【PC游戏】TGA2023举办在即,但它为何老在无错的选择中,挑一个挨骂?


3楼猫 发布时间:2023-11-15 11:54:37 作者:游戏龙虎报 Language

11月14日,TGA2023公布了2023年自己各个奖项的游戏提名,同时开启了玩家投票渠道,游戏人的春晚,正式进入了制作阶段。


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作为当之无愧的游戏大年,今年有希望角逐大奖的作品很多,更有《博德之门3》、《塞尔达传说:王国之泪》这种时代标杆性质的作品,而这也让舆论场的关于年度最佳的讨论再度甚嚣尘上,各个游戏的粉丝都能拿出足够的理由,来证明自己支持的游戏获奖是理所应当的事儿,每年一次,总是这么热闹。


毕竟对于喜欢游戏的我们来说,游戏就是我们忠贞不渝的爱情,而一年一度的TGA,似乎就是我们的这段爱情的见证人。


尽管这几年TGA的一些骚操作正在将自己的格调从“游戏奥斯卡”往“游戏野鸡奖”的层次上拉,但是不可否认的是,TGA依旧是一年到头玩家最为关注的一场盛会,人人瞧不上TGA,人人都想得TGA。


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杰夫·基斯利


作为影响力辐射范围最广、玩家中知名度最高的游戏奖项,TGA能爬到如今的行业地位,当然不是一蹴而就,期间也经历了很多曲折,而这一切,都离不开他的创办人的努力,这人就是游戏圈著名“姐夫”:杰夫·基斯利。


如果说天生就是要吃游戏这碗饭的人有张名单的话,那杰夫·基斯利一定排在这张名单的前列,在过去的20年间,他在自己作为游戏媒体、TGA发起人、现场活动策划等多重身份上,做的多好这事儿有不同的评定标准我们先不下结论,但就个人来说他毫无疑问是把这些身份都做到了极致。


杰夫·基斯利打小就是游戏迷,加上他成长的年代正式的电子游戏发展最迅猛的时期,电子游戏正开始从新兴事物向重要娱乐项目的转变。当一个行业发展到一定程度的时候,总是会的希望能有一些方式来凸显其重要性和专业性,就像是足球有金球奖,电影有奥斯卡,音乐有格莱美那样,游戏行业似乎也需要一个有分量的奖项,需要一个途径去把自己的声音传递给主流社会民众,厂商期盼着有这么个东西能给自己镀镀金,玩家也希望能有一场属于自己的盛会。


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这一时期已经有一定的知名度的奖项当属英国举办的金摇杆奖,没错就是当年《原神》拿第二的那个奖项(去年《原神》还拿了个金摇杆的持续运营奖),这个被广泛认为是世界上除1981年的“街机奖”外第二古老的电子游戏奖项,最早举办于1983年,也是目前历史最久的游戏奖项,早先局限于电脑游戏评比,但是随着时代的发展,主机游戏的影响力扩大,金摇杆也顺应时代加入了主机游戏奖项。值得注意的是,金摇杆一直都是由纯玩家投票产生,整体的公信力一直都是在线的。


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看到了这类奖项成功举办后所带来的巨大舆论声量,有舆论基础的没有舆论基础的都会眼馋,有点实力和前瞻目光的都想抢占这块新兴市场的舆论高地,1994年,加拿大多伦多TBS电视台也跟风办了一场,名字起得相当酷炫,叫“赛博狂热94:终极玩家颁奖典礼(Cybermania'94: The Ultimate Gamer Awards Show)”,也通过的电视台的影响力做到广泛传播了,但毕竟不是专业的游戏媒体,或者说主流媒体这时候骨子里对电子游戏行业还有着那么一股轻蔑,整个活动办得相当不专业,尽管是第一个在电视上播出的游戏颁奖礼,但是不仅主持人串词尴尬,失误频发,连游戏类型都搞错了很多,期间还接了一大堆不相关的广告,这一系列操作导致整个活动看上去非常“野鸡”,反响极差,自然也没有赛博狂热95了。


但你可能不知道,这个如今看来非常“野鸡奖”的活动,才是杰夫·基斯利的“颁奖出道秀”。当时杰夫·基斯利的父亲是TBS的内部工作人员,经常在父亲工作地玩的杰夫·基斯利可以说很早就接触到了电视媒体节目制作的一些流程,在TBS打算举办游戏项目评奖时,必定是先从团队内部进行挖潜,看看有没有成员有这方面的经验,彼时的杰夫·基斯利在加拿大游戏圈已经是个小有名气的撰稿人了,这会自然是近水楼台先得月,能够参与这个活动的策划,并主笔了一部分背景解说词。


