11月14日,TGA2023公佈了2023年自己各個獎項的遊戲提名,同時開啟了玩家投票渠道,遊戲人的春晚,正式進入了製作階段。
作為當之無愧的遊戲大年,今年有希望角逐大獎的作品很多,更有《博德之門3》、《薩爾達傳說:王國之淚》這種時代標杆性質的作品,而這也讓輿論場的關於年度最佳的討論再度甚囂塵上,各個遊戲的粉絲都能拿出足夠的理由,來證明自己支持的遊戲獲獎是理所應當的事兒,每年一次,總是這麼熱鬧。
畢竟對於喜歡遊戲的我們來說,遊戲就是我們忠貞不渝的愛情,而一年一度的TGA,似乎就是我們的這段愛情的見證人。
儘管這幾年TGA的一些騷操作正在將自己的格調從“遊戲奧斯卡”往“遊戲野雞獎”的層次上拉,但是不可否認的是,TGA依舊是一年到頭玩家最為關注的一場盛會,人人瞧不上TGA,人人都想得TGA。
傑夫·基斯利
作為影響力輻射範圍最廣、玩家中知名度最高的遊戲獎項,TGA能爬到如今的行業地位,當然不是一蹴而就,期間也經歷了很多曲折,而這一切,都離不開他的創辦人的努力,這人就是遊戲圈著名“姐夫”:傑夫·基斯利。
如果說天生就是要吃遊戲這碗飯的人有張名單的話,那傑夫·基斯利一定排在這張名單的前列,在過去的20年間,他在自己作為遊戲媒體、TGA發起人、現場活動策劃等多重身份上,做的多好這事兒有不同的評定標準我們先不下結論,但就個人來說他毫無疑問是把這些身份都做到了極致。
傑夫·基斯利打小就是遊戲迷,加上他成長的年代正式的電子遊戲發展最迅猛的時期,電子遊戲正開始從新興事物向重要娛樂項目的轉變。當一個行業發展到一定程度的時候,總是會的希望能有一些方式來凸顯其重要性和專業性,就像是足球有金球獎,電影有奧斯卡,音樂有格萊美那樣,遊戲行業似乎也需要一個有分量的獎項,需要一個途徑去把自己的聲音傳遞給主流社會民眾,廠商期盼著有這麼個東西能給自己鍍鍍金,玩家也希望能有一場屬於自己的盛會。
這一時期已經有一定的知名度的獎項當屬英國舉辦的金搖桿獎,沒錯就是當年《原神》拿第二的那個獎項(去年《原神》還拿了個金搖桿的持續運營獎),這個被廣泛認為是世界上除1981年的“街機獎”外第二古老的電子遊戲獎項,最早舉辦於1983年,也是目前歷史最久的遊戲獎項,早先侷限於電腦遊戲評比,但是隨著時代的發展,主機遊戲的影響力擴大,金搖桿也順應時代加入了主機遊戲獎項。值得注意的是,金搖桿一直都是由純玩家投票產生,整體的公信力一直都是在線的。
看到了這類獎項成功舉辦後所帶來的巨大輿論聲量,有輿論基礎的沒有輿論基礎的都會眼饞,有點實力和前瞻目光的都想搶佔這塊新興市場的輿論高地,1994年,加拿大多倫多TBS電視臺也跟風辦了一場,名字起得相當酷炫,叫“賽博狂熱94:終極玩家頒獎典禮(Cybermania'94: The Ultimate Gamer Awards Show)”,也通過的電視臺的影響力做到廣泛傳播了,但畢竟不是專業的遊戲媒體,或者說主流媒體這時候骨子裡對電子遊戲行業還有著那麼一股輕蔑,整個活動辦得相當不專業,儘管是第一個在電視上播出的遊戲頒獎禮,但是不僅主持人串詞尷尬,失誤頻發,連遊戲類型都搞錯了很多,期間還接了一大堆不相關的廣告,這一系列操作導致整個活動看上去非常“野雞”,反響極差,自然也沒有賽博狂熱95了。
但你可能不知道,這個如今看來非常“野雞獎”的活動,才是傑夫·基斯利的“頒獎出道秀”。當時傑夫·基斯利的父親是TBS的內部工作人員,經常在父親工作地玩的傑夫·基斯利可以說很早就接觸到了電視媒體節目製作的一些流程,在TBS打算舉辦遊戲項目評獎時,必定是先從團隊內部進行挖潛,看看有沒有成員有這方面的經驗,彼時的傑夫·基斯利在加拿大遊戲圈已經是個小有名氣的撰稿人了,這會自然是近水樓臺先得月,能夠參與這個活動的策劃,並主筆了一部分背景解說詞。
儘管活動整體結果不咋地,但這次經歷讓傑夫·基斯利確定了自己能夠在遊戲行業立足,並且藉助自己參與活動策劃的便利,14歲的傑夫·基斯利很早就同《毀滅戰士》、《神秘島》等大作的製作人有所接觸。
