副标题:Apex运营及发展思考分论点1·世界边缘地图迭代对中央区域辐射影响之削弱
欢迎来到#外域杂谈#第二期,相对缺少“烟火气”的第一期,这一期与后续几期围绕展开的话题与玩家之间的联系更加紧密,不过最终论证的结果,很可能不会受到玩家的欢迎。
我很清楚个人能力之有限,所以想让大家知道——我的观点一定不是绝对正确的,一定有人可以给出更完善更优越更全面的分析,一定有考虑不周的地方。
希望能在交流中进步。
前言
赛季初的简评中,我提到几个月前曾想写一篇文章,主旨是通过游戏特性分析地图迭代。
写那篇文章的原因同样受到了PC Gamer专题制作人Nat Clayton的文章《世界边缘:碎片东西之争》影响,这位女士的见解很有启迪性。
彼时落笔之际,我自认为领会到了重生对Apex的运营意图,甚至打定主意在赛季初开办的开发者问答会上旁敲侧击一把。
遗憾的是,由于通讯总监RKR的离职,问答会随之搁浅,我也失去了这个机会。
幸运的是,在后来与盒友的交流中,我意识到之前的思路脱离了玩家的立场。
因此,我想要转换视角,以一个从开服玩家的角度,对这十一个赛季以来的迭代进行分析。
由于玩家对于地图的呼声不一,我决定遵照ALGS——Apex全球系列赛——的选图,从世界边缘谈起。
前世今生
与大多数FPS不同,《Apex英雄》的地图迭代以剧情为推进力,随故事发展,逐步加入新的地图元素或者据点。
世界边缘作为游戏的第二张地图,于第三赛季问世,距今共有3次赛季地图更新,3次城镇接管(现存2)。
色彩不一致,见谅
除开废物利用的城镇接管,3次大规模迭代分别置换了以下几个据点:
字太多就把不重要的改图片了
本文将着重讨论迭代造成的影响与前后差异,关卡设计以及城镇接管不做主要说明。
迭代·1
理念
从设计角度上来讲,地图更新的主要目的在于让玩家做出新的决策——设计总监Jason McCord《第四赛季地图更新说明》
在同一篇文章中,Jason谈到了对于行星收割机以及碎片东西前身在游戏中的表现情况,以下将在此基础上进行延伸。
前身剖析
二者都处于地图的偏正中心,但对对局的影响之重大却分布在游戏的不同时期。
a.国会城
国会城影响主要分布在跳伞后*,其原因有:
*此处范围为最小值,最大值视具体模式变动,如匹配,国会城的影响辐射可能会延续至游戏中后期;而排位,其影响力基本止步于中期
- 地理位置,处于几乎所有航线的必经之路
- 巷战布局,可攻可守
- 空间充裕,容纳多支小队;进而物资充足,弥补本身物资等级不高的缺陷,适合前期发育
- 建筑关卡设计紧凑且适战性高
b.油井
油井的影响主要分布在中后期,其原因有:
- 物资等级不高,适于中期补给
- 处于多个转点必经之路,前后共有4个阻塞点
- 地形环境分布呈急-缓-急走向,通过密集建筑群+开阔走道对参赛小队&战斗进行区域化分配
- 山体隔断多,易集中难疏导
红色为阻塞点影响力辐射区,蓝色为潜在的转点辐射区
实机游戏-油井布局参考
迭代影响
a.行星收割机
在更新后,油井这一表态开放的区域由行星收割机替代。
设计的评价“大多战斗都处于封闭空间”同样来自于《第四赛季地图更新说明》。此外,大型、多层次也是设计师给出的关键词。
从地图区域角度来看,行星收割机解决了油井“易聚集难疏导”的情况,缓解区域容纳压力,切断多个阻塞点的中远距离枪线,区域影响力不再由外而内呈收缩态势,转为内外嵌套。
从建筑关卡设计角度来看,单通道、环状墙、半开方中央空间以及多层次等诸多设计中,单通道设计对据点转型起到最大帮助,引导玩家前进路线,降低开放空间自由度,提高战略组织空间。
b.侦察营
侦察营的改动,在当时并没有起到特别大的影响。
Jason给出的评价是“这个新营地可以减少国会城、精炼厂和震中等地点的压力,同时打造新的转点路线”。
然而在实际的游戏中,它起到的作用仅仅是在北部新增的一个据点,影响力没有被“串”起来。
尽管彼时的侦察营貌似无用,但仍然成为了后续改动的一个锚点。未来,打通火车隧道、大改精炼厂,让地图北部的影响力与日俱增。
后续再谈。
c.碎片东&西
对于碎片东西,设计师的评价中有这样一句“(熔岩裂隙)让队伍在跳伞落地掌控碎片一端后,拥有喘息的空间,也能降低碰上另一端过来劝架的可能”。
不难看出他们应对国会城这个据点的重建思路是拆散大混战,分为零散的区域混战。
推倒钢架楼只是其中一环,最重要的是构建了阻塞点,释放中心压力.
