗拉多所有势力干烂。
废土3主线设计中最让我满足的一点在于你的路线选择造成的结果经得起推敲,不搞机械降神,不回避矛盾,也不向你兜售那种改变自己的心态就可以在末世充实地活下去,改变别人的心态就可以大家互相理解的日式乐观。
废土不给你改变心态的机会,你改变心态也没有卵用。废土像藤本树一样不讲道理,让你眼一睁开就看到你爸妈被人砍掉四肢做成人皮风筝送上天,你的左手被剁下来塞进你嘴里,你被穿在铁钎上烤,还没来得及搞清楚状况旁边人就伸手来掏你的大肠刺身,还TM不蘸酱油。你遭完这通罪之后不会有人把你复活成超能打的僵尸美少女,你变成大粪完犊子了,啥意义啊?没意义,你就是这么完犊子了。假如你任务失败亚利桑那那几万文明人就得退化成科罗拉多这样的人肉BBQ,除非你也馋人肉BBQ,那为了避免这个结果你的底线可以放得非常低。
面对相似的情况,电次选择了放弃思考给MQM字面意义地当狗,电次很聪明,学学电次。
在这个基调下,守序玩法可能会带来血腥悲惨的结局,而叛逆的路径也不能随心所欲,只有吃人的疯子(我)才能感到发自内心的快乐。善行和恶行都有其代价,代价伴随着每一个选择,你越是不可动摇地坚守某个信念,你就越是需要付出更大的代价。
如果你熟悉20世纪以来美国对外干涉/侵略的历史,那么你多少能看出来,很多时候那些看似毫无必要的惨痛战争背后的民意基础都是美国人对这种输出秩序和解放的民兵精神的集体思乡之情,这种正义性是他们精神的养料,在极端的饥饿中他们胆敢践踏任何原则。在废土3的守序路线中,你处处都能看到对这种自以为是的正义的反思和讥讽,行正义之名反而染上满手鲜血的事反复重演,这个游戏不但做到了唤起美国人的“初心”,甚至还对这个初心展开了非常无情的批判。
废土3在很多地方会让你联想到乌合麒麟的政治讽刺画。它的荒芜怪诞象征的正是冷战过后美国人迷茫空虚又异常亢奋的精神世界。冷战结束以来美国加速滑向右翼精英主义,明目张胆的愚民政策让底层乃至中层的反智达到了令人瞠目结舌的程度,废土上那种文明进步与野蛮愚昧的对抗此时此刻正在那座“山巅之城”中鲜活地重复着。废土3中三首人声歌曲都是模糊变调后的美国国民级福音歌,它们和游戏本身共同描绘了一个变形祛魅后更接近其本质的美国。
暴力在废土3中像是一场烈性瘟疫,被暴力“感染”的人会将暴力加倍地反馈到更多人身上。而科罗拉多和平统治背后那些被精心掩盖,逐渐在地下室里腐烂发臭的暴力过往正是这场瘟疫的源头。为了维持这种和平繁荣而实施的镇压,欺骗,侵略,背叛,出卖,妥协,绥靖和交易无一不沾满了无辜者的鲜血。废土3非常直白地指出,这些被以“多数利益”正当化的暴力同样也是如今美国社会相当一部分暴力和武力崇拜的源头,暴力像辐射尘一样漂浮于空气之中,所有人都呼吸着它的暗示,所有人都孕育着心中的怪物。
玩过废土3再去观看《小丑》也许会读到更多东西。
不涉及剧透,毕竟这是理所当然的结局
守序路线结局幻灯片里的这一帧几乎就是照着美国在中东驻军的常见正面宣传新闻照构图来做的,等你自己亲眼看到这幅图的时候,或多或少会体会到制作者想表达的那种讽刺意味。
和平,谁的和平?
