【Apex 英雄】[外域雜談vol.2]世界邊緣成熟之因:宏觀尺度賽季迭代分析


3樓貓 發佈時間:2021-12-27 07:32:09 作者:Melancholy蘇戈 Language

副標題:Apex運營及發展思考分論點1·世界邊緣地圖迭代對中央區域輻射影響之削弱

歡迎來到#外域雜談#第二期,相對缺少“煙火氣”的第一期,這一期與後續幾期圍繞展開的話題與玩家之間的聯繫更加緊密,不過最終論證的結果,很可能不會受到玩家的歡迎。

我很清楚個人能力之有限,所以想讓大家知道——我的觀點一定不是絕對正確的,一定有人可以給出更完善更優越更全面的分析,一定有考慮不周的地方。

希望能在交流中進步。


前言

賽季初的簡評中,我提到幾個月前曾想寫一篇文章,主旨是通過遊戲特性分析地圖迭代。

寫那篇文章的原因同樣受到了PC Gamer專題製作人Nat Clayton的文章《世界邊緣:碎片東西之爭》影響,這位女士的見解很有啟迪性。

彼時落筆之際,我自認為領會到了重生對Apex的運營意圖,甚至打定主意在賽季初開辦的開發者問答會上旁敲側擊一把。

遺憾的是,由於通訊總監RKR的離職,問答會隨之擱淺,我也失去了這個機會。

幸運的是,在後來與盒友的交流中,我意識到之前的思路脫離了玩家的立場。

因此,我想要轉換視角,以一個從開服玩家的角度,對這十一個賽季以來的迭代進行分析。

由於玩家對於地圖的呼聲不一,我決定遵照ALGS——Apex全球系列賽——的選圖,從世界邊緣談起。


前世今生

與大多數FPS不同,《Apex英雄》的地圖迭代以劇情為推進力,隨故事發展,逐步加入新的地圖元素或者據點。

世界邊緣作為遊戲的第二張地圖,於第三賽季問世,距今共有3次賽季地圖更新,3次城鎮接管(現存2)。

【Apex 英雄】[外域雜談vol.2]世界邊緣成熟之因:宏觀尺度賽季迭代分析-第0張

色彩不一致,見諒

除開廢物利用的城鎮接管,3次大規模迭代分別置換了以下幾個據點:

【Apex 英雄】[外域雜談vol.2]世界邊緣成熟之因:宏觀尺度賽季迭代分析-第1張

字太多就把不重要的改圖片了

本文將著重討論迭代造成的影響與前後差異,關卡設計以及城鎮接管不做主要說明。


迭代·1

理念

從設計角度上來講,地圖更新的主要目的在於讓玩家做出新的決策——設計總監Jason McCord《第四賽季地圖更新說明》

在同一篇文章中,Jason談到了對於行星收割機以及碎片東西前身在遊戲中的表現情況,以下將在此基礎上進行延伸。

前身剖析

二者都處於地圖的偏正中心,但對對局的影響之重大卻分佈在遊戲的不同時期。

a.國會城

國會城影響主要分佈在跳傘後*,其原因有:

*此處範圍為最小值,最大值視具體模式變動,如匹配,國會城的影響輻射可能會延續至遊戲中後期;而排位,其影響力基本止步於中期

  1. 地理位置,處於幾乎所有航線的必經之路
  2. 巷戰佈局,可攻可守
  3. 空間充裕,容納多支小隊;進而物資充足,彌補本身物資等級不高的缺陷,適合前期發育
  4. 建築關卡設計緊湊且適戰性高

b.油井

油井的影響主要分佈在中後期,其原因有:

  1. 物資等級不高,適於中期補給
  2. 處於多個轉點必經之路,前後共有4個阻塞點
  3. 地形環境分佈呈急-緩-急走向,通過密集建築群+開闊走道對參賽小隊&戰鬥進行區域化分配
  4. 山體隔斷多,易集中難疏導

