譯介 | 重溫《神偷:致命陰影》中的經典關卡——頁岩橋孤兒院


3樓貓 發佈時間:2023-05-20 22:54:39 作者:城__ Language

劇透警告!!!

接下來我們將進入PC遊戲史中最耀眼也是最“見不得人”的關卡之一。如果你體驗過《神偷:致命陰影的》的核心關卡——頁岩橋孤兒院,那麼就不要猶豫了,本文絕對值得一讀。在這裡我們一起揭開這個地獄般場所的秘密和它背後的故事、將一些分析證據重新組建成切實的結論,希望這些內容能讓你自己的遊玩體驗也變得明朗。如果你從未玩過孤兒院這一關?也不打算自己體驗恐怖遊戲,那麼大膽的閱讀吧!你會見證數不盡的黑暗和欺騙。但如果你雖然沒玩過,但打算玩?那就要留點心了。因為本文的開頭就有大量的劇透。如果你還未玩過本關,那麼本文中對地圖的討論部分就如同遊戲的攻略一樣危險;至於和設計師 Jordan '無名之輩 Thomas的採訪環節,基本不會有什麼劇透。我已經警告過你了哈。

正文開始

原作者:Kieron Gillen
原文地址:https://www.pcgamer.com/journeying-into-the-cradle-in-thief-deadly-shadows/
在這個經典系列中,Kieron Gillen將會帶您深潛進電子遊戲歷史中最恐怖的關卡之一。
本文最早發佈於2005年3月,該網站正在挖掘回顧早年間優秀的雜誌文章。
現在想跑已經太晚了。與其說逃離孤兒院,不如說逃離你周圍的一整個世界!人們在討論電子遊戲的時候不免提起“沉浸感”這個詞兒,但是很多玩家都忘記了這個東西的潛臺詞和意義到底是什麼。說起沉浸感,首先就是要在遊戲中包裹、淹沒玩家!將玩家扔入一個全新的環境中。如果你問我頁岩橋孤兒院這關的意義何在?我會告訴你這一整個都是圍繞“沉浸感”建立的。遊戲無情的將玩家的頭顱按進渾濁的水池,直到你窒息、沉沒為止。
孤兒院是《神偷:致命暗影》中倒數第二個關卡,放在影視劇裡,我們一般認為這種時候,該打破常規了!該反轉了!——這意味著倒數第二位置的“結構破壞者”需要顛覆節目一直以來的預期,用犀利的內容讓整個故事煥發新生。
即使孤兒院這一關仍然建立於《神偷》系列傳統的光影潛行玩法之上,而且還很明顯是對老《神偷》中鬧鬼教堂的大膽致敬,但通過對原材料的誇張與放大,成功打造出完全與之前完全不同的體驗。這可能是有史以來最恐怖的關卡,同時還是對非線性敘事的一次成功嘗試,堪稱遊戲歷史上的一項偉大成就了。
就和其他玩家一樣,還沒到地方呢,我就緊張的不行了。可能我比大多數玩家還要膽小;在一封舊時的現實電子郵件中,這一部《神偷》的總監,指出“鬼屋”是從之前歷代《神偷》遊戲理論裡反推討論出來的關卡。儘管我一直期待著遊戲中出現新的元素,但當遊戲開始透漏出意想不到的邪氣時,不叫三五個朋友圍在投影儀旁陪伴,我是沒有勇氣繼續的。甚至在這一關裡,主角Garrett的任務簡報語音都變得有失風度。系列裡頭一次,他也變得焦慮不安了,就這樣懷著忐忑的心情,頁岩橋孤兒院這一關拉開了序幕。
來到正門,破敗華麗的哥特豪宅引入眼簾。關卡出生點的角度刁鑽,稍微抬頭看看,就能感受到這棟鬼宅俯瞰著你的壓力,就像一對憤怒的父母即將棍棒管教孩子一樣。只這一瞥,孤兒院這一關的主題就奠定了——當權者和失道者、施暴者與被壓迫者之間微妙的衝突關係。
如果你問我如何評價音效師Eric Brosius?我的評價是一定要像獵殺女巫一樣把他燒死!
本關的天才之處在於他從未向你解釋自己的目的。玩家只能間接觸碰到真相,整個故事都以一種奇特的非線性方式講述。換言之,就是通過“沉浸感”講故事。關卡不會告訴你
故事 ,而是提供給你 線索 ,由你自己來講述這個故事。正是這種敘事的實現過程,提供了絕大多數孤兒院中令人極其不安的體驗。一開始你就心知肚明——這是什麼孤兒院啊!?這分明就是一棟瘋人院!但是在此地陷入瘋狂之前,它確實是一棟孤兒院。一旦你踏入此間,開始閱讀孩子們潦草的筆記便條,你就會意識到,頁岩橋很好的滿足了這種雙重身份。
這種雙重身份本身就是一個令人細思極恐的概念!幾年前,我身邊的一個朋友就進了收容院,他開始自認為是反基督者、神之子、或者是沙丘中Muad’Dib一樣的人物。那些關於瘋人院的陳詞濫調都是真的:在這裡你只能擁有傻笑和痛哭兩種感情。但當我前往拜訪他時,那裡瀰漫著消毒劑、消臭劑那種又香又臭的味道,吸毒成癮的人們擁擠在過道里,背後一雙雙病態的眼睛緊緊注視著你,真的笑不出來。把城市中的留守兒童和瘋狂的罪犯集散在一起真的是一個可怕的念頭,這裡充斥著純粹的抓馬和荒誕的情節。如果我直接告訴你,你即將進到這樣一個鬼地方,你可能會望而生畏;但如果我只是稍作暗示,讓你自己在腦海中對此地產生認知的轉變,你就能接受這種極端設置了。
為了準備這篇特輯,我已經反覆重遊了六次孤兒院關卡,即使一週目的體驗在我心中是光彩照人的傑作,但這從來不是一個讓你放鬆的地方。當開啟多周目體驗,他的一些恐怖橋段也難免讓我麻木,一些跳嚇永遠失去了少女初夜般的魅力。但這把通過 情緒音效 打磨的刀刃駭人依舊,時時刻刻攻擊著我的心神:我想說的是,此地的聲音和樣貌都已經深入我的記憶了。早在羅馬教廷時期,人們就禁止創作以和絃為特色的教堂音樂,包括降五度的音色都被稱為“惡魔的間音”,這種聲音和圖像毫無疑問對人的心靈有著深遠的影響。