这不是一个你玩过之后可以心情愉快地入睡的游戏,它为了实现这样的现实批判甚至会像tlou2一样强迫玩家做一些极不情愿的事情,不给你任何挽回的办法。我喜欢这个故事却恰恰正是因为这个理由,我认为事实就是这样,从伍德森将军决定从亚利桑那出兵向科罗拉多提供军事援助作为利益交换起,从Angela Deth作为先遣军潜伏已久却放任(也许还不只)我们的大部队遭遇伏击全灭起,结局就已经注定了,有些矛盾和冲突本来就不可能避免。自由世界列强沉浸在阿拉伯的劳伦斯那种做好做圆做漂亮的幻想里已经够久了,每一次干涉他国内政前他们都想着这一次一定能做好做圆,每一次都丢下一个人头滚滚的烂摊子跑路。以美国和北约的海外干涉史为对照,这个结局里的结果已经算得上是前所未有的人道主义大成功。
至少废土3把事实大声且伤感地说了出来。光是这一点它就比辐射4强,在自我认识上放弃幻想,停止自吹自擂,停止避重就轻,面对现实。它表露出来的觉悟和历史观对于我们中国玩家来说也许稀松平常,但我还真有点担心老美玩家们能不能砸吧出这个味道来。
你们开心就好
我之前发在想法里的暴论干脆也放到这里供诸君一哂:如果以美国人的视角来看辐射新维加斯,他们会在那款游戏后启示录思想实验人性探索的普世性之外再看到一层鲜明的“美国性”。
新维加斯中的凯撒军团,NCR和豪斯先生分别象征着“清教徒的奴隶主美国”,“Babyboomer的军国美国”和“技术沙文信徒的超人类主义美国”,他们利益和理念冲突的战场正是90年代以后美国社会内部矛盾的绝佳写照。
而在废土3丹佛西部白宫门前,林立的油井之间,以反康米为纲的Gippers和他们的圣总统里根巨像,宗教极端恐怖分子Godfishers,以及代表着美国建国者初心的沙漠游骑兵们齐聚一堂,三方在康米主义的机器人广播电台播放的“美丽的亚美利加”伴奏下枪炮齐鸣打成一团,那幅画面也像是眯着眼在对我说,这就是911以后的美国。
这就是美国,它会把它的所到之处全部变成美国。
如果这次废土3的销量惨淡,inXile也许可以感叹一句做游戏救不了美国人。
当然,整个游戏流程并不全都是我说得这些苦大仇深,少不了各种后启示录特色的黑色幽默。在整个流程中你会见到:
一生反康米死而未已的圣总统里根 EX·MAX-3000
后启示录解构主义鬼畜艺术
合成人共情测试
色图康米主义(左上)
紧张刺激的面团
码农爽文
80s日本人体改造系B级片
Shit Got Real
“作为一个欧洲佬,我终于读懂了美国乡村的野”
感叹一句,丹佛地区真是整个游戏的精华,不能详细讲剧情实在憋闷,但是为了避免剧透我还是等汉化出来一段时间,关于剧情的讨论多一些了之后再把我的剧情理解贴上来吧。
在当下我很不建议玩家带字典硬啃生肉,首先它不像柱子那样有大段对白给你做阅读理解,打开游戏读半个小时书还真能从那些文采斐然的文本中学到不少东西。这个游戏里的文本非常直白,电波对不上了连上下文都找不到。幽默和乐子也是那种当头一乐,没什么嚼劲,费半天劲搞明白一句话之后会觉得自己是在浪费时间,体验很不好。
另则游戏流程节奏很快,体验上对标的大致是生化奇兵,就算是录音磁带里的内容也应该是边走边听的。很多场景强调沉浸感和体验的连贯性,你跟着剧情走该有情绪的地方有情绪该打的地方打,走完一遭之后该明白的都明白了,不需要像迪斯科那样当名侦探到处找秘密。所以疙疙瘩瘩地查字典很破坏这种“流动”性,要等质量还行的汉化出来之后玩到的才是正常的游戏体验。
接下来谈谈游戏机制。
I have read a fiery Gospel
我面前是一部烈火熊熊的福音书
Writ in burnished rows of steel;
一笔一划是纵横参差的焦黑断钢
As ye deal with My contemners,
当我为蔑视律法者降下天罚
So with you My grace shall deal;
主的荣耀就与我同在
Let the Hero, born of woman,
让那英雄儿女
Crush the serpent with His heel,
将毒蛇猛兽践踏成泥
Since God is marching on.
上帝的义军勇往直前
Glory! Glory! Hallelujah!
荣耀!荣耀!哈利路亚!
Glory! Glory! Hallelujah!
荣耀!荣耀!哈利路亚!
Glory! Glory! Hallelujah!
荣耀!荣耀!哈利路亚!
His truth is marching on.