就这个楼和隔壁的两栋矮房组成了“死亡空间”
稍微拓展一下关于阻塞点(choke point)的知识。
又称咽喉点,我个人更喜欢翻译为“扼流点”。这是一个军事战略用语,比如山谷口等强迫军队经过时收缩成纵队才能通过的地形,均称之为阻塞点。
在游戏设计中,阻塞点是相当经典的关卡设计。
阻塞点区域是专门设计用于加强游戏玩法的,可以控制地图的流量、节奏以及平衡——CS:GO 6 Principles of Choke Point Level Design
总结
世界边缘的第一次迭代,不论有意无意,重设计后体现出来的效果就是围绕地图上容易造成大规模混战的区域进行减压。
迭代·2
理念
- 更多、更优化的岩浆地形游戏
- 为一些棘手的阻塞点增加更好的转点路线
- 新地图功能元素促进新的战斗场景
前身剖析
很有意思的是,这一次改动的4个地点,均非热门点位。
a.钻探工地
作为一个建筑布局分散的中级战利品区域,起初扮演的角色应该是作为前期发育后、转点中途用于补充发育的次级据点,衔接天钩和熔岩裂隙。
然而最后在实际的在线游戏中并没有体现出次级据点的作用,反而演变成固定落点。
推测导致该现象的原因是,玩家可以规避熔岩裂隙落地打架的风险,搜完钻探工地后去天钩继续发育。
b.热泉
热泉是个在地图上不会标注名称的次级据点。幻象游轮进驻世界边缘期间,为地图的最西侧建立了一气呵成的影响力辐射区。
因此,在调整前,热泉扮演的角色就是为幻象游轮和终点站提供补充以及舒缓空间。
最后也果不其然地成为了不那么固定的固定落点。
实机游戏-热泉
c.&d.穹顶&天钩附近山体负空间
穹顶一侧本有一个小型隐藏通道,但在地图画布上不显示。
围剿之势
这个山体隔断导致中期进驻树木区域的玩家很容易陷入僵局。
天钩一侧的山体在实际游戏中的效果不尽如人意,火车隧道过长的隔断导致流转不通,难以将天钩与东北部地区联通。
迭代影响
a.倒计时
在地图更新说明中,很少见地没有提及对倒计时做出改动的理由以及思路。
不过,至少有一点是肯定的——设计师将计就计,既然不需要衔接,直接改成主要据点。
随之造成的结果就是一次革命性的区域影响力扩张,消除了地图东北部缺少天然紧凑战斗节奏的短板*,加固天钩以大型巷战为核心的游戏风格及节奏。
*熔岩裂隙的窄桥-房屋-窄桥+上下层的设计并不适合前期多队混战,3v3是极限
中央隐藏门的设计更是为落地激战提供了极好的竞争目标。
b.工作台
“工作台将提供更有意思的战斗,和更多战利品。”——Jason McCord《第六赛季地图更新说明》
除开以上两点,还有别的可以唠。
聊到工作台,就不得不提幻象游轮。
前文提到过,幻象游轮的出现帮助地图的西侧构建了连贯的影响力辐射区。
而在迭代2的赛季更新中,幻象游轮随之消失,那么在辐射区中负责起承转合的重担就落在了热泉/工作台的肩上。
工作台的出现连接起终点站与行星收割机,为原先的辐射带带来了小小的曲折,向地图中央靠拢。
尽管移除了幻象游轮,设计师仍然在原位增加了一批新的建筑群落——泉水尽头,维持西侧的吸引力。
c.储藏室&天钩捷径
多辟一个战利品空间其实没有特别大的议论点,先前的隧道由于转点效率低,鲜少有人深入搜刮,战利品利用率低,于是在打通阻塞点的同时,加了新东西增加吸引力。
重点在于天钩与侦察营之间的这条捷径。
先前谈到侦察营的时候曾将其称之为未来迭代的锚点。
