【上古之魂】評測:重劍戰士開啟的弒神之路


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 16:30:44 作者:無月白熊 Language

前言:上古之魂發售於2021年7月29日,在數位古神肆虐人間的時候。你作為最後的英雄,得到了一把由“月之淚”鍛造的大劍。這是唯一能對古神造成傷害的兵器,為了拯救人間,你踏上了弒神之路。

你作為一名平凡的人類想要擊殺這些古神。能夠依靠的只有這把傷害不高的大劍,以及不斷死亡之後,逐漸磨練出的技巧。當然一路獲得的神力我們就不說了,那樣會顯得我們,不夠英雄,嗯。

【上古之魂】評測:重劍戰士開啟的弒神之路-第1張

 

基礎操作

【上古之魂】評測:重劍戰士開啟的弒神之路-第2張

遊戲屬於俯視角操作,主角進攻手段有普通攻擊、蓄力攻擊、“嗜血槽”滿額狀態下的血之迸發。

遊戲主要依靠血之迸發打出高額傷害(且附帶吸血效果),本身普通攻擊的傷害相當低,和刮痧一樣。

規避敵人的攻擊要依靠“閃避”,普通閃避會消耗綠色體力條,但是完美閃避不會消耗體力。後期開啟技能後,完美閃避後的普通攻擊,往往也能打出可觀傷害。

除此之外,遊戲中還有完全不同的三種戰鬥風格。我們放在後面介紹。

 

遊戲美中不足的是“碰撞體積”的設定,當你的衝刺閃避撞在龐大的BOSS身軀上時,你的位移就會停止。因此無法躲開敵人的攻擊。

 

明快的戰鬥節奏

本作*有九名經過精心設計的BOSS,除了最開始看門的BOSS外。其餘八名都有各自鮮明的特色。

【上古之魂】評測:重劍戰士開啟的弒神之路-第3張

《上古之魂》中告別了大多數遊戲中重複繁瑣的小兵戰鬥,每一次戰鬥,玩家需要面對的都是強大的BOSS。

這一點似乎與《泰坦之魂》很像,但泰坦之魂的戰鬥,很多是一擊必殺,傾向於戰鬥技巧與解密。

《上古之魂》則更傾向於自身的戰鬥技巧與技能搭配。

我想最能夠體現出BOSS威懾力的,就是讓敵人可以用強大多變的實力,肆無忌憚地擊殺玩家。

通常每個BOSS都有2~3個階段,隨著血量的下降,突然變身成“真正的形態”,給已掌握前期套路的玩家,造成極大的壓迫感。

【上古之魂】評測:重劍戰士開啟的弒神之路-第4張

而在逐漸摸清敵人的攻擊套路後,在滿屏的電閃雷鳴,勢大力沉的致命斬擊中輾轉騰挪,果斷出擊。以凡人之軀擊敗古神,便是這款遊戲最大的樂趣所在了。

【上古之魂】評測:重劍戰士開啟的弒神之路-第5張

*在對陣失敗時,也沒有令人沮喪的跑圖。而是一鍵選擇,直接與敵人重新開戰。這一點極大保留了玩家旺盛的鬥志。不讓戰鬥的節奏因為跑路斷掉。

不過於此同時,也有一個缺點。有些BOSS戰鬥前,可以調整戰鬥風格,但有些BOSS是直接開戰。想要調整風格,就只能選擇放棄。另外,遊戲沒有暫停。即使切換到彩蛋界面,也無法停止BOSS對玩家的瘋狂攻擊。

 

初次弒神之後開啟三大體系

當你擊敗遊戲的第一個BOSS時,你可以獲得一個技能點。從此開啟遊戲中的三大作戰風格。

【上古之魂】評測:重劍戰士開啟的弒神之路-第6張

狂暴揮砍

【上古之魂】評測:重劍戰士開啟的弒神之路-第7張

該流派主打肉搏系的致命揮砍。施展充能技能後,會提高自身造成的傷害。不少玩家評價該系左方那條路線是傷害最兇猛的一條路線,事實上也的確如此。這也是筆者使用的最多的一條路線。

 

反擊

【上古之魂】評測:重劍戰士開啟的弒神之路-第8張

反擊技能類似於其它遊戲中的彈反,常駐狀態是降低敵人造成的傷害。不同於狂暴揮砍,該技能只有一段充能,在迎戰敵人時,主動技能是一次額外規避傷害的手段。是主打防禦反擊的流派。

 

疾風滑行

【上古之魂】評測:重劍戰士開啟的弒神之路-第9張

絢爛的技巧流擊殺,也是筆者用的較少的一個分支。我曾經用這個技能打敗過一個boss,總體感覺傷害也挺高的,但適應了狂暴揮砍之後,需要一定的練習,才能逐漸適應這個流派。

主動技能在充能75%後就可以使用,效果是衝刺,然後對敵人造成多段傷害。

 

