作為一名熱衷於塔防遊戲的玩家,《獸人必須死》系列始終是一款脫穎而出的佳作,將第三人稱射擊與戰略塔防兩種元素相結合,堪稱天才之作,也正因如此,許多逆戰塔防的愛好者正因為這種獨特的遊戲模式吸引。
恰逢過年期間發售的續作《獸人必須死! 死亡陷阱》雖加入了諸多創新元素,但首發褒貶不一的評價似乎並未獲得系列玩家的認可。
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遊戲大變樣
在初次進入遊戲時,來到了一個既熟悉又帶有新奇感覺的地方,原本預期中會出些整齊排列的UI界面,現在被設計成了一個遊戲大廳,將遊戲中各個功能模塊分散到了城堡大廳的各個角落,諸如聯機、陷阱升級、開始遊戲等,都需要玩家親自探索城堡的每一個區域,才能找到並使用這些相對應的功能。
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在遊戲的過程中不難發現,本作融入了更多的rogue元素,在每次開始遊戲前,都需要玩家選擇一個debuff;
每次開局時,玩家都會面臨隨機的敵人種類和數量,以及隨機的地圖和陷阱分佈;
每次結束一次進攻時,都能在隨機的魔網選擇一次加成,有可能作用於陷阱、英雄,亦或者直接給你物資。
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此外,比起前作,本作增強了局外成長機制,譬如一個龐雜的天賦樹成長系統,以及為每名英雄配置了獨特的天賦成長,遊戲提供了七位英雄供玩家選擇,每位英雄都有獨特的大招和技能,同時英雄的技能和陷阱之間還可以進行搭配和組合,玩家需要根據自己的喜好和遊戲需求,組合出更多的遊戲趣味。
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相較於前作,我認為本作最大的革新是在地圖設計上進行了顯著的整改,而最明顯的變化是取消了劇情模式,轉而專注於rogue模式。
此外,地圖的複雜程度也大幅提升,從以往僅需防守兩條路的簡單佈局,轉變為需要同時應對四條甚至更多進攻路線的複雜場景,地圖場景元素更加豐富了。
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路障陷阱
相較於前作中需要解鎖升級的“路障”陷阱,本作中這一陷阱被直接免費配備給了玩家,雖然極大地方便了新手入門,但在單機模式下,玩家能夠放置的“路障”陷阱數量被限制在了22個的上限;在聯機模式下,每個玩家的上限更是進一步減少。
儘管這樣的設計在一定程度上增強了遊戲的策略規劃深度,但同時也帶來了單一死板的遊戲套路。
與前作相比,玩家現在無法自由地在地圖中設計出豐富多樣的獸人行進路線,而是隻能利用有限的路障來封閉其他入口,迫使獸人從固定的入口進攻,這種限制在初期或許能為玩家帶來一定的新鮮感,但隨著遊戲時間的深入,會發現遊戲變得單調乏味,缺乏足夠的變化和挑戰。
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陷阱玩法
除了上述的重大調整外,遊戲在陷阱選擇方面也進行了諸多改動,玩家可以看到前作中那些熟悉的經典陷阱,以及一些全新設計的陷阱,並且這些陷阱的數值都被準確地標明出來,能讓玩家更直觀地評估自己的選擇。
然而,在陷阱的升級系統上,遊戲卻顯得相當單調。它取消了特殊升級的選項,同時還移除了戰爭陷阱、飾品和武器,這無疑限制了玩家的策略多樣性和深度。儘管遊戲在英雄方面增加了獨特的天賦樹和技能,試圖以此來彌補這一缺陷,但缺少了飾品的加持,整體遊戲體驗仍然顯得有些力不從心。
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遊戲體驗
當我初次踏入遊戲關卡挑戰時,首先映入眼簾的是其極為華麗的視覺表現,這確實給我留下了深刻的印象。
然而僅僅過去沒多久,就便暴露出了一些嚴重的問題,如幀率不穩定問題和抗鋸齒邊緣鋸齒特別嚴重,尤其是在遊戲的後期階段,當陷阱數量堆疊過多時,幀率甚至會驟降至個位數,這嚴重影響了玩家正常遊戲。
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儘管遊戲在優化方面存在不足,但陷阱和英雄方面的變革還是給我帶來了相當不錯的遊戲感受,然而路障陷阱的限制以及與前作相同的僅有5個回合數的設定,讓每一張原本可玩性極高的地圖,隨著遊戲時間的深入,逐漸都變得單調乏味起來。加上游戲拋棄了前作中的劇情模式作為新手教程,這使得新玩家在遊戲過程中很難得到有效的引導。
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結語
《獸人必須死! 死亡陷阱》這款遊戲在展現其鮮明特色的同時,也暴露出了十分明顯的優缺點,雖然在一定程度上彌補了前作的不足之處,為老玩家帶來了煥然一新的遊戲體驗,引入了諸多新穎的遊戲內容,但也衍生出了許多新的問題和挑戰。
不可否認的是,它為玩家提供了更多探索新領域的機會,但目前遊戲中缺失的內容和存在的不合理之處同樣顯著增多,在一定程度上降低了玩家的遊戲滿意。儘管遊戲在某些方面展現出了創新和改進,但顯然還需要更多的時間進行打磨和完善。
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