作为一名热衷于塔防游戏的玩家,《兽人必须死》系列始终是一款脱颖而出的佳作,将第三人称射击与战略塔防两种元素相结合,堪称天才之作,也正因如此,许多逆战塔防的爱好者正因为这种独特的游戏模式吸引。
恰逢过年期间发售的续作《兽人必须死! 死亡陷阱》虽加入了诸多创新元素,但首发褒贬不一的评价似乎并未获得系列玩家的认可。
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游戏大变样
在初次进入游戏时,来到了一个既熟悉又带有新奇感觉的地方,原本预期中会出些整齐排列的UI界面,现在被设计成了一个游戏大厅,将游戏中各个功能模块分散到了城堡大厅的各个角落,诸如联机、陷阱升级、开始游戏等,都需要玩家亲自探索城堡的每一个区域,才能找到并使用这些相对应的功能。
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在游戏的过程中不难发现,本作融入了更多的rogue元素,在每次开始游戏前,都需要玩家选择一个debuff;
每次开局时,玩家都会面临随机的敌人种类和数量,以及随机的地图和陷阱分布;
每次结束一次进攻时,都能在随机的魔网选择一次加成,有可能作用于陷阱、英雄,亦或者直接给你物资。
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此外,比起前作,本作增强了局外成长机制,譬如一个庞杂的天赋树成长系统,以及为每名英雄配置了独特的天赋成长,游戏提供了七位英雄供玩家选择,每位英雄都有独特的大招和技能,同时英雄的技能和陷阱之间还可以进行搭配和组合,玩家需要根据自己的喜好和游戏需求,组合出更多的游戏趣味。
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相较于前作,我认为本作最大的革新是在地图设计上进行了显著的整改,而最明显的变化是取消了剧情模式,转而专注于rogue模式。
此外,地图的复杂程度也大幅提升,从以往仅需防守两条路的简单布局,转变为需要同时应对四条甚至更多进攻路线的复杂场景,地图场景元素更加丰富了。
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路障陷阱
相较于前作中需要解锁升级的“路障”陷阱,本作中这一陷阱被直接免费配备给了玩家,虽然极大地方便了新手入门,但在单机模式下,玩家能够放置的“路障”陷阱数量被限制在了22个的上限;在联机模式下,每个玩家的上限更是进一步减少。
尽管这样的设计在一定程度上增强了游戏的策略规划深度,但同时也带来了单一死板的游戏套路。
与前作相比,玩家现在无法自由地在地图中设计出丰富多样的兽人行进路线,而是只能利用有限的路障来封闭其他入口,迫使兽人从固定的入口进攻,这种限制在初期或许能为玩家带来一定的新鲜感,但随着游戏时间的深入,会发现游戏变得单调乏味,缺乏足够的变化和挑战。
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陷阱玩法
除了上述的重大调整外,游戏在陷阱选择方面也进行了诸多改动,玩家可以看到前作中那些熟悉的经典陷阱,以及一些全新设计的陷阱,并且这些陷阱的数值都被准确地标明出来,能让玩家更直观地评估自己的选择。
然而,在陷阱的升级系统上,游戏却显得相当单调。它取消了特殊升级的选项,同时还移除了战争陷阱、饰品和武器,这无疑限制了玩家的策略多样性和深度。尽管游戏在英雄方面增加了独特的天赋树和技能,试图以此来弥补这一缺陷,但缺少了饰品的加持,整体游戏体验仍然显得有些力不从心。
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游戏体验
当我初次踏入游戏关卡挑战时,首先映入眼帘的是其极为华丽的视觉表现,这确实给我留下了深刻的印象。
然而仅仅过去没多久,就便暴露出了一些严重的问题,如帧率不稳定问题和抗锯齿边缘锯齿特别严重,尤其是在游戏的后期阶段,当陷阱数量堆叠过多时,帧率甚至会骤降至个位数,这严重影响了玩家正常游戏。
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尽管游戏在优化方面存在不足,但陷阱和英雄方面的变革还是给我带来了相当不错的游戏感受,然而路障陷阱的限制以及与前作相同的仅有5个回合数的设定,让每一张原本可玩性极高的地图,随着游戏时间的深入,逐渐都变得单调乏味起来。加上游戏抛弃了前作中的剧情模式作为新手教程,这使得新玩家在游戏过程中很难得到有效的引导。
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结语
《兽人必须死! 死亡陷阱》这款游戏在展现其鲜明特色的同时,也暴露出了十分明显的优缺点,虽然在一定程度上弥补了前作的不足之处,为老玩家带来了焕然一新的游戏体验,引入了诸多新颖的游戏内容,但也衍生出了许多新的问题和挑战。
不可否认的是,它为玩家提供了更多探索新领域的机会,但目前游戏中缺失的内容和存在的不合理之处同样显著增多,在一定程度上降低了玩家的游戏满意。尽管游戏在某些方面展现出了创新和改进,但显然还需要更多的时间进行打磨和完善。
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