【Apex 英雄】[外域雜談vol.2]世界邊緣成熟之因:宏觀尺度賽季迭代分析-第2張

紅色為阻塞點影響力輻射區,藍色為潛在的轉點輻射區


【Apex 英雄】[外域雜談vol.2]世界邊緣成熟之因:宏觀尺度賽季迭代分析-第3張

實機遊戲-油井佈局參考

迭代影響

a.行星收割機

在更新後,油井這一表態開放的區域由行星收割機替代。

設計的評價“大多戰鬥都處於封閉空間”同樣來自於《第四賽季地圖更新說明》。此外,大型、多層次也是設計師給出的關鍵詞。

從地圖區域角度來看,行星收割機解決了油井“易聚集難疏導”的情況,緩解區域容納壓力,切斷多個阻塞點的中遠距離槍線,區域影響力不再由外而內呈收縮態勢,轉為內外嵌套

【Apex 英雄】[外域雜談vol.2]世界邊緣成熟之因:宏觀尺度賽季迭代分析-第4張

從建築關卡設計角度來看,單通道、環狀牆、半開方中央空間以及多層次等諸多設計中,單通道設計對據點轉型起到最大幫助,引導玩家前進路線,降低開放空間自由度,提高戰略組織空間

b.偵察營

偵察營的改動,在當時並沒有起到特別大的影響。

Jason給出的評價是“這個新營地可以減少國會城、精煉廠和震中等地點的壓力,同時打造新的轉點路線”。

然而在實際的遊戲中,它起到的作用僅僅是在北部新增的一個據點,影響力沒有被“串”起來。

儘管彼時的偵察營貌似無用,但仍然成為了後續改動的一個錨點。未來,打通火車隧道、大改精煉廠,讓地圖北部的影響力與日俱增。

後續再談。

c.碎片東&西

對於碎片東西,設計師的評價中有這樣一句“(熔岩裂隙)讓隊伍在跳傘落地掌控碎片一端後,擁有喘息的空間,也能降低碰上另一端過來勸架的可能”。

不難看出他們應對國會城這個據點的重建思路是拆散大混戰,分為零散的區域混戰

推倒鋼架樓只是其中一環,最重要的是構建了阻塞點,釋放中心壓力.

【Apex 英雄】[外域雜談vol.2]世界邊緣成熟之因:宏觀尺度賽季迭代分析-第5張

就這個樓和隔壁的兩棟矮房組成了“死亡空間”

稍微拓展一下關於阻塞點(choke point)的知識。

又稱咽喉點,我個人更喜歡翻譯為“扼流點”。這是一個軍事戰略用語,比如山谷口等強迫軍隊經過時收縮成縱隊才能通過的地形,均稱之為阻塞點。

在遊戲設計中,阻塞點是相當經典的關卡設計。

阻塞點區域是專門設計用於加強遊戲玩法的,可以控制地圖的流量、節奏以及平衡——CS:GO 6 Principles of Choke Point Level Design

總結

世界邊緣的第一次迭代,不論有意無意,重設計後體現出來的效果就是圍繞地圖上容易造成大規模混戰的區域進行減壓。


迭代·2

理念

  1. 更多、更優化的岩漿地形遊戲
  2. 為一些棘手的阻塞點增加更好的轉點路線
  3. 新地圖功能元素促進新的戰鬥場景

前身剖析

很有意思的是,這一次改動的4個地點,均非熱門點位。

a.鑽探工地

作為一個建築佈局分散的中級戰利品區域,起初扮演的角色應該是作為前期發育後、轉點中途用於補充發育的次級據點,銜接天鉤和熔岩裂隙。

然而最後在實際的在線遊戲中並沒有體現出次級據點的作用,反而演變成固定落點

推測導致該現象的原因是,玩家可以規避熔岩裂隙落地打架的風險,搜完鑽探工地後去天鉤繼續發育。

【Apex 英雄】[外域雜談vol.2]世界邊緣成熟之因:宏觀尺度賽季迭代分析-第6張

b.熱泉

熱泉是個在地圖上不會標註名稱的次級據點。幻象遊輪進駐世界邊緣期間,為地圖的最西側建立了一氣呵成的影響力輻射區。

因此,在調整前,熱泉扮演的角色就是為幻象遊輪和終點站提供補充以及舒緩空間。

最後也果不其然地成為了不那麼固定的固定落點。

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【Apex 英雄】[外域雜談vol.2]世界邊緣成熟之因:宏觀尺度賽季迭代分析-第8張