ID Software
此後傑夫的遊戲撰稿人乾的越發風生水起,併成為了GameSpot長期供稿人,並以此為自己在行業內打下基礎。而隨著互聯網的興起,越來越多的節目藉助的這一平臺興起,傑夫也於2004年開始擔任GameTrailers的主持人,這份工作徹底發揮出了傑夫“社牛”的天賦能力,要知道這位仁兄可是在十來歲的時候,就能夠通過給發行商雪樂山直接寫郵件並拿到測試版遊戲的社交達人,並且還能在那個時候就能通過與各大遊戲廠商的郵件來往,獲得一些開發內幕消息,並以此讓自己以“舅舅黨”的身份成為各大遊戲論壇的KOL,甚至能讓同樣年少成名的《毀滅戰士》製作組ID Software包機酒請他去德克薩斯的總部採訪。
所以當有一個自己可以決定製作走向的遊戲節目後,他勢必不會太過保守的只是製作與評測遊戲,這期間他開始頻繁接觸業界大拿,通過電臺訪問、現場採訪等方式,挖掘著一些遊戲開發時的內幕消息。
憑藉自身遊戲媒體人的身份,傑夫隨後頻繁出現在E3、科隆等遊戲展會中,也參加了AIAS舉辦的D.I.C.E遊戲大獎,同時一些小型的獨立遊戲展會他也沒有錯過,深度去挖掘遊戲開發時的相關秘辛。如今媒體播片廣告、搶先體驗等宣傳模式,基本上都是傑夫整出來的花活。
姐夫和小島秀夫
很快他的節目就獲得了美加兩國玩家的認可,並且在此期間他也成功與索尼、微軟、任天堂的高層建立了個人友誼,像是小島秀夫、彼得·摩爾、雷吉·菲爾斯等行業頂尖大佬,都與傑夫·基斯利私交甚篤。
現在有很多人都認為TGA是Spike TV舉辦的VGA的精神續作,但這種說法在UP看來並不是太準確,首先,2003 Spike TV在創立 Spike Video Game Awards時,礙於電視媒體的屬性,且只覆蓋北美地區,評選遊戲的範圍其實非常小眾, 僅僅侷限於歐美系遊戲,像是第一屆評選中,放著《GTA罪惡都市》、《薩爾達傳說·風之杖》等傳說級作品不選,反而將年度大獎發給了《麥登橄欖球2004》,最佳動畫則頒發給了《死或生·沙灘排球》,又大又圓的情有可原是吧?
甚至之後,整個獎項其實都沒有什麼公平可言,只是Spike TV為了流量迎合的產物,評選中缺乏專業角度,甚至還經常要玩點軟色情的東西,像是有一年甚至還來了個年度遊戲辣妹獎。
而儘管的傑夫有參與並擔任主持人,但其實他在其中的話語權並不高,而這個獎項的很多評選標準顯然也不符合他的想象,甚至VGA還沒有的他自己在這期間高的GT.TV有含金量。直到後面發生了著名的“多力多滋”事件,商業越來越肆無忌憚的接入讓VGA與傑夫的信用額度徹底破產,2013年改名VGX再辦了一屆後,宣告結束。
從歷來的獎項設定和頒獎標準來看,VGA顯然只是一個電視臺為了引流的噱頭,畢竟Spike TV的目標群體定位就是18-34歲的男性觀眾,這部分觀眾與玩家重合度非常高,所以這個獎項更多的還是一種討好觀眾的手段,所以大量無關的商業介入在電視臺那不過是剛好而已,而傑夫作為一個打工人,更多的也就是被動接受,非要灌給他個“多力多滋教皇”的名頭,確實也有點冤枉了。
離開Spike TV的傑夫·基斯利,憑著的自己多年的積累,隨後在2014年創建了TGA,旨在做一個專業性質更強、更權威、更公正的遊戲獎項,尤其是剛開始的那幾年,基本上所有獎項都可以說是實至名歸,可以看出來傑夫·基斯利在對遊戲的認知上,依舊是行業頂尖的。
這也就是前文說道的,拿VGA作為TGA的前身,或者將TGA視作VGA的精神續作,其實都不是太合適,畢竟從性質上來說,玩票引流性質的VGA與重視專業的TGA在根本上就存在差異,前者是傑夫·基斯利曾成長、戰鬥過的地方,但也僅此而已了。
但是近些年,TGA似乎正在失去玩家的信任,幾個導火索包括《鬥陣特攻》贏了《神秘海域4》,《最後的生還者2》拿了包含最佳敘事、年度遊戲在內的7個大獎等,一度讓TGA恰爛錢的聲音甚囂塵上。
但是TGA就真的已經是個恰爛錢的野雞獎了嘛?
