系列新作《兽人必须死! 死亡陷阱》发售初期表现如何?


3楼猫 发布时间:2025-02-05 03:03:55 作者:老实人评测组 Language

作为一名热衷于塔防游戏的玩家,《兽人必须死》系列始终是一款脱颖而出的佳作,将第三人称射击与战略塔防两种元素相结合,堪称天才之作,也正因如此,许多逆战塔防的爱好者正因为这种独特的游戏模式吸引。

恰逢过年期间发售的续作《兽人必须死! 死亡陷阱》虽加入了诸多创新元素,但首发褒贬不一的评价似乎并未获得系列玩家的认可。

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游戏大变样

在初次进入游戏时,来到了一个既熟悉又带有新奇感觉的地方,原本预期中会出些整齐排列的UI界面,现在被设计成了一个游戏大厅将游戏中各个功能模块分散到了城堡大厅的各个角落,诸如联机、陷阱升级、开始游戏等,都需要玩家亲自探索城堡的每一个区域,才能找到并使用这些相对应的功能。

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  • 在游戏的过程中不难发现,本作融入了更多的rogue元素,在每次开始游戏前,都需要玩家选择一个debuff;

  • 每次开局时,玩家都会面临随机的敌人种类和数量,以及随机的地图和陷阱分布;

  • 每次结束一次进攻时,都能在随机的魔网选择一次加成,有可能作用于陷阱、英雄,亦或者直接给你物资。

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此外,比起前作,本作增强了局外成长机制,譬如一个庞杂的天赋树成长系统,以及为每名英雄配置了独特的天赋成长,游戏提供了七位英雄供玩家选择,每位英雄都有独特的大招和技能,同时英雄的技能和陷阱之间还可以进行搭配和组合,玩家需要根据自己的喜好和游戏需求,组合出更多的游戏趣味。

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相较于前作,我认为本作最大的革新是在地图设计上进行了显著的整改,而最明显的变化是取消了剧情模式,转而专注于rogue模式。

此外,地图的复杂程度也大幅提升,从以往仅需防守两条路的简单布局,转变为需要同时应对四条甚至更多进攻路线的复杂场景,地图场景元素更加丰富了。

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路障陷阱

相较于前作中需要解锁升级的“路障”陷阱,本作中这一陷阱被直接免费配备给了玩家,虽然极大地方便了新手入门,但在单机模式下,玩家能够放置的“路障”陷阱数量被限制在了22个的上限;在联机模式下,每个玩家的上限更是进一步减少。

尽管这样的设计在一定程度上增强了游戏的策略规划深度,但同时也带来了单一死板的游戏套路。

与前作相比,玩家现在无法自由地在地图中设计出丰富多样的兽人行进路线,而是只能利用有限的路障来封闭其他入口,迫使兽人从固定的入口进攻,这种限制在初期或许能为玩家带来一定的新鲜感,但随着游戏时间的深入,会发现游戏变得单调乏味,缺乏足够的变化和挑战。

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陷阱玩法

除了上述的重大调整外,游戏在陷阱选择方面也进行了诸多改动,玩家可以看到前作中那些熟悉的经典陷阱,以及一些全新设计的陷阱,并且这些陷阱的数值都被准确地标明出来,能让玩家更直观地评估自己的选择。

然而,在陷阱的升级系统上,游戏却显得相当单调。它取消了特殊升级的选项,同时还移除了战争陷阱、饰品和武器,这无疑限制了玩家的策略多样性和深度。尽管游戏在英雄方面增加了独特的天赋树和技能,试图以此来弥补这一缺陷,但缺少了饰品的加持,整体游戏体验仍然显得有些力不从心。

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游戏体验

当我初次踏入游戏关卡挑战时,首先映入眼帘的是其极为华丽的视觉表现,这确实给我留下了深刻的印象。

然而仅仅过去没多久,就便暴露出了一些严重的问题,如帧率不稳定问题和抗锯齿边缘锯齿特别严重,尤其是在游戏的后期阶段,当陷阱数量堆叠过多时,帧率甚至会骤降至个位数,这严重影响了玩家正常游戏。

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尽管游戏在优化方面存在不足,但陷阱和英雄方面的变革还是给我带来了相当不错的游戏感受,然而路障陷阱的限制以及与前作相同的仅有5个回合数的设定,让每一张原本可玩性极高的地图,随着游戏时间的深入,逐渐都变得单调乏味起来。加上游戏抛弃了前作中的剧情模式作为新手教程,这使得新玩家在游戏过程中很难得到有效的引导。

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结语

《兽人必须死! 死亡陷阱》这款游戏在展现其鲜明特色的同时,也暴露出了十分明显的优缺点,虽然在一定程度上弥补了前作的不足之处,为老玩家带来了焕然一新的游戏体验,引入了诸多新颖的游戏内容,但也衍生出了许多新的问题和挑战。

不可否认的是,它为玩家提供了更多探索新领域的机会,但目前游戏中缺失的内容和存在的不合理之处同样显著增多,在一定程度上降低了玩家的游戏满意。尽管游戏在某些方面展现出了创新和改进,但显然还需要更多的时间进行打磨和完善。

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