如果你問我如何評價音效師Eric Brosius?我的評價是一定要像獵殺女巫一樣把他燒死!他在《神偷》和《網絡奇兵2》中做出的成績,業內任何恐怖遊戲製作者看到了,都要退避三舍的。但就算如此,我也敢說頁岩橋孤兒院是他的巔峰之作!在大部分時間裡,迷醉的環境音毫不吝嗇地用它潮溼的手指撥弄、挑逗,以至於在你的耳機上塗抹,讓你感到生理上的不安,時不時一聲意外、乾淨利落的碎裂聲把你拉出泥潭的同時,又嚇你一哆嗦。遠處的黑暗裡腳步聲越來越急促,暗示著某種不詳的生命就在你附近,這可不是什麼好兆頭。當我們進到故事環節,一種空靈的幽靈音提供了令人不寒而慄的對比——被這稍顯安心的聲音引導著找到的卻是嬰兒的骨灰,這骨灰還是在嬰兒床裡的,嬰兒的哭聲如期從墓地中傳來,令人神經緊繃。如果沒有了微小連續的噼啪聲,這些閃爍的燈光就差了幾分味道。當你慢慢走向閣樓,房間裡如同地震一般的巨響把你嚇到僵在原地不敢動彈,似乎這一切都在拒絕著你。
在視覺方面,一切都刻意地有種錯位感。視覺上的詭計就和音樂的“惡魔的間音”異曲同工。以孤兒院的居民——囚犯為例,他們的動作都被精心調整成不自然,反規律的。他們移動的方式自然也和人類相去甚遠,他們走起來就好像忍受著肝臟碎裂的疼痛,或者是骨折了,並且斷掉的半截骨頭已經在體內錯位。這種藝術風格不是失敗的,而是有意打造的 錯位感 ,他和 正常 之間的距離如此的微妙,但又不完全是正常。即使你覺得自己已經很老炮兒了,在這裡待著就跟自個兒家裡一樣親切,但又總會有另一個全新的細節讓你震驚,比如你慢慢意識到燈光閃爍的頻率是脈動的,就和人類呼吸一樣,再比如..別笑我,當我為了這篇特輯專心繪製地圖時,一名本來倒在地上的囚犯以一種詭異的姿態把自己從地上拉起來並向我發起衝鋒,那一刻我全身的細胞都在尖叫。
這些小驚喜、小撥撩讓我每次重玩孤兒院都感覺坐立難安。當你第一次走下臺階步入地下室,你根本不知道自己將要面對什麼,你即將面對一次劈頭蓋臉的下馬威。地下室的前半程完全是空的,你要做的就只是花費一半時間在黑暗的迷宮裡踱步,試圖搞清楚出了什麼問題。你自然討厭黑暗,因為你深知這陰影裡可以隱藏任何見不得人的物件。你終於成功啟動了發動機,隨著嘎吱嘎吱的機械尖叫聲,一個可怕的想法順著脊背進入你的腦海:這麼吵?恐怕方圓幾英里長有耳蝸的生物都被吵醒了吧!電燈恢復了工作,但你卻開始重新尋找任何能夠蹲伏的黑暗角落隱藏自己。這是大師級的心理學運用:我先讓你討厭一件事,然後又用另一種讓你希望它不要離開的方式把它奪走。

這種心理博弈正是整個孤兒院關卡的根基。當你自認為熟悉規則的時候,遊戲又通過不斷改變現有規則來維持緊張感。在你探索孤兒院外圍時,只是你自己嚇自己罷了。等你意識到自己被操縱時,你已經進入了孤兒院的內部。在這裡,你緊張的內心通過囚犯無法理解的身體痙攣表現出來。當你接觸特殊道具,孤兒院的時空再一次扭曲,將你從當今破敗的院落中傳送到此地更古老的記憶之中,這兒就像死魚眼中的世界一樣蒼白,還有過世已久、面目模糊的員工黑色殘影追殺你——這是實打實的壓迫感了。
其實頁岩橋擁有的並不是歷史,而是一聲撕心裂肺的鳴叫,這一聲撕破了長空,在時間的隧道里被不斷拉長。
唉,孤兒院的怨念之深!在你被傳送的一刻,你深刻意識到頁岩橋孤兒院可不是簡單的殘垣斷壁,破磚爛瓦,這裡有著其他更不可知的存在。多年的野獸行徑和極端制度酷刑終究化為了某種無形的怨念,這怨念想把你永遠吞噬。雖然初來時你以為這只是一棟房子,一棟已死的建築罷了,但當你離開時,它顯然是一個敵人——這世界的每一寸都是它的撒氣桶,你小心翼翼,儘量不驚動它。它從未直接和你對話。它不會像《網絡奇兵》中的SHODAN一樣通過實體當面和你喊話;但當你明顯感到處處受阻,黴運連連時,很明顯是有什麼東西在作祟,想要慢慢折磨,品味你。
在本關中,我有好幾次開始覺得關卡詭異的程度簡直是違背常理的,事實也確實如此。孤兒院是整個遊戲中最長的關卡,在關卡結束之前,我一度著急的抓耳撓腮,究竟有沒有辦法直接逃離這個地方?有沒有地方跳過本關?因為如果玩家必須要體驗這裡的話——相比之下,後面《神偷3》的正式結局完全不值一提,永遠走不出頁岩橋孤兒院的影子。
萬幸,好在你終於逃離了這個鬼地方!但事實並非如此。確實,關卡已經結束了。你確實逃離了孤兒院。但,一旦你去過那裡,它骯髒的碎片似乎永遠活在你記憶的陰霾裡...是它通過你逃離了,而你從未逃離它。
孤兒院在我腦中揮之不去。如果你也玩過,那它就也附在你身上。即使你沒有玩過,我想,通過閱讀這篇文章,我的恐懼陰影也會籠罩在你的心頭。我們每個人都對此念念不忘,就像內心深處的黑暗秘密,就像一顆抽搐、漆黑的蛋,等待著破殼而出,讓它的幼崽碎裂你的皮膚,讓你抽搐著掉進弧光之中。
現在想逃已經來不及了。但別輕易放棄,勇往直前吧!