他的真理无人可挡。
谈到这个游戏的机制时,有一种千头万绪不知从何说起的感觉,不如还是回到开头的伏击吧。
首先,废土3和废土2以及许多CRPG一样,正常玩法下都是主角+若干NPC的六人小队团队行动。在游戏后期,我手中这支“十一月”小队从落基山脉打到科罗拉多平原战无不胜攻无不克。这时我想过假如当初在水坝冰湖上遭遇伏击的是我现在这支小队,结果是否会不一样。
从我80小时流程的经验来看,并不会。我这支小队有一次在大地图上遭遇擅长偷袭和狙击的Godfisher游击队,在敌方先手的第一回合里我的英雄小队全数阵亡被做成了风筝,连高血高甲的Kodiak战车都被顺手打成了燃烧的废铁。
这个游戏强调所有人都是肉体凡躯,几乎所有伤害都是过量伤害。在高难度下无论是你还是敌人都极难在一轮先制攻击的枪林弹雨中幸存,而一名战斗减员可能就会让你的整场战斗崩盘。在战斗中取得先发优势,在一回合内尽可能多地消灭或瘫痪对方有生力量是所有胜利的基石。敌方的一发暴击或者一轮满AP连射可以稳定带走我方一名甚至多名队员,而我方输出位队员的一发暴击效果夸张得可以让你高举双手兴奋地大呼“乌拉!”。
战斗在废土3的整个流程中占了非常大的比重,连很多剧情线的高潮也被设置在战斗中。你可以明显感觉到制作者在战斗系统中倾注的心血,正因如此,废土3的战斗兼顾了策略性和爽快感,如果你在角色培养和战术执行上没犯什么错误,每一场战斗都会给你酣畅淋漓意犹未尽的感觉。即使在高难度下,要在废土3的战斗中取胜也并非难事,它并不像老派策略游戏那样强调“破局”,更多是对合理战术和小队构成的正向反馈,你的战术搭配恰当,剩下就是变着花样地爽。
战斗的规则和操作手感与XCOM2非常相似,但是当你看着那个鲜红的四位数伤害从敌人爆裂的尸体上方弹出的时候,你知道每一位数都是你精心培养搭配装备的结果。这是废土3数值设计的过人之处,它在RPG数值成长,沙盘探索和极高的角色定制自由度的框架下仍然在一定程度上实现了XCOM2那种严格控制变量简化数据才能保证的策略性。我个人对S·RPG一向很难拒绝,像最终幻想战略版和火纹风花雪月那样带着自己亲手培养的角色们纵横战场的感觉比单纯的策略对战要愉快得多。
这一切的前提是你不犯错。
玩过废土2的朋友应该对这个游戏极容易废档的特点记忆犹新,角色的属性和技能选择很容易走上弯路导致无论是战斗还是探索都变得举步维艰。
废土3的玩家角色没有“职业”的概念,所有角色的特性都由通用的一组属性,技能,特长,出身和怪癖决定。由于前面所说的“人被杀就会死”的基本原则,再加上每个队员都可以携带低成本的回复道具,战斗中并不存在战法牧式的承伤-治疗-输出循环,这就更是解放了小队搭配的可能性,甚至如果你仔细研究“急救”路径上的特长点和怪癖你还会发现这游戏里的急救兵贯彻的是“最好的治疗方法是把敌人全部杀死”这种防大于治的科学原则。
但是这并不是说所有人都是只会突突突的大头兵,要解释清楚这个问题得详细解读一下这些人物数值都是怎么回事。
属性一栏从上往下分别是
协调,运气,感知,力量,速度,智力,魅力
其中力量,速度,智力和魅力四个属性决定了一个角色能适应什么样的定位,其他数值决定了ta如何完成这个定位的职责。其中力量和智力与角色的成长挂钩,需要特别注意。
角色每升一级都会获得一点可分配的属性,正常流程应该在25-30级之间结束,所以除了一开始的21点外你在流程中还会获得20+的属性点。
与其在创建人物时战战兢兢犹豫几个小时操心数值够不够用,不如先想象一下这是一个什么样的人,然后点出符合这个人物形象的属性来。人物形象出来之后,后面的游戏流程中增加的属性点都可以看作是角色的成长。
力量会在基础生命值上提供一个直接的数额加成,同时每两点力量都会提供+3的角色生命值成长,高装甲值的护甲也会有相对的力量需求。虽然高血高甲只是把一梭子死变成了两梭子死,但有时候就是这一梭子会起到关键作用,所以力量偏低的角色注定无法承担有时会承受敌方还击的前突和袭扰任务。除此之外,力量还会对角色的近战攻击伤害和远程投掷距离提供加成,由力量提供的近战攻击加成最高可以达到一个不多不少的35%,既没有高到让你不得不点它也没有低到让你觉得这个世界的人都是原力打架。
从角色扮演的角度,你可以这样理解力量数值:
1点:美国队长,打药前
2-3点:应聘文职岗位请到楼下办公室
4-5点:好,很有精神!