實機遊戲-熱泉

c.&d.穹頂&天鉤附近山體負空間

穹頂一側本有一個小型隱藏通道,但在地圖畫布上不顯示。

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圍剿之勢

這個山體隔斷導致中期進駐樹木區域的玩家很容易陷入僵局。

天鉤一側的山體在實際遊戲中的效果不盡如人意,火車隧道過長的隔斷導致流轉不通,難以將天鉤與東北部地區聯通。

【Apex 英雄】[外域雜談vol.2]世界邊緣成熟之因:宏觀尺度賽季迭代分析-第10張

迭代影響

a.倒計時

在地圖更新說明中,很少見地沒有提及對倒計時做出改動的理由以及思路。

不過,至少有一點是肯定的——設計師將計就計,既然不需要銜接,直接改成主要據點。

隨之造成的結果就是一次革命性的區域影響力擴張,消除了地圖東北部缺少天然緊湊戰鬥節奏的短板*,加固天鉤以大型巷戰為核心的遊戲風格及節奏。

*熔岩裂隙的窄橋-房屋-窄橋+上下層的設計並不適合前期多隊混戰,3v3是極限

中央隱藏門的設計更是為落地激戰提供了極好的競爭目標。

b.工作臺

“工作臺將提供更有意思的戰鬥,和更多戰利品。”——Jason McCord《第六賽季地圖更新說明》

除開以上兩點,還有別的可以嘮。

聊到工作臺,就不得不提幻象遊輪。

前文提到過,幻象遊輪的出現幫助地圖的西側構建了連貫的影響力輻射區。

而在迭代2的賽季更新中,幻象遊輪隨之消失,那麼在輻射區中負責起承轉合的重擔就落在了熱泉/工作臺的肩上。

工作臺的出現連接起終點站與行星收割機,為原先的輻射帶帶來了小小的曲折,向地圖中央靠攏。

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儘管移除了幻象遊輪,設計師仍然在原位增加了一批新的建築群落——泉水盡頭,維持西側的吸引力。

c.儲藏室&天鉤捷徑

多闢一個戰利品空間其實沒有特別大的議論點,先前的隧道由於轉點效率低,鮮少有人深入搜刮,戰利品利用率低,於是在打通阻塞點的同時,加了新東西增加吸引力。

重點在於天鉤與偵察營之間的這條捷徑。

先前談到偵察營的時候曾將其稱之為未來迭代的錨點。

打通阻塞點就是讓地圖北部“活”起來的第一步,釋放偵察營作為高級據點的活力,讓玩家不論轉點途徑還是落地發育,都有的放矢。

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未完待續。

d.發射場

單看個體,發射場與倒計時不盡相同。

挖空山體再造大型據點不僅提供了一條貫穿樹木-發射場-穹頂的通道,拯救了樹木區域遊戲中後期轉點之艱難,也為發育後的第一次轉點提供了有力的目標,串起地圖南部的吸引力以及影響力輻射區,讓玩家可以在遊戲的全時期放心地踏足樹木,而不必困擾於無路可走。

