系列新作《獸人必須死! 死亡陷阱》發售初期表現如何?


3樓貓 發佈時間:2025-02-05 03:03:55 作者:老實人評測組 Language

作為一名熱衷於塔防遊戲的玩家,《獸人必須死》系列始終是一款脫穎而出的佳作,將第三人稱射擊與戰略塔防兩種元素相結合,堪稱天才之作,也正因如此,許多逆戰塔防的愛好者正因為這種獨特的遊戲模式吸引。

恰逢過年期間發售的續作《獸人必須死! 死亡陷阱》雖加入了諸多創新元素,但首發褒貶不一的評價似乎並未獲得系列玩家的認可。

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遊戲大變樣

在初次進入遊戲時,來到了一個既熟悉又帶有新奇感覺的地方,原本預期中會出些整齊排列的UI界面,現在被設計成了一個遊戲大廳將遊戲中各個功能模塊分散到了城堡大廳的各個角落,諸如聯機、陷阱升級、開始遊戲等,都需要玩家親自探索城堡的每一個區域,才能找到並使用這些相對應的功能。

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  • 在遊戲的過程中不難發現,本作融入了更多的rogue元素,在每次開始遊戲前,都需要玩家選擇一個debuff;

  • 每次開局時,玩家都會面臨隨機的敵人種類和數量,以及隨機的地圖和陷阱分佈;

  • 每次結束一次進攻時,都能在隨機的魔網選擇一次加成,有可能作用於陷阱、英雄,亦或者直接給你物資。

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此外,比起前作,本作增強了局外成長機制,譬如一個龐雜的天賦樹成長系統,以及為每名英雄配置了獨特的天賦成長,遊戲提供了七位英雄供玩家選擇,每位英雄都有獨特的大招和技能,同時英雄的技能和陷阱之間還可以進行搭配和組合,玩家需要根據自己的喜好和遊戲需求,組合出更多的遊戲趣味。

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相較於前作,我認為本作最大的革新是在地圖設計上進行了顯著的整改,而最明顯的變化是取消了劇情模式,轉而專注於rogue模式。

此外,地圖的複雜程度也大幅提升,從以往僅需防守兩條路的簡單佈局,轉變為需要同時應對四條甚至更多進攻路線的複雜場景,地圖場景元素更加豐富了。

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路障陷阱

相較於前作中需要解鎖升級的“路障”陷阱,本作中這一陷阱被直接免費配備給了玩家,雖然極大地方便了新手入門,但在單機模式下,玩家能夠放置的“路障”陷阱數量被限制在了22個的上限;在聯機模式下,每個玩家的上限更是進一步減少。

儘管這樣的設計在一定程度上增強了遊戲的策略規劃深度,但同時也帶來了單一死板的遊戲套路。

與前作相比,玩家現在無法自由地在地圖中設計出豐富多樣的獸人行進路線,而是隻能利用有限的路障來封閉其他入口,迫使獸人從固定的入口進攻,這種限制在初期或許能為玩家帶來一定的新鮮感,但隨著遊戲時間的深入,會發現遊戲變得單調乏味,缺乏足夠的變化和挑戰。

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陷阱玩法

除了上述的重大調整外,遊戲在陷阱選擇方面也進行了諸多改動,玩家可以看到前作中那些熟悉的經典陷阱,以及一些全新設計的陷阱,並且這些陷阱的數值都被準確地標明出來,能讓玩家更直觀地評估自己的選擇。

然而,在陷阱的升級系統上,遊戲卻顯得相當單調。它取消了特殊升級的選項,同時還移除了戰爭陷阱、飾品和武器,這無疑限制了玩家的策略多樣性和深度。儘管遊戲在英雄方面增加了獨特的天賦樹和技能,試圖以此來彌補這一缺陷,但缺少了飾品的加持,整體遊戲體驗仍然顯得有些力不從心。

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遊戲體驗

當我初次踏入遊戲關卡挑戰時,首先映入眼簾的是其極為華麗的視覺表現,這確實給我留下了深刻的印象。

然而僅僅過去沒多久,就便暴露出了一些嚴重的問題,如幀率不穩定問題和抗鋸齒邊緣鋸齒特別嚴重,尤其是在遊戲的後期階段,當陷阱數量堆疊過多時,幀率甚至會驟降至個位數,這嚴重影響了玩家正常遊戲。

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儘管遊戲在優化方面存在不足,但陷阱和英雄方面的變革還是給我帶來了相當不錯的遊戲感受,然而路障陷阱的限制以及與前作相同的僅有5個回合數的設定,讓每一張原本可玩性極高的地圖,隨著遊戲時間的深入,逐漸都變得單調乏味起來。加上游戲拋棄了前作中的劇情模式作為新手教程,這使得新玩家在遊戲過程中很難得到有效的引導。

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結語

《獸人必須死! 死亡陷阱》這款遊戲在展現其鮮明特色的同時,也暴露出了十分明顯的優缺點,雖然在一定程度上彌補了前作的不足之處,為老玩家帶來了煥然一新的遊戲體驗,引入了諸多新穎的遊戲內容,但也衍生出了許多新的問題和挑戰。

不可否認的是,它為玩家提供了更多探索新領域的機會,但目前遊戲中缺失的內容和存在的不合理之處同樣顯著增多,在一定程度上降低了玩家的遊戲滿意。儘管遊戲在某些方面展現出了創新和改進,但顯然還需要更多的時間進行打磨和完善。

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