6-7点:健身房和食人族都会把你的照片贴在餐厅里
8-9点:“お前はもう死んでいる”
10点:你的肌肉可以打破质能守恒
一个前期力量偏低的角色后期把力量补起来之后,生命值成长的数额也会相应补齐,所以这是一项不必一开始就做决定的属性。这一点和接下来要提到的智力不同。
智力决定了一个角色的暴击率和暴击伤害倍率,是一个非常重要的攻击属性。更重要的是,每两点智力都会提供+1的技能点成长,而且后期提升的智力并不会补齐之前升级对应的技能点,所以智力是一个创建角色时就要慎重决定的“先天性”属性。
同样,从角色扮演的角度,你可以这样理解智力数值:
1点:神经行为学奇迹,你比起思考更多依靠本能
2-3点:你的父母常常一脸愧疚地看着你,但是你经过多年努力还是可以掌握少数复杂技能(是我)
4-5点:能读书看报,正在学着写美食评论
6-7点:面包机维修与禅
8-9点:人们总觉得你应该戴着眼镜穿着白大褂
10点:Cochise想和你谈谈
智力的多寡直接决定了一个角色在整个流程中可以获得多少技能点,所以那些需要发展多个技能的复合型人才最好一开始就有很高的智力。
魅力在废土3的表现非常诡异,它的实际效果更接近于“主角力”(如果存在这个说法的话)。首先,它的数值成长与领导技能的效果挂钩,魅力越高则领导技能提供的加成“光环”影响范围越大。然后它决定了角色的经验值获取量,我记得这一项在废土2中是由智力决定的,但是这一作里智力提供的加成已经有相当的分量,所以大概才把这个加成分离了出来。魅力同时还影响完成任务后你获得的金钱奖励。
最奇妙的是它还决定了角色在战斗中积攒特殊攻击条的效率。如果你熟悉辐射4的perk系统,你会发现高魅力角色的战斗方式和辐射4高幸运角色的战斗方式非常相似。
另外,魅力,以及所有其他属性点均不影响任何选项。整个游戏过程中都不会出现像:
“[智力1][力量8]俺寻思那个红色大按钮应该能让这个炸炸停下来…”
这样的属性检定选项。游戏中的检定只与技能和一些特殊数值挂钩。嘴炮检定对应的“溜须拍马”和“凶神恶煞”技能与魅力数值没有任何关系。从战术安排的角度说通常一个队伍中只需要一个高魅力的角色提供领导光环和任务奖励加成就够了,除非你设定的队伍是一个人人都散发着该死的魅力的摇滚乐团。
速度具有很强的战术价值。首先它和“潜行”技能共同决定了一个角色的先攻值。熟悉TRPG的玩家对先攻值的重要性应该并不陌生,废土3中的先攻是一种针对回合制大幅简化的先攻,它最终只决定你在第一回合有哪几个角色可以行动。一支低先攻值的队伍在遭遇前面提到的那种伏击时就会毫无还手之力地被对方输出一整个回合,而拥有高先攻的角色则意味着即使在被敌人伏击时也能靠这少数几个人先发制人打开局面。
到了这里我就不得不仔细说明一下废土3中的“潜行”。首先明确说明,废土3的潜行系统非常粗糙,甚至可以说没有完工,它缺乏神界原罪那种自由的战斗/非战斗状态切换,甚至涉及到战斗和非战斗状态共存的情况下会直接出Bug,更无法像盟军敢死队那样一个一个摸掉地图上的敌人,它更接近XCOM2的“渗透模式”(开局躲猫猫)。
废土3中的接敌分两种,一种是由对话或者事件引发的强制接敌,另一种是在地图上的侦测式接敌:
潜行决定了后一种接敌方式中的主动权。
如图所示,地图上的每一个敌人都有一个固定范围的侦测圈,你的潜行技能和部分装备加成会决定你进入圈内多少秒后会被敌人发现。游戏中并没有一个“潜行键”,取而代之的是在侦测式接敌的状况下,每个角色,无论有没有潜行技能,在未被侦测圈发现前都可以当成是处于潜行状态。
和XCOM2一样,潜行接敌的流程如下:
你在无人被侦测到的前提下把各个角色布置到优势位置,然后由一位可以从未被侦测的状态下造成高伤害的角色发起先手攻击,然后所有己方角色进入战斗状态,所有仇恨关联的敌人,无论远近,也都进入战斗状态。
通过这种方式发起的战斗可以称作奇袭,奇袭的特征是第一回合无视先攻值,所有己方角色都可以行动。奇袭的最大收益就体现在这个无视先攻值的第一回合。如果你拥有多个具备潜行技能的角色,你还可以让他们穿插到敌人后方,破坏掉一些关键掩体,甚至拔掉敌方炮台的电源之后再进入战斗,在第一回合造成更有效的杀伤。
相反,如果有任何一个队员在敌人侦测圈中呆得太久被发现,将会立刻发起战斗,而且你在第一回合只能使用具有高先攻值的己方队员。
在对话发起接敌的情况下,像:
“哈哈哈你说得太对了我的朋友,但是你这张脸实在让我作呕(攻击!)”