萬念俱灰

就像大多數碎片化敘事的電影一樣,好的遊戲會將故事設置在你身處的探索環境裡。孤兒院裡充滿了線索——有些在它的聲音之中、有些在文本里,有些在畫面中、還有些通過它的怪物表現出來——你需要主動在腦海裡拼湊這些線索,用自己的推測填補故事之間的縫隙。故事從來不是直接餵給你的;故事是大氣的,瀰漫在世界裡的,需要你發揮想象力將它們串聯起來。換言之,在現實世界中搜羅信息又何嘗不是如此呢?任何類型的遊戲都有可能做到這一點,已經有了很多此般的例子,但是孤兒院在這方面做的特別優秀,我們可以隨手從中拿出一個橋段舉例講解。
在下面這張帶註釋的地圖中,我著重標出了在你遊玩孤兒院時會發現的重要線索,以及可能跟真相有關的日誌。在探索完這些之後,我們需要試著將這些信息轉化為線性的敘事。如果你玩過孤兒院這一關,你可以把這張圖當做一張旅遊指南。如果你還沒有玩過...本質上我是把一場電子遊戲謀殺謎題轉化為一紙內容。我們在此指出所有的證據,並且提供我們認為有些樂子的結論。
ps:再正式踏進孤兒院之前,你對此地所知甚少。你之所以會來到這裡是因為聖錘教的調查員Drept童年時在這裡目擊到Gray Lady,而且她殺了Drept的玩伴Lauryl。為了抓住這個神秘人士,揭露她對城市計劃的的可怕陰謀,你不得不踏上這段旅途。

孤兒院外部

A) 日誌:"這裡曾經好過。現在有太多需要記住的繁文縟節。這裡不能去。那裡不能碰。不能給病患搭話。醫生們就像病人一樣可怕。Arthur小姐還說孤兒沒有資格抱怨生活。" 看到這一條之後,你就會明白頁岩橋不僅是孤兒院,還是收容瘋子的地方。
B) Lauryl的肖像:你接觸肖像的一瞬間,就能感受到Lauryl靈魂的存在,並且可以和她交流。等你解放了Lauryl的靈魂後,畫框中的肖像就消失不見了——孤兒院和她的孽緣畫上了句號。但問題是:這幅畫是誰畫的?
C) Lauryl的靈魂:她的靈魂仍然徘徊在自己遭遇不幸的現場,地板上的血跡清晰可見。儘管大體上這個靈魂是膠囊形狀的,但是這些光影泡沫依稀組成了一個人的剪影。這種奇妙的效果在其他媒介中很難實現得更好,比如電影。通過走近觀察,你可以在它飄忽不定的表面看到Lauryl柔和的面部線條。在本關大部分時間裡,他都會作為主角的腦中之音引導故事發展。順便一提《網絡奇兵2》的粉絲可以在這裡找到不少樂子——《神偷》的編劇Terri Brosius,同時也是SHODAN的配音演員,在本作中扮演了一個相似,但是更具攻擊性的角色。
D) Lauryl之血:被裝在一個小瓶裡,仍舊溫熱。嘖。
E) 病例研究: C Pins,七號房病患。他改造,並聲稱自己的牢房是”謀殺現場“。此人對鳥類極其痴迷。這種行為暗示了獄友的惡毒和他對焦慮情緒的無法自拔。
F) 病例研究: F Topper,六號房病患。有人發現她窩藏著一個裝滿骨灰的骨灰盒,並聲稱其是自己的孩子。她就像對待嬰兒一樣對待骨灰盒。推薦對其採用實驗性的Hanscomb熱療法。(譯者注:通過熱療法去除情緒患者的溼氣是一本遊戲內醫學書籍,由頁岩橋的William Hanscomb撰寫,本質是一種為了同電療法競爭產生的酷刑,其認為電療法雖然對於情緒化管理十分有效,但自己的熱療法也頗有成就,認為只是浸泡熱水只會起反作用,必須把熱源直接放置於皮膚之上,這樣才能徹底去除溼氣)
G) 樓梯事件:當你走上樓梯時,巨大的噪音是主要恐懼來源。上面似乎有事情發生。最貼切的推測如下:這是謀殺現場的走馬燈。
H) 貧民區/低戒備區:注意它的位置——他並沒有藏在層層鐵門之後。一張筆記描述了一些人從太平間拾取金牙賺錢,也許這實在暗示這裡曾經有工人居住。
I) 筆記:“我並沒有做模特的慾望,但也沒有拒絕的勇氣。我猜我表現得還行,因為他誇我姿勢很好,幾乎靜止不動。”一張便條,可能是Lauryl寫的,因為這棟樓裡唯一一張完好無損的肖像畫的就是她。
J) 大堂:除了裝潢好看之外,值得注意的還有一本科普該機構腦葉切除術的書籍“在醫學中,往往是失敗的手術能切身教會我們更多知識,因此我們會把培訓的技能水平控制在最低限度。”這什麼鬼話,並且還聲稱此舉能解決孤兒院中的“反抗”問題。
K) Treasurer的辦公室:小偷的旅行聖地,畢竟多金多財。同時與故事情節相關,在這裡會發現Hanscomb醫生關於熱療法的筆記:“液體帶來的溼氣太多了!”他堅信這是造成病患瘋狂的原因。“人類只能保有乾燥的能量!”他敦促著附加道,“因此熱元素必須直接和皮膚產生接觸。”
L) 職員塔:Lauryl警告過你任何人都不允許上塔。在“現實”時間線,這座塔已經被摧毀成渣,探索不了的。但當你穿越回過去,它便會存在。通過和囚籠互動能將你傳送回更遙遠的過去——再次探索時,整個地方都瀰漫著鬼魅般的煙霧,就跟起火了一樣。
M) 椅子:只在後兩個時空裡出現,正對著職員塔,影子的構圖具有戲劇性。表明在此期間有人一直在坐在此處觀察著塔。
N) 門:一扇重金屬門,只能從外部操作打開。暗示這背後的東西極其危險。
O) 囚籠:他們通過囚籠接納新的囚犯。Lauryl勸你不要踏足這裡,一旦進入恐怕會被孤兒院的怨念注意到。但最終你不得不進入其中,為了逃進過去——這裡會把你帶入一個與之前完全不相同的時間線。有趣的是,其實在被Lauryl告誡之前,你是可以直接進入囚籠的。
P) 發電機:在你更換保險絲之前,所有燈都是熄滅的,也無法真正進入囚籠內部。這意味著通往囚籠內部的門徑已經封鎖了很久,而你可能是它漫長歲月中的第一個訪客。