UP其實並不這麼認為,因為即便是爭議最大的那幾年,獲獎作品單拎出來,其實都有絕對能站得住腳的理由。就像是《最後的生存者2》,劇情的問題因為“ZZZQ”問題很難說的清楚,畢竟人說“一千個人眼中有一千個哈姆雷特”,但是它所展現出來的技術力,毫無疑問是領先同時期的作品的,無論是人物表情的捕捉,動作的協調,光影技術的運用等等,《最後的生還者2》在技術力的實現上,無論的框架還是細節,幾乎都已經做到了那一年遊戲作品的極致。遊戲中艾利的行進、匍匐、跳躍,甚至坐下後肢體隨意的一個擺動,這些動作的流暢與真實,甚至讓人有了一種這是腳本預先設計好的錯覺,而“頑皮狗”對於箱庭場景的設計的登峰造極,大到廢棄的醫院、叢林、水下管道,細微如每個道具擺放位置,更是讓人在這款“一本道”的遊戲中,獲得的樂趣絲毫不亞於玩一款大型開放世界遊戲。平心而論,《最後的生還者2》在遊戲技術力上所表現出的素質,已經領先同時代其他遊戲一個身位了。
所以,獲獎作品,其實基本上都是有能站得住腳的理由的,造成TGA現在局面的,其實歸根到底,出現在他對於評獎基調的不確定性上。
傑夫創建TGA的初衷是讓這場活動真正屬於遊戲的盛會,但到了實際操作層面,這些年TGA在評獎基調上卻逐漸開始在“創意度”和“技術力”上左右橫跳。
一個有歷史的獎項,其評獎基調必然是一以貫之的,你能看到在影視圈,幾個比較知名的電影節都一直堅持著自己對於作品選擇的基調,“奧斯卡”重視商業化,“金熊獎”著眼於對敘事方式的肯定,“威尼斯電影節”則是更注重於拍攝手法的創新與藝術性,評選基調的一致性,逐漸構築起了自己的品牌。
TGA目前最大的問題,就在於其飄忽不定的基調。
就像2014年第一屆TGA,《龍騰世界3:審判》贏了《獵天使魔女2》,你可以說是“技術力”佔據了上風,而2016年轉手就把大獎給了《鬥陣特攻》,要知道同年可是有《神秘海域4:盜賊末路》這種級別的作品,當時給出的說法是玩法和熱度一時無二,但是如果按照這個標準,下一年的《絕地求生大逃殺》為什麼不能獲獎呢?
除非是像《巫師3》、《塞爾達:荒野之息》這種絕代天驕、同級無敵的存在,每年的TGA都存在爭議,其根源就是這個大獎的基調不夠確定,但可悲的是,這個問題目前是完全無法解決的,畢竟遊戲的品類過多,玩家對於遊戲“好玩”的定義也是多種多樣,這就讓TGA定下自己“基調”這件事,從根本上上變成了一件“不可能完成的任務”。
而隨著網絡直播的興起,玩家獲取遊戲信息變得更加直觀和主動,讓玩家和媒體之間曾經建立起的供需關係產生了瓦解。這種情況下,這類“精英氣息”濃厚的評獎勢必會受到玩家們更強烈的“質疑”,而這已經和“恰不恰爛錢”沒有關係了。
尤其是TGA玩家投票所佔的比重其實並不高,儘管前些年B站玩家投票就已被記入了總投票體系中,國內玩家似乎也有了參與感,但是要知道,玩家投票的權重僅佔總體的10%,你參與了,又沒得什麼作用。
最終看的還是軟硬件廠商們推出的69家全球媒體和評測機構的喜好。這也坐實了TGA就是一個精英決定的獎項,容易與普通玩家出現認知上的偏差。
說回開頭,今年不出意外的話,年度遊戲估計會從《博德之門3》和《薩爾達傳說:王國之淚》中擇一而出,前者是桌遊在電子平臺上的完美重現,後者是遊戲設計的最高結晶,擺在TGA與玩家面前的,又一次不再是誰更優秀,因為兩者幾乎同樣找不出什麼缺點,又出現了評選基調上的偏差。
TGA做好決定了嘛?而觀眾朋友們,你們覺得TGA在這個問題上,還有解決的可能性嘛?