“你我等這一天已經等了一百年,再等一會兒又有什麼關係呢。”——力巴爾
大家好,我是夢碎。
好久不見了各位,開學之後各種事情紛湧而至,讓我無心寫稿子(當然一部分原因是我懶),還望大家見諒。
相信在黑盒的各位hxdm對《薩爾達傳說:曠野之息》或多或少有些瞭解,作為眾人口中盛讚的神作,其內容之豐富,玩法之有趣,探索之自由令人驚歎。
畫面
這篇文章旨在根據夢碎自己80h的遊玩體驗,對《薩爾達傳說:曠野之息》進行一個簡單的介紹,主要還是面向沒有遊玩過“野炊”或持觀望態度的hxd。
圖源網絡
先來說說我自己。
雖然我有《薩爾達傳說:曠野之息》的卡帶(感謝ttt),但因為各種原因我沒去搞一個switch來玩,我遊戲是通過其他渠道進行的。
作者自身因素所限,希望大家支持正版switch遊玩!
感謝ttt提供的卡帶
60FPS+畫質增強MOD
我大概是在今年的4月2日~4月23日遊玩的,到現在也有半年了,對遊戲的印象有些模糊,只能根據當時的526張截圖和殘存的回憶來做一個簡單介紹,內容疏漏之處還望各位大佬在評論區指正和補充。
好了,廢話就不多說,我們直接開始吧。(直接來罷!)
回憶
還是老規矩,不耽擱大家時間,把簡短的總結寫在最前面:
- 樸素的劇情
- 引人入勝的場景和音樂
- 廣闊的開放世界
- 足夠自由的遊歷大陸
- 難度適中的戰鬥和解謎
- 豐富的支線和探索
- 有趣的交互和環境變化
回憶
你要問這遊戲有沒有什麼缺點,就我個人的觀點來看,在“野炊”所構建的這個世界中,所有部分都是渾然一體的,也許對比別的遊戲在某些方面不夠出彩,但在這款遊戲裡面卻是完整的、合理的。所以我個人覺得“野炊”這款遊戲幾乎沒有值得詬病的地方。
(後面就是羅裡吧嗦的內容,大家可以直接跳轉評論區)
回憶
進入正文前先疊個甲。
前排提醒:本文在創作之前並沒有參考任何評測,所有文字完全是作者的主觀看法,不客觀不專業,完全以普通玩家視角來看待這款遊戲。如果跟您想法有出入,歡迎在評論區友善討論交流。
再次提醒:文中有一丟丟的劇情內容,請謹慎閱讀。
場景和音樂
場景不單指遊戲的畫面,是整個美術風格、場景佈置、畫面構建體現出來的美感。
當然,作為switch上面的遊戲,追求性能自然會犧牲一部分畫面表現(在PC版有畫質MOD和60幀MOD之後好很多)。
“野炊”的美術風格很討喜,日本動畫Anime同時又有印象派的一種感覺,卡通又寫實。現在很多3A大作追求畫面越來越寫實,不過“野炊”的這種畫面既能照顧更多人,同時也不容易過時。
遊戲內截圖
“野炊”的場景建設也很吸引人,在這廣大的海拉魯大陸探索,不同的地區都有各自的特色——建立在陡峭山間的利特村、終年陰雨聖地卓拉領地、茫然一片的格魯德沙漠......小的場景如哈特諾村、卡卡利特村、沃托里村等細節也相當豐富。
卓拉領地
村莊
總體來看較為畫面溫馨舒適,讓玩家在遊玩的時候有一種身心放鬆的感受。
我不通音律,不過塞爾達的音樂雖不那麼驚豔,但是十分和諧,跟環境達到完美的契合。只是有的地區的旋律僅用一種或兩種樂器,在探索時總讓我有一種落寞和孤獨的感覺。
護甲
劇情
樸素。
甚至可以說是偏幼的。
具體內容跟傳統的童話故事一樣,騎士打敗惡龍拯救了公主,不過加了一些背景,加了一些與之有關的人物,但大體來看,故事本身沒有太多亮點。
結局
這並不是什麼敗筆,起點是復甦的林克騎士,終點是需要拯救的塞爾達公主,這兩點雖然是固定的,但是中間怎麼連線就完全交給玩家自由發揮。
主線
也就是說,無論你是單刀直入拯救公主,還是先去磨練自身能力,亦或是在大陸閒逛探索秘密,沒有任何限制,你儘可以按照自己的意願譜寫自己的傳奇。(塞爾達是誰?真不熟)
希卡之石
這就是樸素劇情帶來的自由,遊戲剛開始提供給你滑翔傘和希卡之石的幾個道具,以及一個足夠廣大,足夠有趣的海拉魯大陸之後,剩下的你想怎麼玩就怎麼玩。
快跟我說:謝謝老國王
探索
自由度
就像我上面所說,“野炊”是很自由的,當然,是在“開放世界”這個類型下面的足夠自由,因為它終究是在特定的世界框架下進行的,而不像沙盒遊戲(如Minecraft)那樣沒有太多背景和故事限制。
我的遊玩經歷不算多,就我個人而言,目前玩過的開放世界題材有三個遊戲最讓我著迷,但世界上沒有完美的東西,他們都有一定的短板。
荒野大鏢客:救贖2
一個是《荒野大鏢客:救贖2》,有著相當優秀的劇情和人物刻畫,但正因如此,自由度就有所減低,主角的命運甚至整個範德林德幫的命運早已註定,玩家更多的是去體驗遊戲塑造的西部世界,但卻對故事的走向和大脈絡無能為力。
上古卷軸5:天際