孤兒院內部

A) 休息室:包含了一個黑不溜秋的壁爐,有意思的佈置。
B) 檔案室:孤兒院內部的中心區域,這裡最有價值的東西就是病患的名單,這其中包含了每個人接受的治療和他們的特殊待遇。特別值得一提的就是九號房的病患,只要她保持現有的行為,甚至被允許在休息室生火。因此,她可以持有一件打火匣
C) 觀察室:在這裡你會遭遇一個囚犯,大概是五號房的。房間裡掛滿了肖像畫,但是每幅畫的面容都被塗滿鮮血。本該放置眼球的眼窩裡卻塞滿了珠寶。這個囚犯在察覺到玩家之前會徘徊在畫作之間,不斷確認每個人的位置都是正確的。從此能看出此人有著極端的完美主義傾向。
D) 託兒所樓:在遊戲內的現實時間線,這裡已經被大火焚燬且無法進入。只有你穿越到過去的時間線,才能進入並且找到Lauryl的日記。關於Gray Lady的信息也重見天日了:關於Lauryl的死亡報告足以證明Lauryl是被一位病患殺害的,這行為受到Gray Lady荒謬的想法指使。“員工把我身上發生的不幸歸咎於那個可憐蟲,”Lauryl在你讀完日誌後如是說道,“但他們錯了。”那麼誰是這個“可憐蟲?”除此之外還有一日誌大意是說,病患和孤兒是一定要分開管理的。
E) 員工的靈魂:只有你身處過去的時間線時,孤兒院的意志才會激活員工的靈魂,但即使在過去,員工的靈魂也只是幽靈般的剪影。既然我們已經瞭解到孤兒院本身能將病患的屍體變成行屍走肉,那麼你勢必會問員工的屍體都在哪裡啊?如果能找到員工的屍體,是否就能阻止員工的靈魂呢?這就是孤兒院的意志記住個體的方式,這也是它對這個世界的看法。
F) 診療室A:這裡是楊永信施法的地方,也是之前提到的熱療法施展之處。“我看到一個渾身裹著潮溼繃帶的男人,”你剛剛進門,Lauryl就開始和你搭話,“我猜他希望我能救救他,但我害怕的挪不動腳。”從這段對話中我們可以得知在實際的管理落地層面上,孤兒和病患並沒有真正分開管理,他們基本上混合在一起。還要注意的是:一個蠟制的面具被放置在電刑椅上,很明顯是某人遺棄在此處的。
G) 診療室B:這裡是駭人的前額腦葉切除手術室,Ranker醫生特製的銀質手術工具被陳列在此。其中有一篇日誌祝賀了Ranker醫生對“失敗的手術與其意義”的學術研究成果,並且推測在未來,“人們將稱呼該手術為Ranker腦葉切除術,並且其用於治療最艱深的精神疾病。“
H) 白色大廳:包含了九間病房,圍繞著中央的餐廳組成圓形。每一間都針對其中的居民單獨改造,在本文中我只描述其中最值得關注的幾間。整個區域都被嚴密監管,一扇厚重的鐵門隔絕了任何逃生的希望。無論你想去哪兒,開鎖技能都是必不可少的。除了主角Garrett,其他人都需要一大串鑰匙才能通行。
I) 隔離間:無名皇帝的家——這裡巧妙的挪用了“Number 1(一號病人)”和“NO.One(一號,讀音相同但是去掉標點就是 無人)”的意思,一號是他的病人號碼。這裡還有一座電梯,能夠搭乘上升到一個隔離的小房間。你會在上升的過程中聽到無名皇帝痴狂的笑聲。一旦你到達頂層,你才意識到這是一次單程旅行。
J) 五號房:放置著一架望遠鏡,能通過它觀察到一張面容被剪掉的肖像畫。望遠鏡很明顯和你在觀察室的發現是有關的。這件牢房的後牆是一面假牆,一旦拆除,你就會看到Lauryl血跡斑斑的裙子。如果我們假設是Gray Lady謀害了Lauryl,那麼這裡的五號病患一定是在謀殺發生不久後就拿到了“熱乎的”裙子。
K) 六號房:在孤兒院外部就提到過,這是屬於F Topper的牢房。嬰兒床圍欄上掛了一些小孩子的衣服,在走近一些,你就會看到躺在其中的不是一個嬰兒,而是冰冷的骨灰盒。
L) 七號房:C Pins的家,頁岩橋唯一提籠架鳥的人。在孤兒院外部也有簡單提到此人。在這房間裡矗立著一個死而復生的人可能就是他了,這人靜靜站著,目不轉睛地欣賞著一排標本鳥,這些鳥被粗暴地釘在磚牆上。桌子上陳列著一排頭骨。
M) 九號房:這一件相對比較空曠。過了好一會我才反應過來——這地方被整個被燒燬了啊!尤其是從進門算起的最遠處,有一個打火匣。很顯然我們之前就知道有一位喜歡玩火的病患。
N) 囚犯:孤兒院意志操作的實體木偶,他們是孤兒院意志“真實”的體現。雖然他們可以被物理攻擊放倒,但重新站起來只是時間問題。唯一能徹底癱瘓他們的就只有閃光彈和聖水。這個從Jacob的閣樓走下來的囚犯有著不尋常、不穩定的詭異動作。