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尽管活动整体结果不咋地,但这次经历让杰夫·基斯利确定了自己能够在游戏行业立足,并且借助自己参与活动策划的便利,14岁的杰夫·基斯利很早就同《毁灭战士》、《神秘岛》等大作的制作人有所接触。


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ID Software


此后杰夫的游戏撰稿人干的越发风生水起,并成为了GameSpot长期供稿人,并以此为自己在行业内打下基础。而随着互联网的兴起,越来越多的节目借助的这一平台兴起,杰夫也于2004年开始担任GameTrailers的主持人,这份工作彻底发挥出了杰夫“社牛”的天赋能力,要知道这位仁兄可是在十来岁的时候,就能够通过给发行商雪乐山直接写邮件并拿到测试版游戏的社交达人,并且还能在那个时候就能通过与各大游戏厂商的邮件来往,获得一些开发内幕消息,并以此让自己以“舅舅党”的身份成为各大游戏论坛的KOL,甚至能让同样年少成名的《毁灭战士》制作组ID Software包机酒请他去德克萨斯的总部采访。


所以当有一个自己可以决定制作走向的游戏节目后,他势必不会太过保守的只是制作与评测游戏,这期间他开始频繁接触业界大拿,通过电台访问、现场采访等方式,挖掘着一些游戏开发时的内幕消息。


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凭借自身游戏媒体人的身份,杰夫随后频繁出现在E3、科隆等游戏展会中,也参加了AIAS举办的D.I.C.E游戏大奖,同时一些小型的独立游戏展会他也没有错过,深度去挖掘游戏开发时的相关秘辛。如今媒体播片广告、抢先体验等宣传模式,基本上都是杰夫整出来的花活。


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姐夫和小岛秀夫


很快他的节目就获得了美加两国玩家的认可,并且在此期间他也成功与索尼、微软、任天堂的高层建立了个人友谊,像是小岛秀夫、彼得·摩尔、雷吉·菲尔斯等行业顶尖大佬,都与杰夫·基斯利私交甚笃。


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现在有很多人都认为TGA是Spike TV举办的VGA的精神续作,但这种说法在UP看来并不是太准确,首先,2003 Spike TV在创立 Spike Video Game Awards时,碍于电视媒体的属性,且只覆盖北美地区,评选游戏的范围其实非常小众, 仅仅局限于欧美系游戏,像是第一届评选中,放着《GTA罪恶都市》、《塞尔达传说·风之杖》等传说级作品不选,反而将年度大奖发给了《麦登橄榄球2004》,最佳动画则颁发给了《死或生·沙滩排球》,又大又圆的情有可原是吧?


甚至之后,整个奖项其实都没有什么公平可言,只是Spike TV为了流量迎合的产物,评选中缺乏专业角度,甚至还经常要玩点软色情的东西,像是有一年甚至还来了个年度游戏辣妹奖。


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而尽管的杰夫有参与并担任主持人,但其实他在其中的话语权并不高,而这个奖项的很多评选标准显然也不符合他的想象,甚至VGA还没有的他自己在这期间高的GT.TV有含金量。直到后面发生了著名的“多力多滋”事件,商业越来越肆无忌惮的接入让VGA与杰夫的信用额度彻底破产,2013年改名VGX再办了一届后,宣告结束。


从历来的奖项设定和颁奖标准来看,VGA显然只是一个电视台为了引流的噱头,毕竟Spike TV的目标群体定位就是18-34岁的男性观众,这部分观众与玩家重合度非常高,所以这个奖项更多的还是一种讨好观众的手段,所以大量无关的商业介入在电视台那不过是刚好而已,而杰夫作为一个打工人,更多的也就是被动接受,非要灌给他个“多力多滋教皇”的名头,确实也有点冤枉了。


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离开Spike TV的杰夫·基斯利,凭着的自己多年的积累,随后在2014年创建了TGA,旨在做一个专业性质更强、更权威、更公正的游戏奖项,尤其是刚开始的那几年,基本上所有奖项都可以说是实至名归,可以看出来杰夫·基斯利在对游戏的认知上,依旧是行业顶尖的。


这也就是前文说道的,拿VGA作为TGA的前身,或者将TGA视作VGA的精神续作,其实都不是太合适,毕竟从性质上来说,玩票引流性质的VGA与重视专业的TGA在根本上就存在差异,前者是杰夫·基斯利曾成长、战斗过的地方,但也仅此而已了。


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但是近些年,TGA似乎正在失去玩家的信任,几个导火索包括《守望先锋》赢了《神秘海域4》,《最后的生还者2》拿了包含最佳叙事、年度游戏在内的7个大奖等,一度让TGA恰烂钱的声音甚嚣尘上。


但是TGA就真的已经是个恰烂钱的野鸡奖了嘛?