这样聊到一半突然掀桌子的选项也被视为发起奇袭,会给你带来先发制人的优势。所以千万不要带着玩其他RPG的惯性跟敌人攀家常,因为几乎所有其他选项聊到最后都是敌人掀桌子主动发起攻击先撂倒你几个人,战斗会变得非常艰难。
这也和废土3的基调有关,游戏中几乎所有的矛盾都是不可调和的矛盾,所有敌人都是生死看淡的莽夫。嘴炮只能解决一些次要问题,获得更多情报,不要期待有“是谁杀了我而我又杀了谁”这种把人忽悠瘸的情况。
所以废土3中潜行的概念和辐射卷轴玩家熟悉的那种蹲伏射箭15X伤害的魔幻设计没有任何相似性,LYB们入手前一定要想清楚。
回到速度,速度除了影响角色的先攻值,还影响角色的闪避率。由于游戏中不乏高破甲值的武器和干脆完全无视护甲的能量武器,闪避和血量才是一个角色最可靠的生存能力。速度影响的第三个也是最重要的数值是“作战速度”,我不知道原文为什么叫Combat Speed害得我只能这么翻译,这个数字等价于每一点AP可以转化成的移动距离,它决定了你的角色能不能跑得比谁都快。由于小数取整的算法,你最好保持一个整数的作战速度。
我小队中那个作战速度5的突击手可以在一回合中跑到地图另一边砍死一个人再跑回来。因此任何担当突击,绕后包抄,诱敌这类任务的角色都需要一定的速度。当你面对一群远远地缩在掩体后面对你长枪短炮狂轰滥炸的敌人时,你会希望你手下有几个这样跑得快还能躲子弹的神仙。
通关之后再回顾技能分配,一个正常(指不在属性点上整活)的固定六人小队的技能点总体上是充足的。在保证战斗力的前提下,像开锁,机械,黑客这样的探索技能需要作出取舍放弃其中的一到两个。尽管很多门和箱子都可以蛮力打开,我个人还是非常不建议放弃开锁。武器和装甲改造的技能则完全可以在游骑兵总部专门建一个工具人来负责。
交涉类技能和领导技能性价比极高,建议保持全流程投入。
臭名昭著的面包机维修技能在本作中表现出了更高的实用性,加到7级即可确保领取面包机维修的终极奖励,还能够提供非常宝贵的火焰伤害加成,建议在中期战斗力成型后选择一位能造成火焰伤害的角色升级这个技能。
难道在废土上求生还需要掌握维修烤面包机的技能?
这一作依然存在废档的可能性。
游戏中存在大量重要的不可再生资源,例如某些装甲和武器的改装件,技能书,永久性buff等。尤其是一些改变武器攻击属性,改变装填方式的改装件更是能够决定某些特化build的成败,一旦用在了错误的地方或是由于恶性bug消失了,那真的不是毁档胜似毁档。
在六人小队中最多允许存在四个自建角色,这四个自建角色从游戏一开始起就可以在游骑兵总部无条件无限制地回炉重造,但NPC队友则不行,NPC队友的加点没有任何撤回的方法,为他们决定Build和加点的时候不得不慎之又慎。
虽然他们和你的自建角色(包括有特殊出身的预设角色)没有任何互动,乃至于在一些关键剧情点也缺乏有营养的表现,但总归还是剧情NPC,完全丢下他们的游戏体验会更差。
从这一点看这游戏真的是完全走向了日式RPG的反方向,和日式恋爱模拟RPG大厂bioware(大雾)形成鲜明对比。
这让我觉得非常遗憾,假如加强一下队内互动和队友的剧情,填充一下主角的故事,再扩展一下Kodiak战车的改造空间,搞几个驾驶战车迎战巨型Boss的遭遇战,增加一点公路旅行和露营的戏码,你知道得到的是什么吗?