打通阻塞点就是让地图北部“活”起来的第一步,释放侦察营作为高级据点的活力,让玩家不论转点途径还是落地发育,都有的放矢。
未完待续。
d.发射场
单看个体,发射场与倒计时不尽相同。
挖空山体再造大型据点不仅提供了一条贯穿树木-发射场-穹顶的通道,拯救了树木区域游戏中后期转点之艰难,也为发育后的第一次转点提供了有力的目标,串起地图南部的吸引力以及影响力辐射区,让玩家可以在游戏的全时期放心地踏足树木,而不必困扰于无路可走。
从区域影响上来看,发射场与倒计时都是在2个大型据点中间辟出新空间,其根本产生的影响就在于密集化游戏过程。
通俗一点:让玩家有事可干。
此外,还为南部区域提供了面向分拣工厂的平台,加之与树木的贯通,进一步分配分拣工厂的影响力。
总结
世界边缘的第二次迭代,将重心放在游戏空间的重塑上,降低地图流转的僵硬程度,活化周边区域。
迭代3
理念
- 加强地图北方吸引力
- 抛弃传统的开放空间,转而形成紧凑的区域化战斗
- 优化隧道连接至碎片西的流转
- 补充额外的阻塞点转移路线
第三次更新是我个人认为的点睛之笔,在真正意义上平摊了全局吸引力,也是唯一一次对高级区域动刀的迭代。
前身剖析
a.精炼厂
作为延续了六个赛季的老牌据点,精炼厂本身中规中矩,不论是前期发育还是中后期抢占都是不错的选择,哪怕是决赛圈,整个据点与周围环境搭建而出的山地地形也可以提供丰富的转点与战术执行空间。
然而,面对西部与南部日益剧增的影响力,让精炼厂在前期对局中略显势弱。
b.火车站
由于其特殊的吊箱以及建筑设计,且位处地图西北方隔断腹地,火车站也是一个易聚难散的据点。
来自地图西北和正西侧的压力均会跨越宽阔地带,西南向火车站的转点路线相对隐秘,而南部则是阻塞点,
加之碎片西部的吸引力远大于火车站,因此或多或少会导致向碎片分流*。
*只是理想情况下有增压碎片的潜在风险,实际游戏中大部分玩家只要能打就打到底
天钩的影响力相较之下偏弱
c.分拣工厂
设计师对这个据点的点评是“传统式的自由流向布局”。
从区域来看,在发射场问世之前,分拣工厂拥有着地图南部最强大的吸引力,同时,得益于四周地形制约——穹顶、温泉、岩浆城鞭长莫及,树木正对L型建筑的封闭面难以第一时间进入建筑内部——让分拣工厂的多队战斗聚而不臃。
即使在迭代2中增加了来自发射场的视野,实际上也只是增加了威胁的可能性,扩大了地图南部的吸引力,让玩家的落点和资源分配更加平衡。
迭代影响
a.气候实验室&震中阻塞点
置换精炼厂后,地图北部终于拥有了一个更强大的前期吸引力。
不仅如此,岩浆裂隙的延伸与新地图元素缆车一起,在原据点范围内打造出 大型房屋-过道-大型房屋的设计,为多支小队提供充足的落地战斗空间,有缓有急。
而裂隙制造出的阻塞点(高墙长廊),也不单单是关卡设计层面的增添,更是一举消除了精炼厂向震中位置转点时会遭遇的中长距离骚扰+push。
这个高地的实际影响范围要比图示里还要恐怖,但是大部分时候玩家hold的时间不会长
b.滑坡
火车站的改造其实并没有对其区域内包含的战利品数量动刀,仅仅是破坏了原有的房区逻辑设计,去掉了可以作为掩体的仓库和紧紧相连的房区,让战利品密集分布在伸手可及的地方。
很成功地让玩家失去了在此停留的兴趣,加速流通;失去了布局复杂的掩体,爆发的冲突也变得明快。
设计师对此有一句点评:“避免在此处发生持久战,同时改善隧道连接至碎片西的流动。”
c.熔岩虹吸