頁岩橋孤兒院:坊間傳聞

解釋

接下來,我將嘗試把前面幾頁描述的來自孤兒院的各種線索和元素轉化成線性的故事。我的解讀絕對不是對“頁岩橋到底發生了什麼?”這一疑問的一錘定音。正如 Alan Moore在他的視覺小說《From Hell》中所言,在處理謀殺時“任何情景設想,任何試圖解決的想法,都是愚蠢的。謀殺可沒有讀書那麼簡單...一場謀殺可能有形狀、有意義,但是絕對沒有解決的手段。"這意味著當我們拼湊所有線索時,得到的並不是唯一解,很多東西都只是從線索中得到的推測罷了。但話又說回來,如果你置身於像頁岩橋這樣風格顯著的巴洛克建築群時,誰又能堅持“謙虛”,誰又能忍得住不自作聰明,當一把偵探!以下是我的結論。如果你也從孤兒院最高處的窗戶一躍而下,卻發現自己跟我的心境完全不同,那麼我很想聽聽你的故事。

故事

這座城市已經習慣了外來者,各式各樣的旅人被空氣中微妙的氣氛吸引到此。當地居民是堅強的,即使生活在一個死人不會被埋葬的世界裡,也必須有人去履行這種義務。你走出家門,害怕黑暗裡有什麼東西在等待著自己,這種恐懼並非空穴來風。就算當地環境已經如此,在這之後還有一棟建築足以讓其他汙穢之物相形見絀,老城區,一棟搖搖欲墜的建築如同城市的潰爛傷痕一般矗立著——這就是頁岩橋孤兒院。“我在想,有沒有可能將無數的苦難塞進一棟已經富有歷史的建築裡,”入室大師Garrettt自言自著,“反正我是想不出如何實現這樣一棟樓。”
其實頁岩橋有的並不是歷史,而是一聲撕心裂肺的鳴叫,這一聲撕破了長空,在時間的隧道里被不斷拉長。
有人說頁岩橋本來是收留街上傷心迷失兒童的設施:也就是孤兒院。也有人說,頁岩橋是崩潰成年人的庇護所:也就是瘋人院。但很多人都沒意識到,在往後的日子裡,頁岩橋即是孤兒院也是瘋人院。儘管較為安全的病人被安置在外側的貧民區裡,但那些嗜血的瘋子——則被雪藏在孤兒院更深處,共有九間病房——這九間房都被安置在白色大廳裡,背光,一道沉甸甸的鐵鎖分隔了病患和文明世界。在這附近就是孤兒院了,就在那託兒所樓之上。在建築的中心,是俯瞰一切的職員塔,這裡是掌權者的盤踞地。無辜的孩子和失心的病患都被醫護人員的一串串鑰匙與鎖鏈關押;權威與壓迫,如影隨形。
頁岩橋的故事要從兩個小娃子說起,一男一女,也算是青梅竹馬。男孩Drept僥倖逃出魔爪,在外面的世界長大成人,在一道道聖錘教的教義與命令中找到了自我的救贖,併成為了赫赫有名的獵手,專門狩獵潛藏於黑暗中的淫穢之物。要說這女孩Lauryl就沒這麼幸運了,她根本沒有體驗人生的機會。
掌握頁岩橋生殺大權的是三位首席醫生——Sandbridge醫生、Ranker醫生和Hanscomb醫生——他們同護士長Arthur小姐之間達成了約定,護士長必須執行三人指定的嚴苛鐵則。比較合乎常理的規矩比如:殺人犯和孩子不能混淆在一起管理。但是瘋人院的那邊頻繁犯錯,因此當孤兒Lauryl被發現正坐在五號房間,被病人當做模特繪畫時,也沒人太在意。五號房這位病人因為被發現屠殺多名模特而被關押在此,出手的理由僅僅是“他們(模特)動了一下。“殘暴行徑過後,他習慣將鮮血塗抹在每張肖像畫上,總總因覺得這幅畫還是“缺少生命力啊!”而感到沮喪。這就是為什麼Lauryl在這個階段並沒有被此人殺害,因為Lauryl的肖像是唯一沒有被後續塗抹毀掉的,再結合之前各種信息,很明顯Lauryl的這一幅肖像畫,終於是讓這位五號病人感到心滿意足的。
但是常在河邊走,哪有不溼鞋?
神秘,噩夢般的女人——Gray Lady來到頁岩橋企圖尋找一具屍體來滿足自己的邪惡計劃。她需要的是一個被拋棄的人、一個沒人愛沒人關心的人,一個孤兒。也都是巧合,如果那天在閣樓玩耍的不是Drept和Lauryl,也許受害者就會是其他人了,冥冥之中彷彿一切都是命中註定。倘若那天受害的不是Lauryl,頁岩橋的眼淚會早早乾涸嗎?也許會,也許不會。我們能猜測的是,為什麼這位畫家病人離謀殺現場的時間空間是如此的近,以至於他可以在任何人到達之前偷走血淋淋的裙子作為紀念品?也許無論真相如何,他都看的很明白,自己會是這樁血案的替罪羊。孤兒院的起源故事充斥著此類病態的諷刺意味。
我們的目擊證人Drept的證詞中指出Lauryl被一種像女巫一樣的生物襲擊了,但現場的證據卻指向了關在五號病房中的畫家。正當命案發生,醫院眾人火燒眉頭不知所措之時,一項極端措施誕生了:這就是腦葉切除手術。更確切的說,所有能想到的損招兒一股腦都用上了。頁岩橋的工作人員——從荒謬的、沒有任何實驗支持的理論家,比如用滾燙的鐵棒和電擊刺激皮膚——到Ranker醫生特製的優雅銀色刀具,能將所有不聽話的害蟲變成植物人。一切實驗的“結果”都和其他垃圾一起被堆放在貧民區裡,而不是放在奢華的白色大廳。有小道消息稱,任何有關觀察者The Watcher的記憶,都會在診療室B裡被切除。
這些流言蜚語終究還是傳到了某位失落的皇帝耳朵裡,此人將自己無法示人的面孔藏在蠟制的面具之後,他就是一號病人——又叫“無名皇帝”,他牢房門上的這四個大字讓他在囚犯間頗有人氣。就算他被關押在白色大廳電梯井頂部的隔離小房間,這也不足以切斷他和其他病患之間的聯繫。此人不斷傳播著惡毒的低語,煽動著病患們不滿的火焰。觀察者本就是一個受歡迎的狂人。他身旁的同伴並沒有能力阻止這一切,再說每個人都惦記著他離開後的位置。無名皇帝吹起的火星演變成了一場激烈的騷動,沒有任何措施能阻止病患的狂歡,因為鑰匙都被病患拿到了,他們此刻是自由的。大門緊閉,無路可逃,一種扭曲的正義得到了伸張,但無辜的打工人和孩子們也慘遭毒手。往好處想,至少我們現在能夠得知,在一開始一樓看到的那些駭人血跡,是這次白色大廳病人們組織的血腥運動留下的證明,而不是極端壓迫的傷痕。
真正催生了孤兒院意志的是九號房病人,The Moth。一個被允許持有打火匣的縱火犯,因為方便觀察實驗而被允許持有明火。當自由降臨之時,她立馬拿到了自己夢寐以求的所有燃料,點燃火柴,將頁岩橋變成了現今的斷垣殘壁。首先這把火只燒在她的房間裡,然後藉著騷亂的掩護,再加上無名皇帝的慫恿,這火一路燒到職員塔腳下。
看著熊熊的烈火,無名皇帝終於摘下了他的蠟面具,露出真容,帶頭屠戮著倖存的工作人員;The Moth則坐在椅子上紋絲不動,直直頂著腳下的地獄,看著男女老少尖叫著在自己面前化為灰燼。
火勢愈演愈烈,託兒所塔和瘋人院雙雙結束了自己的使命,轉變為其他的什麼東西。少男少女的哭喊聲匯聚成邪惡的樂音,對著空曠的天空發出一聲吶喊。煙霧升騰,卷卷殘雲也帶走了最後一絲權力幻想。任何華麗的東西都不復存在了,曠野之上,只剩下建築的骨架和基礎材料留在原地。
飽受折磨的哭喊,是孤兒院意志的出生時的第一聲啼哭。升騰的煙霧,是它平生第一次呼吸這個世界的空氣。以酷刑、壓迫、謀殺和哭泣的歷史為養分,孤兒院復活了。
事情到這裡還沒有結束。
失去溫度的囚犯屍體掙扎著爬起,成為了孤兒院意志的傀儡,因為過去沉重、無意義的人生而抽搐不已。這些囚犯的身體在一個封閉的循環中痙攣抽搐了五十年,等待著新的受害者到來,等待著陌生人引起孤兒院的注意,等待著新的成員加入這永恆的、令人毛骨悚然的舞蹈。
孤兒院的大門隨時向你敞開,但他們會在你背後把門封死,只要你還活著,就永遠不能離開。
即使在一座飽受詛咒的城市裡,這棟建築仍然足以讓其他魑魅魍魎相形見絀——老城區,一棟搖搖欲墜的建築如同城市的潰爛傷痕一般矗立著——這就是頁岩橋孤兒院。“我在想,有沒有可能將無數的苦難塞進一棟已經富有歷史的建築裡,”入室大師Garrettt自言自著,“反正我是不知道為何會有這種鬼地方。”