是重装机兵的正统续作啊(咆哮)!
和性格各异的战友们一起驾驶着魔改战车奔驰在末日废土上调制饮料(指泻药)改变人生的感觉真的好多次都让我想起了在NDS上玩MM3的日子。明明车厢后面都专门做出了一个阳台,为什么就不肯多加几句旅行中的对话,为什么不能做一张路边修整的插画?
Kodiak这台可能性之兽直到最后都是一副农用机械的模样实在是太遗憾太遗憾了。
不过正如这张图里负责驾驶Kodiak的AI晨星所说:
请原谅。我的感应器清楚地向我表明,我栖身的这台载具缺乏精细的工程设计。然而,它确是可驾驶的,而我那设计精妙绝伦的前身则…胎死腹中。
这句话让人很难不去联想Brian Fargo未能完成的范布伦计划,许多给自己挖坑太深无力填上的人应该也会感同身受。从in exile 到 inXile,从众筹当hobo到在微软钞能力的加持下做出废土3,我很高兴看到这台战车重又奔驰在废土上,虽然和Kodiak一样粗犷且充满了未完成的遗憾,却还是载着我完成了又一次难忘的废土之旅。
Oh, beautiful
哦这壮美福地
For spacious skies,
晴空万里,
For amber waves of grain,
麦浪翻金,
For purple mountain majesties
群峦横黛,
Above the fruited plain!
瓜果遍地!
America! America!
亚美利加!亚美利加!
God shed his grace on thee,
上帝赐福于汝,
And crown thy good with brotherhood
让这良善之地的手足之谊,
From sea to shining sea.
连天接海遍及天下。
辐射尘遮天蔽日笼罩美洲大陆前,谁能想到落基山脉以东干燥闷热阳光充沛多风少雨的科罗拉多平原会变成千里冰封的冻土呢?
户外缺乏保温手段会迅速致死的极端低温比亚利桑那的高温沙漠更加凸显了核战后恶劣危险的自然环境。更重要的是,鲜血在洁白的雪地上会显得更加刺眼。
这种强调对比度的思路贯穿了整个游戏的视觉设计。
废土3战斗中的视觉表现在我眼中有相当程度个人审美加成。
看到了吗,他们专门为沃卓斯基姐弟心心念念的这种武器打在掩体上爆出火星炸出钢筋的效果做了个子系统,我几乎可以肯定他们团队里有一帮攻壳粉丝。
这个体量不大的游戏里塞进了一套完善的掩体破坏系统,掩体不但有生命值,根据破坏程度还有多段建模。各种枪械开火时有非常漂亮的粒子效果和光照效果,配以适时的镜头抖动和音效,让这个游戏的视觉效果踏进了现代主机游戏的门槛。它不像废土2那样一看就属于玩起游戏来老少不拘(好像不是这么用的)的PC婆罗门,放进一众主机游戏里也完全不显得太Nerd气。
在场景上能够清楚地看到制作者的取舍:尽可能在一个完整的场景内实现无缝行动,进出室内外无需加载,这么做的代价是需要加载场景的地方和读档时的加载速度慢到了难以理解的程度。在罕见情况下会出现由于CPU负载过高造成的恶性掉帧,我用的是一颗单核频率可以达到4.3的超频U,在这种情况发生时会维持在惊人的90%占用率。这似乎是和剑网3早期版本相似的问题,推测同样是由于同场景人物太多导致的。
以一开始的场景科泉市为例,从进门到治安署再到小维加斯娱乐城的无缝地图真的非常舒服,而公寓和机械坊场景显然就是超出了这个无缝大场景的容量,进出这两个场景时就不得不忍受漫长的载入。反复摇人来公寓的楼管王阿姨或许可以因此入围本作最惹人嫌NPC人选。
