國產肉鴿能帶給我們什麼驚喜,淺談《地牢迷途》


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 16:30:39 作者:幸福小鎮xx Language


國產肉鴿遊戲《地牢迷途》最近上線,這也是其製作商所製作的第一款遊戲,雖說目前所呈現的遊戲品質有些地方仍很稚嫩,但也有很多可取之處,也算是國產之中難能可貴的遊戲作品。

既然叫做肉鴿,那麼他所表現出的重複遊玩度就必須要過關,即必須要有一部分隨機性的內容來帶給玩家足夠的新鮮感來使其重複遊玩,這一點至關重要。

首先便是隨機性極強的武器系統。本作的技能,並不是包含在你角色的本身,或者說是天賦之中,而是加入到武器之中,並且還加上了使用次數限制(使得其必須勤換武器),由此你必須學會使用所有類型的武器來應對其隨機刷新的武器類型,強調了武器的多樣性。但著其實也是在實際當中加大了遊戲的難度,即爆出的極品武器並不能相伴你很長時間,你要一連串的爆出高品質武器才能有效的降低闖關的難度,這點使得隨機性更強,所以就不太與市面上現存的肉鴿一樣。並且在豐富多樣的武器種類中加入了一些玩梗武器,比如單手武器平底鍋,適度的玩梗自然會令人會心一笑,是個不錯的設計。

國產肉鴿能帶給我們什麼驚喜,淺談《地牢迷途》-第1張

並且本作在探索地圖之中,並沒有把裝備這一設定卡的太死,相較於暴雪的《暗黑破壞神三》,部分裝備限制了你在選擇玩法的選項,比如刷出的某一套裝只能支持你遊玩這種流派,由此裝備的可搭配度就提升了很多,就沒有了固定的流派限制你的換裝思路。更多的換裝玩法就可以說明給戰鬥的隨機性帶來了很大的提升,就保證了你不會因為過於貧瘠的換裝考量而放棄這款遊戲。

國產肉鴿能帶給我們什麼驚喜,淺談《地牢迷途》-第2張

本作還含有一看就很有深度的天賦系統,當時我就被其跟星空般複雜的天賦系統給震驚到,大大小小數十個分叉讓人不由得感嘆在天賦系統上的用心。一眼都看不過來的天賦系統深化了裝備和武器之間搭配的,並且可以讓遊戲產生一些固定流派的玩法,這種固定流派是好是壞我就不多談,但是確實是給予了玩家一個發展的方向,不至於讓過於隨機的武器與裝備系統所導致不知所措。並且本作在設計這些天賦之時,很貼心的給予玩家官方準備的流派選擇,不至於讓玩家不知所措(相當於是官方攻略),上手之後就能深刻體會到無數流派選擇的樂趣,絕對深刻的天賦系統。

國產肉鴿能帶給我們什麼驚喜,淺談《地牢迷途》-第3張

並且深刻的符文系統也增添了遊戲的趣味性,符文是可以鑲嵌在裝備上給與額外屬性的工具,並且能產生聯動的系統(只有靈魂裝備可以鑲嵌)。獲得特殊的裝備並且用這一系統進一步增加其戰鬥力(這也是我把武器和裝備分開說的原因,因為裝備能一直帶下去)。由於符文聯動能增加遊戲的容錯率,所以遇到靈魂裝備時務必要珍惜,無數部件符文的聯動,就比如有概論冰凍這一屬性,搭配輸出,可以有效增加效率與安全程度(其實這就是相當於其他肉鴿之中的神裝),思考符文搭配也將是你要學習的東西之一。

國產肉鴿能帶給我們什麼驚喜,淺談《地牢迷途》-第4張

並且在遊戲的道中,設置了一些增加隨機性的buff石頭來增加遊戲道中的趣味性,並且降低遊戲的難度,首先這些buff通常十分給力,給道中降難度可不是一星半點,甚至在高層之中,等到各種小怪的三維起來之後,buff甚至是不可或缺的一部分,變相增大了隨機性,但是前期強力的boss導致一路平推確實也有點降低遊戲趣味性,希望之後平衡一下,不要在前期拿到過於強力的buff使得遊戲過於簡單。

國產肉鴿能帶給我們什麼驚喜,淺談《地牢迷途》-第5張

遊戲還設計了到達新的層數,給予一個場景buff的設定(一般對玩家來說都是負面的),來增加隨機性,負面的效果也能給玩家帶來更大的挑戰(其實也就是相當於不少遊戲的深淵設定),使得遊戲的內循環足夠有趣。

而在戰鬥之後,boss的設計也堪稱用心,驚心動魄的boss戰很容易有那種腎上腺素飆升的體驗,各種boss攻擊花樣很多,並且範圍很廣,連續的翻滾甚至讓我有了一種玩黑魂的感覺,並且boss並不重複的攻擊方式,讓每一場boss戰鬥險象環生,充滿神秘感,確實欣賞製作人設計boss的腦洞。

國產肉鴿能帶給我們什麼驚喜,淺談《地牢迷途》-第6張

但是說罷優點,就不得不提本作相對稚嫩的部分。

首先就是過於重複的小怪模型,因為每種場景會有五層,所以每五層的怪,甚至都不會變化,導致了其雖然各種玩法重複性不高,但是對著同一種小怪砍也能把你的耐心耗光,使得除非你是肉鴿深度玩家,否則很難體驗下去的。

並且過於重複的地圖素材也是個很大的缺點,如果你認真的打下去,你會發現遊戲大部分的場景都是一模一樣的,遊戲用著極其省略的美術資源,造成玩家在過於重複的怪物、場景之上很容易膩,不利於其設計的惟妙惟肖的內核發揮其應有的作用。現在遊戲所缺少的就是這種包裝,能讓玩家玩到能接觸到你所設計的高深的內核才能帶給玩家震撼,如果玩家一上來就被你這過於重複的場景,過於重複的怪物所勸退,做的內核在成功也不會火起來,優化遊戲的“外表”可以帶來更大的成功。

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並且遊戲軟綿綿的打擊感加上奇怪的判定導致遊戲的道中畫風屬實非常奇怪,有時候怪的大斧頭打到我我甚至都沒有掉血,並且軟綿綿的打擊感甚至都不能讓我成功判定到我的攻擊是否命中敵人,雖然製造打擊感對於國產來說蠻難的,但是我還是建議優化一下判定來使得打擊感好像變好了。

總結來說,遊戲是個好遊戲,但是畢竟是處女作,不成熟的地方還需要改進,但是成熟的地方令人拍案叫絕,可以說對於其工作室來說,是一個成功的起點,期待其工作室加下來的表現。

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