採訪:重回孤兒院

孤兒院的設計師Jordan Thomas真誠的分享了恐懼體驗的形成過程。

JORDAN THOMAS

在擔任記者一職後,這位遊戲宅搖身一變成為一名偷獵者,Psygnosis招募他為撰寫遊戲文章。他曾在Surreal Software短期實習,該公司致力於打造以張牙舞爪的龍女為主角的遊戲——《Drakan》系列,這是Jordan的第一份真正工作,除此之外他還曾在亞馬遜工作室開發《哈利波特與神秘魔法石》。正是在那裡,他從“網絡藝術家” BenGolus處瞭解到了UnrealEd的博大精深,在此期間他積累了技術基礎,這為他後續在《神偷:致命陰影》中找到了一份工作。他最初是一名設計師,後來晉升為首席設計師。雖然他的大部分時間都花在了公務上,但他把自己大量的空閒時間都花在了構建著名關卡“頁岩橋孤兒院”上,你可能在別處也聽過相關信息。他稱Ben Golus是他的關卡設計導師,《神偷》項目的負責人Randy Smith是他的遊戲設計導師。
“除此之外,我大概從九歲開始就帶著批判性的思考去玩電子遊戲了。”Jordan笑著說,“時至今日也是如此,我的人生還在繼續。”

