少了點獨立遊戲的味道——《死亡之門》遊玩感受


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 16:31:07 作者:白夜 Language

你是一隻烏鴉,穿著內紅外黑的斗篷,揹著一把劍,這是你吃飯的傢伙。走下長途列車,是人跡罕至的辦公室,安檢的烏鴉甚至不會在乎你身上的違禁品和嗡嗡作響的警報,坐在辦公室的烏鴉只知道趕緊把任務派給你這個剛從休假中回來的打工仔,當然除了任務還有就是它囉裡囉唆的抱怨和沒什麼意義的叮囑,直到任務失敗之前你確實這麼覺得。

少了點獨立遊戲的味道——《死亡之門》遊玩感受-第1張

但是在你即將收取樹精靈魂的那一刻,一個素未謀面的烏鴉擊暈了你,搶走了你的靈魂。你知道自己攤上了大事,你獲救的唯一途徑就只有找回那個靈魂,於是你的冒險開始了……

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《死亡之門》這款遊戲由開發了《泰坦之魂》的製作組Acid Nerve製作,在遊戲發售之前,他們曾表示本作是與《泰坦之魂》截然不同的一部作品。在簡單遊玩了《死亡之門》後再回頭看這句話,我反倒生出了一絲欣慰,因為我或許還有可能對《泰坦之魂》這個素昧平生的遊戲產生不錯的興趣。

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其實從畫面角度來看,《死亡之門》的設計是明顯優於《泰坦之魂》的,後者是像素風格,前者則選擇了粘土式的3D美術設計,從畫面精度和各種場景設計上可以明顯看出Acid Nerve技術上的飛躍。

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而在音樂方面,《死亡之門》整體設計也相當驚豔,不僅僅在於與畫面的高度契合,同時遊戲整體音樂的量也要比一般的獨立遊戲豐富不少,尤其是作為一款主打是動作冒險而非音樂的遊戲而言,這個數量就更加讓我覺得難能可貴。

但是拋開以上兩個部分,本作能讓我誇讚的地方就不怎麼多了。序章的鎖鑰設計和地形限制帶來的充滿巧思的捷徑雖然一度給我營造了一種在玩銀河惡魔城遊戲的錯覺,但受遊戲體量和內容的限制,遊戲並未充分表現該設計的魅力,反而讓其成為了流程框架的枷鎖。

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玩家通過解密或是戰鬥在流程中找到通往BOSS的路徑,期間我們還需要尋找靈魂之力來解鎖全新技能,用以克服主線中出現的地形障礙。最後我們只要一路攻克敵人,打敗BOSS即可。

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從框架上看這套流程是沒什麼大問題,但問題的關鍵在於這套流程製作組原封不動地貫穿了遊戲始終,除去地圖和部分謎題形式上有所區別,遊戲中期的三個大章節體驗幾乎一樣。

說實話,上一款帶給我這樣體驗的遊戲還是育碧的《渡神紀》。都有著足夠出色的美術功底,極佳的聽覺體驗,同樣也在遊戲中安排大量篇幅的謎題,重複且枯燥的流程設計也是如出一轍,甚至在戰鬥設計的邏輯上,兩者都有著一定的相同點。

在《死亡之門》中,遊戲可以分為近戰和魔法兩個方面。魔法的釋放需要消耗魔力,近戰擊中敵人時我們可以獲取魔力,這套資源循環與《渡神紀》中藉由平砍恢復體力再通過消耗體力釋放技能的形式有些相似,區別在於後者基於兩種攻擊方式的相互配合共同構成了一款以連擊為主的戰鬥方式,而前者就僅僅是為了資維持不怎麼豐富的戰鬥手段,近戰與魔法間並未進行充分地融合,甚至大多數情況下,玩家僅僅只能專注於一種戰鬥方式,忽略了另一種戰鬥方式。

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但作為一款以“即時回合制”戰鬥為主的遊戲,這種設計也不是不能理解。只是拋開這個環節,本作在戰鬥的成長加點部分,你會發現內容也並不怎麼豐富。敏捷、閃避、力量、魔法幾乎都是最基本、單一的數值提升,提供的5種武器間區別也僅僅是傷害、攻擊頻率和範圍間的區別,唯一能對遊戲戰鬥產生微量影響的大概就只有中途獲取的這些用於克服地圖障礙的能力了。並且能力成長在除開基本的數值成長外,還附有一次能力強化,比如炸彈一開始不僅會對敵人造成傷害,自己也一樣會被龐大的攻擊範圍捲入其中,但在能力強化之後,這一能力的副作用就可以免除,原本遠程的攻擊模式也可以變成貼臉釋放的近戰AOE,用於解密和克服關卡的鉤鎖在強化之後也成為了戰鬥中的利器。

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另外值得一提的是,雖然遊戲中大多數戰鬥都沒給我帶來什麼樂趣,但是在BOSS戰環節,製作組還是相當用心的。主線的六個BOSS,城堡以龐大的身形和攻擊範圍為特色,陶瓷婆婆以彈幕躲避為核心,青蛙關卡削弱戰鬥屬性,將解密作為主要玩法。而雪怪和烏鴉可以說是本作中最最困難的BOSS,前者有著超級靈活敏捷的身姿,後者手段多樣讓玩家難以招架。至於最終BOSS,雖然是將之前這幾個BOSS攻擊模式進行一定的縫合,但是新加入的跑酷卻讓這段戰鬥也別有一番風味。除此之外還有一些BOSS隱藏在了地圖上看不見的角落中,需要玩家進行不怎麼深度的探索就可以找到。

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至於解密和收集,前者可以說是我認為在本作中與戰鬥平級的核心玩法之一,大部分情況下都會與收集相配合,其中有幾處相當驚豔(比如浴室的反射以及變化視角藏東西),但是大多數情況下,本作的解密都基本上是圍繞著點火盆為主設計的,重複度很高。同時受限於本作較低的成長上限,遊戲中可收集的物品種類非常少,甚至於官方給了你一個隱藏地圖,在門口轉上兩圈你都能猜到它裡面藏的會是什麼東西。這種缺乏新鮮感和神秘感的收集品設計很大程度上也削減了玩家主線流程之外探索和解密的積極性。

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至於劇情和敘事,說實話本作也就是個中規中矩的水平,帶著點黑色幽默,故事想要基於死亡和生命這一主題進行探討,但由於每個BOSS塑造內容有限,最後看起來多少有點假大空的意思。

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最後總結,《死亡之門》作為一款獨立遊戲,有著優秀的美術、怡人的音樂,放眼領域中其他競品,其硬水平也是上乘。但奈何遊戲的設計不夠完美,高重複度和低容量的內容安排讓遊戲整體有些枯燥和乏味,也失去了獨立遊戲本身所具備的驚喜與創意。

購買建議:很難確定這個遊戲應該劃分給哪一類玩家,我玩下去的原因就是遊戲的美術和音樂,如果對戰鬥不太挑剔的話或許可以玩玩?



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