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UP其实并不这么认为,因为即便是争议最大的那几年,获奖作品单拎出来,其实都有绝对能站得住脚的理由。就像是《最后的生存者2》,剧情的问题因为“ZZZQ”问题很难说的清楚,毕竟人说“一千个人眼中有一千个哈姆雷特”,但是它所展现出来的技术力,毫无疑问是领先同时期的作品的,无论是人物表情的捕捉,动作的协调,光影技术的运用等等,《最后的生还者2》在技术力的实现上,无论的框架还是细节,几乎都已经做到了那一年游戏作品的极致。游戏中艾利的行进、匍匐、跳跃,甚至坐下后肢体随意的一个摆动,这些动作的流畅与真实,甚至让人有了一种这是脚本预先设计好的错觉,而“顽皮狗”对于箱庭场景的设计的登峰造极,大到废弃的医院、丛林、水下管道,细微如每个道具摆放位置,更是让人在这款“一本道”的游戏中,获得的乐趣丝毫不亚于玩一款大型开放世界游戏。平心而论,《最后的生还者2》在游戏技术力上所表现出的素质,已经领先同时代其他游戏一个身位了。


所以,获奖作品,其实基本上都是有能站得住脚的理由的,造成TGA现在局面的,其实归根到底,出现在他对于评奖基调的不确定性上。


杰夫创建TGA的初衷是让这场活动真正属于游戏的盛会,但到了实际操作层面,这些年TGA在评奖基调上却逐渐开始在“创意度”和“技术力”上左右横跳。


一个有历史的奖项,其评奖基调必然是一以贯之的,你能看到在影视圈,几个比较知名的电影节都一直坚持着自己对于作品选择的基调,“奥斯卡”重视商业化,“金熊奖”着眼于对叙事方式的肯定,“威尼斯电影节”则是更注重于拍摄手法的创新与艺术性,评选基调的一致性,逐渐构筑起了自己的品牌。


TGA目前最大的问题,就在于其飘忽不定的基调。


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就像2014年第一届TGA,《龙腾世界3:审判》赢了《猎天使魔女2》,你可以说是“技术力”占据了上风,而2016年转手就把大奖给了《守望先锋》,要知道同年可是有《神秘海域4:盗贼末路》这种级别的作品,当时给出的说法是玩法和热度一时无二,但是如果按照这个标准,下一年的《绝地求生大逃杀》为什么不能获奖呢?


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除非是像《巫师3》、《塞尔达:荒野之息》这种绝代天骄、同级无敌的存在,每年的TGA都存在争议,其根源就是这个大奖的基调不够确定,但可悲的是,这个问题目前是完全无法解决的,毕竟游戏的品类过多,玩家对于游戏“好玩”的定义也是多种多样,这就让TGA定下自己“基调”这件事,从根本上上变成了一件“不可能完成的任务”。


而随着网络直播的兴起,玩家获取游戏信息变得更加直观和主动,让玩家和媒体之间曾经建立起的供需关系产生了瓦解。这种情况下,这类“精英气息”浓厚的评奖势必会受到玩家们更强烈的“质疑”,而这已经和“恰不恰烂钱”没有关系了。


尤其是TGA玩家投票所占的比重其实并不高,尽管前些年B站玩家投票就已被记入了总投票体系中,国内玩家似乎也有了参与感,但是要知道,玩家投票的权重仅占总体的10%,你参与了,又没得什么作用。


最终看的还是软硬件厂商们推出的69家全球媒体和评测机构的喜好。这也坐实了TGA就是一个精英决定的奖项,容易与普通玩家出现认知上的偏差。


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说回开头,今年不出意外的话,年度游戏估计会从《博德之门3》和《塞尔达传说:王国之泪》中择一而出,前者是桌游在电子平台上的完美重现,后者是游戏设计的最高结晶,摆在TGA与玩家面前的,又一次不再是谁更优秀,因为两者几乎同样找不出什么缺点,又出现了评选基调上的偏差。


TGA做好决定了嘛?而观众朋友们,你们觉得TGA在这个问题上,还有解决的可能性嘛?


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