本作中首次出现了这种镜头拉近之后的全3D对话演出,尤为难得的是这种演出中角色的表情动作到位,甚至还不时像图示中这一幕中接下来会发生的事情那样玩一点花活,我认为这个模式应该成为日后俯视角RPG甚至是部分主视角RPG的标配。
ICBM王座
前面提到本作经常会让人联想到乌合麒麟的作品,这一点同样体现在场景美术上,和乌合麒麟的风格相似,这类场景中隐喻意象的使用极为直白夸张,配合戏剧性的光影有强烈的冲击力和临场感。我借这个场景想阐述一个个人观点:这种表现效果在已经成为主流的主视角3D游戏中很难实现,或者说要达到同等程度的冲击力而仍然保持信息的简洁直接需要投入高得多的成本,而且不是谁都有生化奇兵Irrational那帮人做超现实场景的才华。斜45°视角对这种夸张变形的表现方式则宽容得多,在场景制作时可以像制作博物馆展柜一样从容地摆放这些特殊构造,因为玩家也会带着漫步画廊的心态来观看。我觉得这可以算是这些老骨头在新时代的一种独特优势。
丹佛混战的场景,我想象过如何在远哭那一类游戏中实现同样的效果。不过我觉得有必要先说明一下那个场景在我眼中呈现出的是什么样的效果:
画面一开始是类似于隔着一块玻璃板往上看的效果,一团混着难以辨别的动物内脏的肉团填满整个画面,一片暗红,然后一只断了两根手指的手伸进来搅拌摸索捏到一发子弹,被拨开的肉团透出一块灰色的天空,背景音乐《美丽的亚美利加》人声正好到“For spacious sky”。然后镜头从这位取出涂满献祭之血的.50子弹填入反器材狙击瞄准击发的神渔者狙击手开始,在类似死侍或者守望者开场的高速摄影式的超级慢镜头下,先是跟随这颗弹丸发射的轨迹越过一个赤身裸体全身乌紫挂着冰渣冲向吉伯斯阵地的神渔者狂信者,穿过一具被里根射线的等离子体包裹炸到半空中正在解体爆开的神渔者尸体,穿过正被血猎犬压倒在地一脸惊恐地反抗的吉伯斯步兵,穿过里根巨像砸下的双拳,命中一位正在用火焰喷射器不分敌友地狂热攻击的吉伯斯重装兵背后的油罐引发夸张的爆炸。然后镜头继续前进,迅速穿过油井组成的丛林,穿过西部白宫的大厅,经过惊恐中手忙脚乱销毁文件的吉伯斯文书,经过一个在一地狼藉中双膝跪地正对着里根公仔哆哆嗦嗦祈祷的文职人员,到达服务器中心,经过一位右臂被子弹打断,手中的微冲还在持续击发,正在向后倒下的游骑兵,然后斜向上环绕一手抱着哭喊得不成样子挣扎着要逃跑的Valor一手端着轻机枪扫射,表情狰狞嘴型正在形成一个fxxk you的一身修女装扮的圣眷南希嬷嬷作一组特写,背景中可以看到显示屏上的里根眼睛变红,屏幕上叠着一行巨大的KILL THE COMMUNISTS!!!
远哭的确是这个腔调而且大概可以实现,但也只能是在预告片里了。而且正常的远哭游戏流程是绝对不会让平时不画分镜也不剪视频的我脑子里出现这样一组画面的。我认为这就是在慢节奏的游戏里塞进大量象征意味丰富的意象,然后用动态的战斗把它们驱动起来可以诱发的效果。
当然,这也可能是我太久没玩到思想性和表现力都还算合格的游戏了吧。
一个小结。
我已经将废土3列入了我个人的年度游戏,考虑到我今年才开始补GTAV和RDR2甚至猎魔人3的课,这个个人年度游戏还是很有分量的。这个评价没有任何客观公正性可言,不过我觉得我已经充分陈述了我喜欢它的理由,希望你能感同身受。
我向喜欢角色成长驱动的S·RPG的玩家,喜欢XCOM2式战斗的玩家,与重装机兵有一段未了情缘的玩家,认为《小丑》是一部有深度够大胆的电影的玩家,以及单纯觉得美国药丸的佐壬键政玩家推荐这款游戏。
另外我注意到大部分恶性Bug都发生在win7系统上,该升级了,老骨头们。
回头见,游骑兵们