QA

PCG:孤兒院這一關的野心都是從何而起的呢?
《神偷》系列——在抽象層面上——主要是關於探索陌生、充滿敵意的空間。從字面上解讀這個概念本身就是一種優雅的自負,我只是將主角Garrett餵給一座巨大的建築,而這建築擁有著可怕的感知力,以及獨特的胃口。我們在一開始確定的是,“鬼屋”關卡將會在故事大後期發生,並且它將會以特殊的形式讓玩家與亡靈對抗。
我和項目總監Randy Smith在創意初期,就對這個空間的設計意圖進行過無數次討論。我們很快得出結論,我們的核心目標就是設計有史以來最恐怖的第一人稱遊戲體驗。至於成功與否,則交給粉絲評判。畢竟,恐怖本質上也是主觀的。你可以說這不恐怖,但最起碼,你不能說我們沒有過野心!
PCG:那麼,你的標準是什麼?什麼才算恐怖?
就上述的恐怖而言,我們並沒有執意與打造持續的恐慌體驗。我們的出發點是“恐怖”這個詞本身。我喜歡將其定義為經典的“閾值感”,它通過低語積累,而不是通過喊叫的方式警告你,你知道你離不可名狀之物只有七步之遙。
考慮到這種情感體驗,我開始起草設計關卡的“藍圖”。可以拍著胸脯說,我非常認真對待這個過程。現在回過頭看看,似乎這種微妙調動玩家內心黑暗情緒(最明顯的當然是恐懼)是我長期以來的愛好。誇張地說,我正在進行一場瘋狂的小型運動,目的是為了拔高恐怖遊戲的質量,拓展邊界。
PCG:你認為當今的恐怖遊戲有什麼問題?
首先,真正恐怖範疇的作品實際上是稀缺的,這並不是遊戲行業獨有的現象;因為通常,恐怖題材總是循規蹈矩,延續著毫無阻力的老傳統踱步。回想一下,你的一生中,有多少電影真正深深地吸引到你,把你嚇破膽?這個數量可能兩隻手數得過來。那麼放在遊戲行業,我猜你一隻手就能數得過來。
恐懼被誤認為是任何視聽媒體都可以輕鬆激發的情緒之一。想要嚇唬一個感性的觀眾是很容易的,你只需要在關鍵時刻喊一聲“嘭!”,這個受害者就會發現自己的心已經懸到天花板上,顫顫悠悠地咒罵你。
我們哺乳動物的大腦會立即對恐怖做出反應,隨時準備揮灑腎上腺素。但是這種記憶會持續嗎?通常不會。這些記憶往往是短暫的警告,而且是用非常基礎的語言編寫的。當頭腦自我調整時,這些信息就會消失,基本上不會受到任何傷害。
所以,我希望我的恐怖,能留下疤痕。
PCG:好,那我們閒談就到此為止。請問你作為設計師怎麼看待孤兒院這一關呢?
很顯然,我將孤兒院視為遊戲關卡之外的元敘事項目。這是一種多層次的互動恐怖實驗,而玩家則是倒黴的實驗動物。我想這種想法不乏諷刺意味,就像那種在牆後虛構實踐的“科學”。
孤兒院的目的是在我被允許的範圍內儘可能嚇唬、擾亂、刺激和驚嚇儘可能多的玩家。如果可能的話,能留下一下“疤痕”是最好不過。同時也是希望玩到後期疲憊的玩家可以欣賞嚴肅的敘事和生理上的緊張刺激。富有想象力的玩家會發現他們自己不經意間掉滑入了一場人工噩夢,大氣不敢出一聲的。
而且,當然了,我希望在儘可能不犧牲《神偷》遊戲自身優勢玩法的情況下實現這一切。潛行本身就會讓玩家產生一種脆弱感,但通常不會這麼明顯。總而言之,孤兒院是遊戲內恐怖效果和潛行關卡設計的整體實踐成果,旨在通過多種互補的語言傳達恐怖敘事。
PCG:你說的整體關卡設計是什麼意思?
整體關卡設計”一詞,與其說是一個流行術語,不如說是一種公認的創意理念,在各行各業都付諸實現,只不過大家很少拿出來明說。通俗來講,就是將一個獨立的遊戲片段作為一個完整的作品進行評價。或者說是一次完整的創意打包。它通常表現為一些列的問題,其中一些可能是這樣的:
  • 所有的任務系統元素是否都優雅地耦合在一起?
  • 這個空間是否被可信的、活生生的、不完美的實體佔據?
  • 這部分和整個遊戲的體驗過山車契合度如何?
  • 最終的結果是否給玩家提供了無縫、難忘的體驗?
...
我曾經試圖通過孤兒院這關有效地回答過幾十個類似的問題。事後看來,我還能看到很大的進步空間,但這種不足恰恰正是開發人員不斷拓展技能樹的過程。
PCG:更整體、全面的實現方法對於開發者來說有什麼好處?