從區域影響上來看,發射場與倒計時都是在2個大型據點中間闢出新空間,其根本產生的影響就在於密集化遊戲過程。

通俗一點:讓玩家有事可幹。

此外,還為南部區域提供了面向分揀工廠的平臺,加之與樹木的貫通,進一步分配分揀工廠的影響力。

總結

世界邊緣的第二次迭代,將重心放在遊戲空間的重塑上,降低地圖流轉的僵硬程度,活化周邊區域。


迭代3

理念

  1. 加強地圖北方吸引力
  2. 拋棄傳統的開放空間,轉而形成緊湊的區域化戰鬥
  3. 優化隧道連接至碎片西的流轉
  4. 補充額外的阻塞點轉移路線

第三次更新是我個人認為的點睛之筆,在真正意義上平攤了全局吸引力,也是唯一一次對高級區域動刀的迭代。

前身剖析

a.精煉廠

作為延續了六個賽季的老牌據點,精煉廠本身中規中矩,不論是前期發育還是中後期搶佔都是不錯的選擇,哪怕是決賽圈,整個據點與周圍環境搭建而出的山地地形也可以提供豐富的轉點與戰術執行空間。

然而,面對西部與南部日益劇增的影響力,讓精煉廠在前期對局中略顯勢弱。

b.火車站

由於其特殊的吊箱以及建築設計,且位處地圖西北方隔斷腹地,火車站也是一個易聚難散的據點。

來自地圖西北和正西側的壓力均會跨越寬闊地帶,西南向火車站的轉點路線相對隱秘,而南部則是阻塞點,

加之碎片西部的吸引力遠大於火車站,因此或多或少會導致向碎片分流*。

*只是理想情況下有增壓碎片的潛在風險,實際遊戲中大部分玩家只要能打就打到底

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天鉤的影響力相較之下偏弱

c.分揀工廠

設計師對這個據點的點評是“傳統式的自由流向佈局”。

從區域來看,在發射場問世之前,分揀工廠擁有著地圖南部最強大的吸引力,同時,得益於四周地形制約——穹頂、溫泉、岩漿城鞭長莫及,樹木正對L型建築的封閉面難以第一時間進入建築內部——讓分揀工廠的多隊戰鬥聚而不臃。

即使在迭代2中增加了來自發射場的視野,實際上也只是增加了威脅的可能性,擴大了地圖南部的吸引力,讓玩家的落點和資源分配更加平衡。

【Apex 英雄】[外域雜談vol.2]世界邊緣成熟之因:宏觀尺度賽季迭代分析-第14張

迭代影響

a.氣候實驗室&震中阻塞點

置換精煉廠後,地圖北部終於擁有了一個更強大的前期吸引力。

不僅如此,岩漿裂隙的延伸與新地圖元素纜車一起,在原據點範圍內打造出 大型房屋-過道-大型房屋的設計,為多支小隊提供充足的落地戰鬥空間,有緩有急。

而裂隙製造出的阻塞點(高牆長廊),也不單單是關卡設計層面的增添,更是一舉消除了精煉廠向震中位置轉點時會遭遇的中長距離騷擾+push。

【Apex 英雄】[外域雜談vol.2]世界邊緣成熟之因:宏觀尺度賽季迭代分析-第15張

這個高地的實際影響範圍要比圖示裡還要恐怖,但是大部分時候玩家hold的時間不會長


b.滑坡

火車站的改造其實並沒有對其區域內包含的戰利品數量動刀,僅僅是破壞了原有的房區邏輯設計,去掉了可以作為掩體的倉庫和緊緊相連的房區,讓戰利品密集分佈在伸手可及的地方。

很成功地讓玩家失去了在此停留的興趣,加速流通;失去了佈局複雜的掩體,爆發的衝突也變得明快

設計師對此有一句點評:“避免在此處發生持久戰,同時改善隧道連接至碎片西的流動。”

c.熔岩虹吸

熔岩虹吸應該算是十分典型的好上加好式迭代,但涉及到的精妙之處更多在於關卡設計,我盡力而為。

  1. 與氣候實驗室類似的設計邏輯,運用纜車+岩漿,重設計為分區式戰鬥空間,更加適合區域混戰
  2. 挖空山體,拓展出新的封閉式內流通空間,為外部3藍白房的玩家提供轉點、進攻路線
  3. 前期近戰為主,但也不拘泥於近戰,仍然有中長距離交火的機會