另一個是《上古卷軸5:天際》,這是目前我玩過最開放,最自由的遊戲,世界架構相當充實,文本也非常豐富,對玩家的行為沒有太多約束,並且NPC有著“過於敏感”的仇恨心理,剛剛還聊得好好的,可能下一秒就跟你反目成仇。支線任務多得數不清,可玩性相當高。
不過這個遊戲的問題除了畫質和戰鬥手感很爛,還有引導也很差勁,我莫名其妙聊聊天就接了三十多個任務,我不知道哪個是主線,哪個是支線,我該往哪裡走,讓人有些摸不著頭腦,我越玩越覺得什麼時候是個頭,後面跟高中同學交流的時候才知道我早就把主線做完了。
薩爾達傳說:曠野之息
還有一個就是我們今天聊的《薩爾達傳說:曠野之息》。
正如前面所說,在這個沒有明確故事線約束的情況下,玩家可以操控林克做自己想做的事情。
這不僅體現在對故事脈絡的把控,還體現在可以自由地跟世界互動。
當你手握希卡之石和其中的道具,你大可以發揮自己想象,比如越過山澗,你可以選在把樹砍倒架橋,可以選擇高出飛過去,可以選擇炸彈跳,甚至可以御物飛行。
時停技能能夠在陰雨天準確找到可互動物品
多姿多彩的內容
前面說的是探索的自由自在,同時,在廣闊的海拉魯大陸探索是一件有趣的事情,它將諸如神廟解謎、探尋呀哈哈、支線任務諸多要素合理地安排在整個地圖上,既不會讓你感覺枯燥無味,也不會讓你覺得要完成的事情太多而感到煩躁(點名批評育碧罐頭)。
地圖一角
旅行方式很多樣,騎馬、沙海象、滑翔傘、滑草等等。
乘船
滑翔
滑盾
騎馬
烹飪也是探索內容中不可或缺的一環。
“野炊”之所以叫“野炊”,也許正是因為該遊戲擁有非常豐富的烹飪系統,各種食材都可以放進鍋裡煮一煮,一共有上百種料理。而且官方應該是鼓勵製作料理的,一是因為料理在不同環境下有不同作用,二是料理所提供的屬性加成相當高。
做飯
料理
探索中你會感覺與整個世界都有互動,比如說路上遇到的NPC會跟你拉家常,一些NPC會給你一些任務。(因為遊戲風格原因,這些NPC和對話都很可愛)
哈哈哈
在探索的過程中,你可從NPC口中或者在某處的角落能夠找到一些信息,告訴你一些地方有隱秘的寶藏,這時候就需要你進一步探索和解謎了。
呀哈哈!
除了世界的機關、NPC、敵人跟你有互動,環境跟你也有互動,印象最深的就是雷雨天千萬不能帶著金屬製品,不過你可以利用金屬製品引來的雷暴攻擊敵人。當然,遇到河流凝冰架橋更是家常便飯了。
環境互動
環境互動
戰鬥
遊戲有普通和大師難度,既給予玩家選擇愉快遊玩的選擇,又給了高玩更高難度的挑戰。
在普通難度下,難度較為適中。
戰鬥
人馬
塞爾達的盾反我感覺判定時間挺長的,稍加練習就能熟練掌握,當你玩到後期擁有人馬武器等高階武器,各種怪物更是不在話下。
小怪大多都有硬直,而路上遇到的精英怪又有各自的弱點,即使是需要直面的各種蓋儂的分身,在較好的裝備和料理的加成面前也是不堪一擊。
蓋儂
唯一難受的可能是武器耐久度實在是有些讓人難受,打碎了就只能用次一些武器湊合或者是搞個新的。
DLC裡面倒是有很多有難度的內容,我只玩了大師之劍的試煉的DLC,在這裡只能用裡面撿到的裝備,並且沒有護具和料理的加成,有些折磨。不過並非本體主線內容,倒不必糾結於此。
大師之劍
劍之試煉
解謎
我認為《薩爾達傳說:曠野之息》有兩個核心,一個是探索,另一個就是解謎。
在地圖上散在上百所神廟裡面有著不同的挑戰,主要是考驗你對希卡之石中道具的應用,不過大部分解謎都不難,對於模擬器玩家來說唯一的難點就是體感神廟,雖然可以用手機來代替體感,但是精確度和敏感度比switch差了很多。
神獸
支線
神廟
在海拉魯大陸收集到的信息以及各種挑戰、支線的探索,很多都需要你去與世界互動做一些解謎。包括在主線任務中的四神獸其實都是解謎的集合體。
雖然難度不大,但解密設計卻十分精妙,語言描繪就顯得乏味,還是讓大家自己去探索吧!
體感神廟
總結
其實剛玩“野炊”的時候,我並不知道如何去描述它,我腦子裡就只有兩個字“好玩”。
我的觀點一直是:“只要你覺得它好玩,它就是好遊戲。“
而我認為“野炊”它就是單純的好玩,適合大多數人的好玩。
女神獎勵
已經不需要我在用語言去修飾它了。
我希望你也能在海拉魯大陸玩得愉快!
寫在最後
感謝你能看到這裡。
很久沒見到各位,希望大家能在評論區多多交流,我會盡力回覆大家的。
由於文章是面向沒有接觸和觀望的玩家的,內容深度有不足,並且我有很多疏漏之處,還是希望大佬們在評論區多多補充,讓更多人瞭解這款神作。
如果喜歡這篇文章的話,希望大家能夠多多三連支持!
有緣再見,盒友們。#夢碎談遊戲# #塞爾達曠野之息#遊戲推薦#