這一切相當挑剔的試驗的預期回報都可以用一個詞來概括,那就是“共振”。孤兒院的所有角色,從發生故障的燈光到步履蹣跚的亡靈本身,都與一箇中央舞蹈指揮緊密聯繫。它是一位隱形的“木偶大師”,它會告訴他們如何穿行於現實世界和超現實世界(由瘋人院往昔支離破碎的幻夢組成)中行事。
而且,雖然孤兒院中有一些單線性的腳本化序列事件,旨在營造正確的情緒,但正是這種純粹的情緒時刻設計起來最花時間。每個事件序列都與其他對象有著特殊的關係,當他們碰巧相遇時,這種關係會在遊戲過程中體現出來。我無法準確預測某一個生態系統會在什麼時刻產生什麼樣的恐怖情景,這是最理想的狀態。
PCG:我現在要提一嘴“emergency/緊急玩法”這個詞了,望理解謝謝。(譯者注:這個說法被用來廣泛描述沉浸式模擬的體驗,而神偷又是沉浸式模擬的名作)
生活,這就是我們在遊戲中大量模擬的東西——但注意這通常是美化過的——是無數系統以一種永恆的舞步相互作用的結果。這其實很好理解,無論是用你的下意識還是其他方式。
孤兒院是許多現存的真實的維多利亞時期醫院和鬧鬼建築的結合體。通過一個誇張比例的鏡頭,我們得以窺見這些地方所有的苦難、事故和癔症。 JORDAN THOMAS
人們習慣於沉浸在如此眼花繚亂的管絃樂序列中,進而迸發出:普世的“正確性”的通透感。我們對所有這些數據和相關的心裡記錄都有一些內在的共鳴,僅僅是因為它們其實都有——未經過濾的完美。模擬(如電子遊戲)其實遠遠達不到這個標準,我們不可避免的對遊戲中的系統感到出戏。遊戲根本無法與現實世界的記憶抗衡。
也就是說,遊戲是通過專注於特定類型的目標體驗,並且依賴人類的本能來填補空白,我們這其實是一種作弊...我們希望玩家說服自己一個序列事件足夠“真實”,或者通過仔細整合所有關卡和遊戲組件到“緊湊”的程度而吸引玩家。遊戲玩家都是目光敏銳的,但他們同時也希望在遊戲裡追求沉浸感
PCG:我猜所有的虛構小說都依賴於這種信仰的飛躍,真的。
系統越是在被允許的層面受限制做到極限,他們看起來就越容易優雅地耦合,人類就越容易成為自願欺騙自己、停止懷疑的物種。或者就此而言,人們這時候就會壓抑自己的審美懷疑論。這提供了讓人們感受“正確性”的間接跳板。
因為,在有限的行為選擇的最小一瞥中(比如穿過荒廢的建築並試圖不死),規模夠小,模擬可能性的網點就足夠密集,以至於您不再繼續捅破遊戲世界的窗戶紙,而是開始用自己的想象力填補其中的空隙!你的想象力與你正在消費的內容密不可分,你自己反而會成為自己體驗反饋的設計師。
因此遊戲很有可能能夠引起您的共鳴,在您的長期記憶中開闢出一個永久的空間。當然了,這是我們開發人員為之奮鬥贏得的榮譽。
PCG:在準備孤兒院這一關時,你做了多少準備,參考工作?
孤兒院是許多現存的真實的維多利亞時期醫院和鬧鬼建築的結合體。通過一個誇張比例的鏡頭,我們得以窺見這些地方所有的苦難、事故和癔症。
我閱讀了大量對患者和員工的採訪,搜索欄中出現的無數關於歷史心理健康治療實踐的文章,把他們編匯成一整個龐大的資料庫,其中包含現代探險家闖入廢棄收容院拍攝的照片,甚至我自己也參觀了幾個地方。
PCG:在你的這段研究記憶中,有什麼特別的事件嗎?
在我看到的一個故事中,有一位設法逃離瘋人院儲藏間的病人,但由於他的精神狀態已經混濁,她迷路了,甚至最後餓死在這裡。這個地方是如此擁擠的一個“蛇窩”(注:俚語,跟瘋人院一個意思),她並沒有就此消失,她身上的汙穢永久地滲進了木地板中。
另一個案例涉及一名自認為是嬰兒的男子。幾十年後,當他被要求籤名時,他畫了一個醫院的粗略輪廓。這個地方無處不在,在他的自我認知,在他的生活中佔據主導地位,以至於他的真實身份黯然失色。孤兒院關卡就是用這種令人愉快的材料建造的,笑。
PCG:最後的最後,有沒有哪一部作品影響了孤兒院關卡?
激發靈感的電影包括《異世浮生》、《恐怖斷魂屋 》和《鬼童院》;書籍包括《FromHell》、《葉之屋》和《閃靈》。
至於遊戲對我的影響根本數不過來,但最突出的兩個是《寂靜嶺》系列和《網絡奇兵》系列,孤兒院關卡主要歸功於這二者。

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