少了点独立游戏的味道——《死亡之门》游玩感受


3楼猫 发布时间:2021-12-07 16:31:07 作者:白夜 Language

你是一只乌鸦,穿着内红外黑的斗篷,背着一把剑,这是你吃饭的家伙。走下长途列车,是人迹罕至的办公室,安检的乌鸦甚至不会在乎你身上的违禁品和嗡嗡作响的警报,坐在办公室的乌鸦只知道赶紧把任务派给你这个刚从休假中回来的打工仔,当然除了任务还有就是它啰里啰唆的抱怨和没什么意义的叮嘱,直到任务失败之前你确实这么觉得。

少了点独立游戏的味道——《死亡之门》游玩感受-第1张

但是在你即将收取树精灵魂的那一刻,一个素未谋面的乌鸦击晕了你,抢走了你的灵魂。你知道自己摊上了大事,你获救的唯一途径就只有找回那个灵魂,于是你的冒险开始了……

少了点独立游戏的味道——《死亡之门》游玩感受-第2张

《死亡之门》这款游戏由开发了《泰坦之魂》的制作组Acid Nerve制作,在游戏发售之前,他们曾表示本作是与《泰坦之魂》截然不同的一部作品。在简单游玩了《死亡之门》后再回头看这句话,我反倒生出了一丝欣慰,因为我或许还有可能对《泰坦之魂》这个素昧平生的游戏产生不错的兴趣。

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其实从画面角度来看,《死亡之门》的设计是明显优于《泰坦之魂》的,后者是像素风格,前者则选择了粘土式的3D美术设计,从画面精度和各种场景设计上可以明显看出Acid Nerve技术上的飞跃。

少了点独立游戏的味道——《死亡之门》游玩感受-第4张

而在音乐方面,《死亡之门》整体设计也相当惊艳,不仅仅在于与画面的高度契合,同时游戏整体音乐的量也要比一般的独立游戏丰富不少,尤其是作为一款主打是动作冒险而非音乐的游戏而言,这个数量就更加让我觉得难能可贵。

但是抛开以上两个部分,本作能让我夸赞的地方就不怎么多了。序章的锁钥设计和地形限制带来的充满巧思的捷径虽然一度给我营造了一种在玩银河恶魔城游戏的错觉,但受游戏体量和内容的限制,游戏并未充分表现该设计的魅力,反而让其成为了流程框架的枷锁。

少了点独立游戏的味道——《死亡之门》游玩感受-第5张

玩家通过解密或是战斗在流程中找到通往BOSS的路径,期间我们还需要寻找灵魂之力来解锁全新技能,用以克服主线中出现的地形障碍。最后我们只要一路攻克敌人,打败BOSS即可。

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从框架上看这套流程是没什么大问题,但问题的关键在于这套流程制作组原封不动地贯穿了游戏始终,除去地图和部分谜题形式上有所区别,游戏中期的三个大章节体验几乎一样。

说实话,上一款带给我这样体验的游戏还是育碧的《渡神纪》。都有着足够出色的美术功底,极佳的听觉体验,同样也在游戏中安排大量篇幅的谜题,重复且枯燥的流程设计也是如出一辙,甚至在战斗设计的逻辑上,两者都有着一定的相同点。

在《死亡之门》中,游戏可以分为近战和魔法两个方面。魔法的释放需要消耗魔力,近战击中敌人时我们可以获取魔力,这套资源循环与《渡神纪》中借由平砍恢复体力再通过消耗体力释放技能的形式有些相似,区别在于后者基于两种攻击方式的相互配合共同构成了一款以连击为主的战斗方式,而前者就仅仅是为了资维持不怎么丰富的战斗手段,近战与魔法间并未进行充分地融合,甚至大多数情况下,玩家仅仅只能专注于一种战斗方式,忽略了另一种战斗方式。

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但作为一款以“即时回合制”战斗为主的游戏,这种设计也不是不能理解。只是抛开这个环节,本作在战斗的成长加点部分,你会发现内容也并不怎么丰富。敏捷、闪避、力量、魔法几乎都是最基本、单一的数值提升,提供的5种武器间区别也仅仅是伤害、攻击频率和范围间的区别,唯一能对游戏战斗产生微量影响的大概就只有中途获取的这些用于克服地图障碍的能力了。并且能力成长在除开基本的数值成长外,还附有一次能力强化,比如炸弹一开始不仅会对敌人造成伤害,自己也一样会被庞大的攻击范围卷入其中,但在能力强化之后,这一能力的副作用就可以免除,原本远程的攻击模式也可以变成贴脸释放的近战AOE,用于解密和克服关卡的钩锁在强化之后也成为了战斗中的利器。

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另外值得一提的是,虽然游戏中大多数战斗都没给我带来什么乐趣,但是在BOSS战环节,制作组还是相当用心的。主线的六个BOSS,城堡以庞大的身形和攻击范围为特色,陶瓷婆婆以弹幕躲避为核心,青蛙关卡削弱战斗属性,将解密作为主要玩法。而雪怪和乌鸦可以说是本作中最最困难的BOSS,前者有着超级灵活敏捷的身姿,后者手段多样让玩家难以招架。至于最终BOSS,虽然是将之前这几个BOSS攻击模式进行一定的缝合,但是新加入的跑酷却让这段战斗也别有一番风味。除此之外还有一些BOSS隐藏在了地图上看不见的角落中,需要玩家进行不怎么深度的探索就可以找到。

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至于解密和收集,前者可以说是我认为在本作中与战斗平级的核心玩法之一,大部分情况下都会与收集相配合,其中有几处相当惊艳(比如浴室的反射以及变化视角藏东西),但是大多数情况下,本作的解密都基本上是围绕着点火盆为主设计的,重复度很高。同时受限于本作较低的成长上限,游戏中可收集的物品种类非常少,甚至于官方给了你一个隐藏地图,在门口转上两圈你都能猜到它里面藏的会是什么东西。这种缺乏新鲜感和神秘感的收集品设计很大程度上也削减了玩家主线流程之外探索和解密的积极性。

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至于剧情和叙事,说实话本作也就是个中规中矩的水平,带着点黑色幽默,故事想要基于死亡和生命这一主题进行探讨,但由于每个BOSS塑造内容有限,最后看起来多少有点假大空的意思。

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最后总结,《死亡之门》作为一款独立游戏,有着优秀的美术、怡人的音乐,放眼领域中其他竞品,其硬水平也是上乘。但奈何游戏的设计不够完美,高重复度和低容量的内容安排让游戏整体有些枯燥和乏味,也失去了独立游戏本身所具备的惊喜与创意。

购买建议:很难确定这个游戏应该划分给哪一类玩家,我玩下去的原因就是游戏的美术和音乐,如果对战斗不太挑剔的话或许可以玩玩?



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