本身遊戲的技能點數,可以在非戰鬥時間隨時洗點。所以不必擔心自己點錯技能。

而不同的流派也有完全不同的兩條路線。在一週目時,我們不得不對此進行選擇,但當多周目遊戲結束時,我們是可以掌握單一流派的全部兩條路線的(不過第二條路線需要消耗的技能點逐漸增多了)。

 

掌握BOSS的能力 魔晶系統

當擊敗第二個BOSS後,遊戲最有趣的魔晶系統將被開啟。

【上古之魂】評測:重劍戰士開啟的弒神之路-第10張

這款遊戲中的BOSS招式,設計的十分有特色。光、暗、吸血、冰火等等元素特徵,而當我們擊敗BOSS之後,就會獲得他們身上專屬的魔晶。這些魔晶可以鑲嵌在七個位置,讓主角在釋放對應能力時,產生特殊的效果。

這七個位置分別為直接激活魔晶,血之迸發,蓄力攻擊,衝刺。三大流派的主技能,流派第一分支(需要解鎖流派最後的技能),流派第二分支。其中相同魔晶在不同流派的三個鑲嵌位置發揮的作用也各不相同。

相同的魔晶,在不同的位置,產生的技能效果是完全不同的。這樣在每次擊敗新的BOSS,獲得魔晶後。玩家都可以通過調整魔晶鑲嵌的位置,更換不同的流派,使用出全新的戰術。

如此豐富的搭配,可以看出製作組對於戰鬥的構建是十分認真的。戰鬥場次雖少,但戰鬥系統卻有一定深度。

當你熟練地掌握了八大魔晶的用法(一週目似乎只有七塊),就可以開發出一系列快樂的作戰方式。

【上古之魂】評測:重劍戰士開啟的弒神之路-第11張

為了完全展現玩家一路以來鍛鍊獲得的技巧,遊戲中的二週目敵人,將獲得史詩級的加強。

更加強盛的攻擊慾望,範圍更大、速度更快的招式,都將展現出古神們真正的威力。

所以,大多數玩家說二週目才是《上古之魂》真正的遊戲樂趣所在。

 

戰鬥以外的背景設定

除了硬核的戰鬥,遊戲中還有著許多文本,物品。每個地方都會有碎片信息,介紹著這個世界的零散片段。

【上古之魂】評測:重劍戰士開啟的弒神之路-第12張

整體風格,貼近“魂”系列作品。本身遊戲取名為《上古之魂》也有引誘玩家往“魂”系類型想的意思。但由於遊戲本身體量較小。戰鬥較為集中。

【上古之魂】評測:重劍戰士開啟的弒神之路-第13張

地圖本身也沒那麼複雜。加上缺少與小怪之間的戰鬥。

【上古之魂】評測:重劍戰士開啟的弒神之路-第14張

所以,整體劇情研究的價值不大(小品級遊戲,劇情研究了也沒啥人看)。不過對此感興趣的玩家,也的確能從零散的文本中,一探世界的全貌。

另一點,我覺得這款遊戲十分優秀的地方是:氛圍感良好

雖然並沒有與小怪之間的戰鬥。但遊戲在與BOSS交戰前,氛圍做得十分足。比如與看門狗戰鬥前,有文本告知只有黑曜石長矛能對付它,但長矛太容易折斷了。

而在面對第二個BOSS“古達”前,一個瀕臨餓死的老兵,則直接點出了你手中的武器,是戰勝古神的關鍵,但你來的太晚了。加之進入戰鬥場景,看到滿地士兵的殘軀,一種悲涼感油然而生。

遊戲整體的氛圍做得非常好。

【上古之魂】評測:重劍戰士開啟的弒神之路-第15張

而在面對暗之帝王與月之道的BOSS時,它的戰前氛圍也做得十分出色的。

以地圖陷阱的方式,側面交代了接下來要面臨的BOSS將施展何種招式。

【上古之魂】評測:重劍戰士開啟的弒神之路-第16張

而一些Boss在你擊殺之後,場景也會隨之變化,從這一點就可以感受到製作組滿滿的誠意。

如果你覺得一個BOSS無法順利戰勝時,也不必頭鐵硬打,進了堡壘之後,可選擇的進攻路線很多(四選一)。可以先嚐試擊殺別的BOSS。

【上古之魂】評測:重劍戰士開啟的弒神之路-第17張

或者完成地圖內NPC交予你的任務,獲得增強自身的道具,再對敵人進行挑戰。

【上古之魂】評測:重劍戰士開啟的弒神之路-第18張

 

結語:如果你喜歡挑戰,喜歡戰鬥。那麼上古之魂是一款值得嘗試的遊戲。不過,這款遊戲的確有點挑人。對於不太擅長“戰鬥類型遊戲”的玩家,那就是一種折磨了。


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com