三者結合,形成了巨大的吸引力。

【Apex 英雄】[外域雜談vol.2]世界邊緣成熟之因:宏觀尺度賽季迭代分析-第16張

總結

世界邊緣的第三次迭代,在查缺補漏的同時,解決了北部地區常年利用率低下的問題,同時打造出更完善四方影響輻射區,持續制約碎片的影響力。

全局迭代思路梳理

其實設計師談到過,諸王峽谷與世界邊緣兩張地圖是在遊戲正式上線之前就設計好的,也就是說,初版世界邊緣上很難找到與玩家打法、轉點思路以及戰鬥風格的融合點。

各個山體隔斷以及地圖的銜接部分都遵循了傳統大逃殺的設計思路,側重運營而非對抗,因此可以在後來的迭代中看出他們努力重新評估運營和對抗的比重,比如打通偵察營-天鉤的隧道,比如發射場的誕生。

儘管在每一次地圖更新說明中,設計師都會用“新鮮感”開頭,實際上,地圖迭代帶來的不僅僅是新鮮感,同時也在優化與改進,讓玩家的遊戲體驗更流暢、更豐富。

世界邊緣這張地圖的迭代思路很清晰,淤堵→釋放→暢通。

通過串聯北部區域的吸引力,在南部打造強大的影響力輻射區,在全局上制約碎片帶來的、堪稱恐怖的吸引力。

Nat曾直言:“如果我把遊戲的大部分時間與過程都獻給了同一棟爛尾樓,那麼重做半數地圖又有什麼意義呢?”

  • [Apex英雄]世界邊緣:碎片東西部存在之爭議

本文不準備詳談碎片的影響力來自何方,但至少Respawn在第一次迭代中分割國會城,就很明確這個據點與玩家之間發生的反應不夠健康。

Nat在當時——第十賽季初——認為重做地圖是無謂之舉,但她沒有把話說死。

“也許我的觀點過於自以為是,也或許,隨著時間的推移,S10更新的新據點會分流走鍾情碎片的玩家”。

重生做到了。

一個賽季後,我們確實看到了越來越多的玩家會選擇倒計時,選擇熔岩虹吸,選擇氣候實驗室,這些據點的再設計思路就是為對抗而生,還提供了更多的轉點空間,更多的發育路線。

也相應的,打開了後對抗時代的大門。


後記

全文總共5289k字,我不知道有多少人是看完全文扒拉到這裡的。

從字裡行間,不難看出越寫到後面越顯得力不從心,我希望的效果是力求簡潔,但最後還是難免長篇大論。

往多里寫其實很簡單,但往少裡寫,無疑難如登天。

《外域雜談》的定位也絕對不會是服務性內容,到底會有多少閱讀量,我大概能估摸得出來。

但我寫得很開心。

ps:做圖的過程倒不是很開心……

思考的過程很痛快,但下筆以後又是另一回事,會發現原來自己走進了思維盲區,原來自己只是偏信一隅,原來之前盒友的說法比我的思路更可取等等。

總而言之,我希望類似的文章可以開闢一個窗口,讓大家更多地瞭解重生這幫開發者,他們的所想所感。

比如世界邊緣的迭代,他們沒有選擇將碎片夷為平地,而是圍魏救趙,通過打造更多、更有趣味、更有吸引力的區域,轉移玩家的吸引力,以此解決問題。

至少在我看來,這是個很優秀的思路。

結尾復讀:我的觀點一定不是絕對正確的,一定有人可以給出更完善更優越更全面的分析,一定有考慮不周的地方。

希望能在交流中進步。

最後放一張這幾天做的廢圖,是世界邊緣各個區域和銜接區域的影響力變化,做的不太好我就不放正文了。

【Apex 英雄】[外域雜談vol.2]世界邊緣成熟之因:宏觀尺度賽季迭代分析-第17張

#神來之作第九期#

#apex英雄#


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