熔岩虹吸应该算是十分典型的好上加好式迭代,但涉及到的精妙之处更多在于关卡设计,我尽力而为。
- 与气候实验室类似的设计逻辑,运用缆车+岩浆,重设计为分区式战斗空间,更加适合区域混战
- 挖空山体,拓展出新的封闭式内流通空间,为外部3蓝白房的玩家提供转点、进攻路线
- 前期近战为主,但也不拘泥于近战,仍然有中长距离交火的机会
三者结合,形成了巨大的吸引力。
总结
世界边缘的第三次迭代,在查缺补漏的同时,解决了北部地区常年利用率低下的问题,同时打造出更完善四方影响辐射区,持续制约碎片的影响力。
全局迭代思路梳理
其实设计师谈到过,诸王峡谷与世界边缘两张地图是在游戏正式上线之前就设计好的,也就是说,初版世界边缘上很难找到与玩家打法、转点思路以及战斗风格的融合点。
各个山体隔断以及地图的衔接部分都遵循了传统大逃杀的设计思路,侧重运营而非对抗,因此可以在后来的迭代中看出他们努力重新评估运营和对抗的比重,比如打通侦察营-天钩的隧道,比如发射场的诞生。
尽管在每一次地图更新说明中,设计师都会用“新鲜感”开头,实际上,地图迭代带来的不仅仅是新鲜感,同时也在优化与改进,让玩家的游戏体验更流畅、更丰富。
世界边缘这张地图的迭代思路很清晰,淤堵→释放→畅通。
通过串联北部区域的吸引力,在南部打造强大的影响力辐射区,在全局上制约碎片带来的、堪称恐怖的吸引力。
Nat曾直言:“如果我把游戏的大部分时间与过程都献给了同一栋烂尾楼,那么重做半数地图又有什么意义呢?”
- [Apex英雄]世界边缘:碎片东西部存在之争议
本文不准备详谈碎片的影响力来自何方,但至少Respawn在第一次迭代中分割国会城,就很明确这个据点与玩家之间发生的反应不够健康。
Nat在当时——第十赛季初——认为重做地图是无谓之举,但她没有把话说死。
“也许我的观点过于自以为是,也或许,随着时间的推移,S10更新的新据点会分流走钟情碎片的玩家”。
重生做到了。
一个赛季后,我们确实看到了越来越多的玩家会选择倒计时,选择熔岩虹吸,选择气候实验室,这些据点的再设计思路就是为对抗而生,还提供了更多的转点空间,更多的发育路线。
也相应的,打开了后对抗时代的大门。
后记
全文总共5289k字,我不知道有多少人是看完全文扒拉到这里的。
从字里行间,不难看出越写到后面越显得力不从心,我希望的效果是力求简洁,但最后还是难免长篇大论。
往多里写其实很简单,但往少里写,无疑难如登天。
《外域杂谈》的定位也绝对不会是服务性内容,到底会有多少阅读量,我大概能估摸得出来。
但我写得很开心。
ps:做图的过程倒不是很开心……
思考的过程很痛快,但下笔以后又是另一回事,会发现原来自己走进了思维盲区,原来自己只是偏信一隅,原来之前盒友的说法比我的思路更可取等等。
总而言之,我希望类似的文章可以开辟一个窗口,让大家更多地了解重生这帮开发者,他们的所想所感。
比如世界边缘的迭代,他们没有选择将碎片夷为平地,而是围魏救赵,通过打造更多、更有趣味、更有吸引力的区域,转移玩家的吸引力,以此解决问题。
至少在我看来,这是个很优秀的思路。
结尾复读:我的观点一定不是绝对正确的,一定有人可以给出更完善更优越更全面的分析,一定有考虑不周的地方。
希望能在交流中进步。
最后放一张这几天做的废图,是世界边缘各个区域和衔接区域的影响力变化,做的不太好我就不放正文了。
#神来之作第九期#
#apex英雄#