“你我等这一天已经等了一百年,再等一会儿又有什么关系呢。”——力巴尔
大家好,我是梦碎。
好久不见了各位,开学之后各种事情纷涌而至,让我无心写稿子(当然一部分原因是我懒),还望大家见谅。
相信在黑盒的各位hxdm对《塞尔达传说:旷野之息》或多或少有些了解,作为众人口中盛赞的神作,其内容之丰富,玩法之有趣,探索之自由令人惊叹。
画面
这篇文章旨在根据梦碎自己80h的游玩体验,对《塞尔达传说:旷野之息》进行一个简单的介绍,主要还是面向没有游玩过“野炊”或持观望态度的hxd。
图源网络
先来说说我自己。
虽然我有《塞尔达传说:旷野之息》的卡带(感谢ttt),但因为各种原因我没去搞一个switch来玩,我游戏是通过其他渠道进行的。
作者自身因素所限,希望大家支持正版switch游玩!
感谢ttt提供的卡带
60FPS+画质增强MOD
我大概是在今年的4月2日~4月23日游玩的,到现在也有半年了,对游戏的印象有些模糊,只能根据当时的526张截图和残存的回忆来做一个简单介绍,内容疏漏之处还望各位大佬在评论区指正和补充。
好了,废话就不多说,我们直接开始吧。(直接来罢!)
回忆
还是老规矩,不耽搁大家时间,把简短的总结写在最前面:
- 朴素的剧情
- 引人入胜的场景和音乐
- 广阔的开放世界
- 足够自由的游历大陆
- 难度适中的战斗和解谜
- 丰富的支线和探索
- 有趣的交互和环境变化
回忆
你要问这游戏有没有什么缺点,就我个人的观点来看,在“野炊”所构建的这个世界中,所有部分都是浑然一体的,也许对比别的游戏在某些方面不够出彩,但在这款游戏里面却是完整的、合理的。所以我个人觉得“野炊”这款游戏几乎没有值得诟病的地方。
(后面就是罗里吧嗦的内容,大家可以直接跳转评论区)
回忆
进入正文前先叠个甲。
前排提醒:本文在创作之前并没有参考任何评测,所有文字完全是作者的主观看法,不客观不专业,完全以普通玩家视角来看待这款游戏。如果跟您想法有出入,欢迎在评论区友善讨论交流。
再次提醒:文中有一丢丢的剧情内容,请谨慎阅读。
场景和音乐
场景不单指游戏的画面,是整个美术风格、场景布置、画面构建体现出来的美感。
当然,作为switch上面的游戏,追求性能自然会牺牲一部分画面表现(在PC版有画质MOD和60帧MOD之后好很多)。
“野炊”的美术风格很讨喜,日本动画Anime同时又有印象派的一种感觉,卡通又写实。现在很多3A大作追求画面越来越写实,不过“野炊”的这种画面既能照顾更多人,同时也不容易过时。
游戏内截图
“野炊”的场景建设也很吸引人,在这广大的海拉鲁大陆探索,不同的地区都有各自的特色——建立在陡峭山间的利特村、终年阴雨圣地卓拉领地、茫然一片的格鲁德沙漠......小的场景如哈特诺村、卡卡利特村、沃托里村等细节也相当丰富。
卓拉领地
村庄
总体来看较为画面温馨舒适,让玩家在游玩的时候有一种身心放松的感受。
我不通音律,不过塞尔达的音乐虽不那么惊艳,但是十分和谐,跟环境达到完美的契合。只是有的地区的旋律仅用一种或两种乐器,在探索时总让我有一种落寞和孤独的感觉。
护甲
剧情
朴素。
甚至可以说是偏幼的。
具体内容跟传统的童话故事一样,骑士打败恶龙拯救了公主,不过加了一些背景,加了一些与之有关的人物,但大体来看,故事本身没有太多亮点。
结局
这并不是什么败笔,起点是复苏的林克骑士,终点是需要拯救的塞尔达公主,这两点虽然是固定的,但是中间怎么连线就完全交给玩家自由发挥。
主线
也就是说,无论你是单刀直入拯救公主,还是先去磨练自身能力,亦或是在大陆闲逛探索秘密,没有任何限制,你尽可以按照自己的意愿谱写自己的传奇。(塞尔达是谁?真不熟)
希卡之石
这就是朴素剧情带来的自由,游戏刚开始提供给你滑翔伞和希卡之石的几个道具,以及一个足够广大,足够有趣的海拉鲁大陆之后,剩下的你想怎么玩就怎么玩。
快跟我说:谢谢老国王
探索
自由度
就像我上面所说,“野炊”是很自由的,当然,是在“开放世界”这个类型下面的足够自由,因为它终究是在特定的世界框架下进行的,而不像沙盒游戏(如Minecraft)那样没有太多背景和故事限制。
我的游玩经历不算多,就我个人而言,目前玩过的开放世界题材有三个游戏最让我着迷,但世界上没有完美的东西,他们都有一定的短板。
荒野大镖客:救赎2
一个是《荒野大镖客:救赎2》,有着相当优秀的剧情和人物刻画,但正因如此,自由度就有所减低,主角的命运甚至整个范德林德帮的命运早已注定,玩家更多的是去体验游戏塑造的西部世界,但却对故事的走向和大脉络无能为力。
上古卷轴5:天际
另一个是《上古卷轴5:天际》,这是目前我玩过最开放,最自由的游戏,世界架构相当充实,文本也非常丰富,对玩家的行为没有太多约束,并且NPC有着“过于敏感”的仇恨心理,刚刚还聊得好好的,可能下一秒就跟你反目成仇。支线任务多得数不清,可玩性相当高。
不过这个游戏的问题除了画质和战斗手感很烂,还有引导也很差劲,我莫名其妙聊聊天就接了三十多个任务,我不知道哪个是主线,哪个是支线,我该往哪里走,让人有些摸不着头脑,我越玩越觉得什么时候是个头,后面跟高中同学交流的时候才知道我早就把主线做完了。
塞尔达传说:旷野之息
还有一个就是我们今天聊的《塞尔达传说:旷野之息》。
正如前面所说,在这个没有明确故事线约束的情况下,玩家可以操控林克做自己想做的事情。
这不仅体现在对故事脉络的把控,还体现在可以自由地跟世界互动。
当你手握希卡之石和其中的道具,你大可以发挥自己想象,比如越过山涧,你可以选在把树砍倒架桥,可以选择高出飞过去,可以选择炸弹跳,甚至可以御物飞行。
时停技能能够在阴雨天准确找到可互动物品
多姿多彩的内容
前面说的是探索的自由自在,同时,在广阔的海拉鲁大陆探索是一件有趣的事情,它将诸如神庙解谜、探寻呀哈哈、支线任务诸多要素合理地安排在整个地图上,既不会让你感觉枯燥无味,也不会让你觉得要完成的事情太多而感到烦躁(点名批评育碧罐头)。
地图一角
旅行方式很多样,骑马、沙海象、滑翔伞、滑草等等。
乘船
滑翔
滑盾
骑马
烹饪也是探索内容中不可或缺的一环。
“野炊”之所以叫“野炊”,也许正是因为该游戏拥有非常丰富的烹饪系统,各种食材都可以放进锅里煮一煮,一共有上百种料理。而且官方应该是鼓励制作料理的,一是因为料理在不同环境下有不同作用,二是料理所提供的属性加成相当高。
做饭
料理
探索中你会感觉与整个世界都有互动,比如说路上遇到的NPC会跟你拉家常,一些NPC会给你一些任务。(因为游戏风格原因,这些NPC和对话都很可爱)
哈哈哈
在探索的过程中,你可从NPC口中或者在某处的角落能够找到一些信息,告诉你一些地方有隐秘的宝藏,这时候就需要你进一步探索和解谜了。
呀哈哈!
除了世界的机关、NPC、敌人跟你有互动,环境跟你也有互动,印象最深的就是雷雨天千万不能带着金属制品,不过你可以利用金属制品引来的雷暴攻击敌人。当然,遇到河流凝冰架桥更是家常便饭了。
环境互动
环境互动
战斗
游戏有普通和大师难度,既给予玩家选择愉快游玩的选择,又给了高玩更高难度的挑战。
在普通难度下,难度较为适中。
战斗
人马
塞尔达的盾反我感觉判定时间挺长的,稍加练习就能熟练掌握,当你玩到后期拥有人马武器等高阶武器,各种怪物更是不在话下。
小怪大多都有硬直,而路上遇到的精英怪又有各自的弱点,即使是需要直面的各种盖侬的分身,在较好的装备和料理的加成面前也是不堪一击。
盖侬
唯一难受的可能是武器耐久度实在是有些让人难受,打碎了就只能用次一些武器凑合或者是搞个新的。
DLC里面倒是有很多有难度的内容,我只玩了大师之剑的试炼的DLC,在这里只能用里面捡到的装备,并且没有护具和料理的加成,有些折磨。不过并非本体主线内容,倒不必纠结于此。
大师之剑
剑之试炼
解谜
我认为《塞尔达传说:旷野之息》有两个核心,一个是探索,另一个就是解谜。
在地图上散在上百所神庙里面有着不同的挑战,主要是考验你对希卡之石中道具的应用,不过大部分解谜都不难,对于模拟器玩家来说唯一的难点就是体感神庙,虽然可以用手机来代替体感,但是精确度和敏感度比switch差了很多。
神兽
支线
神庙
在海拉鲁大陆收集到的信息以及各种挑战、支线的探索,很多都需要你去与世界互动做一些解谜。包括在主线任务中的四神兽其实都是解谜的集合体。
虽然难度不大,但解密设计却十分精妙,语言描绘就显得乏味,还是让大家自己去探索吧!
体感神庙
总结
其实刚玩“野炊”的时候,我并不知道如何去描述它,我脑子里就只有两个字“好玩”。
我的观点一直是:“只要你觉得它好玩,它就是好游戏。“
而我认为“野炊”它就是单纯的好玩,适合大多数人的好玩。
女神奖励
已经不需要我在用语言去修饰它了。
我希望你也能在海拉鲁大陆玩得愉快!
写在最后
感谢你能看到这里。
很久没见到各位,希望大家能在评论区多多交流,我会尽力回复大家的。
由于文章是面向没有接触和观望的玩家的,内容深度有不足,并且我有很多疏漏之处,还是希望大佬们在评论区多多补充,让更多人了解这款神作。
如果喜欢这篇文章的话,希望大家能够多多三连支持!
有缘再见,盒友们。#梦碎谈游戏# #塞尔达旷野之息#游戏推荐#