《忍者龍劍傳3刀鋒邊緣》評測——遺憾的收場


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 16:27:22 作者:拉格奈爾 Language

作為一名又菜又愛玩的ACT玩家,《忍者龍劍傳》算是一個一直以來如雷貫耳的名字了。“三大傳統ACT之首”或是“《仁王》的精神前作”這些稱號隨便拿一個出來放到ACT界都是佛祖級別的存在。奈何本人一直沒有軟系主機,也沒有機會體驗這個系列。不過好在今年年中,脫褲魔為我們呈上了一桌香噴噴的冷飯——《忍者龍劍傳:大師合集》。這對於我來說顯然是不可錯過的美餐,終於有機會接觸到這個夢寐以求的系列了。那麼話不多說,直接進入正題。

由於忍龍前兩部作品版本甚多,雖然本人通關了西格瑪版的1和2,但我認為就此對前作蓋棺定論顯得十分欠妥,因此本次評測,著重來聊一聊忍龍的最後一部作品《忍者龍劍傳3:刀鋒邊緣》(以下簡稱《刀鋒》)。

儘管這是一部從頭到尾都沒有硫酸臉參與的作品,但事實上,《刀鋒》是我個人玩下來最喜歡的一部,也是最有興趣在普通難度下通關之後繼續挑戰高難度的一部。平心而論,《刀鋒》是大師合集系列中體量最大,完成度也最高的一部,如果說早期忍龍是專門為ACT玩家所準備的精緻西餐,那麼《刀鋒》就是一部各方面都更加迎合整個市場的江湖硬菜。無論是更加精緻的場景,更加豐富的演出,更加完整的劇情還是更加友好的難度,都透露著小弟想要進一步擴大忍龍系列受眾的野心。事實上,雖然差點味道,但在小小弟的幫助下,重製後的遊戲本身的確在一定程度上做到了。接下來,咱們就從《刀鋒》的優點開始講起。

《忍者龍劍傳3刀鋒邊緣》評測——遺憾的收場-第1張

首當其衝便是無與倫比的戰鬥系統。作為傳統三大ACT之一,忍龍系列的戰鬥一直都是其最大的賣點,儘管《刀鋒》有迎合市場的傾向,但這沒有改變它的遊玩核心——動作。忍龍系列的動作玩法和市面上絕大部分動作遊戲都完全不同,是貨真價實地以砍殺為賣點的動作遊戲。雖然每一代作品的核心繫統都不盡相同,但玩法思路卻是一致的。只要玩家能夠在成群結隊的敵人之中擊殺掉或者打殘一個,那麼接下來就可以通過落地吸魂、斷肢處決、引招斷骨等技巧砍殺一個又一個的敵人,從而形成一個不斷擊殺敵人的循環。儘管沒有丁叔和貝姐那樣時髦值拉滿的動作和連招,但是可以說,在這幾個傳統ACT中,忍龍的戰鬥是最爽快的,沒有之一。在熟練掌握遊戲的技巧後,甚至會有一種割草的感覺——當然這種割草對玩家的操作和策略都有相當高的要求。

而比起前作,《刀鋒》的戰鬥系統卻是充滿了爭議。取消了前作的吸魂,直接鎖死了無腦復讀落地吸魂超殺的戰術,而對應地,增加了新的紅手機制作為補償,雖然也足夠有用,但是比起前者顯然弱了不少。除此之外,遊戲雖然繼承了2代的斷肢處決,但又新增了斷骨機制。敵人的部分攻擊會帶有紅光,無法格擋,但只要在這時按下重擊鍵,就可以直接直接斷骨秒殺目標,如果周圍有其他敵人,還能連續進行斷骨。比起斷肢處決,斷骨更加強大,不僅可以可以回血,可以連續擊殺,還擁有更高的KARMA分數,不過代價則是需要被動觸發。這就導致玩家如果想要凹斷骨就需要長時間地防禦來等待時機,主動出擊的機會更少,影響了整體的爽快感。但事實上,開發者不僅擴大了遊戲的戰鬥場地,方便玩家控場,更是有意地提高了斷肢敵人和低血量敵人使用紅光攻擊的概率,並延長了可以對他們進行斷骨的時間,目的就是為了人斷骨的觸發在一定程度上觸發可控,而非是讓玩家一味地龜縮以凹斷骨。並且在高難度下,凹斷骨本身就是個相當不可取的操作,一方面,敵人如潮水般的攻擊會讓人防不勝防,而另一方面,斷肢處決依然足夠好用,主動就是它最大的優勢。

忍龍系列的戰鬥一直存在一個問題,那就是深度足夠,但廣度比起鬼泣魔女之流其實非常有限。尤其是在前作中,招式列表看似複雜,但有用的技能其實相當少。而《刀鋒》中,開發者顯然有意平衡了不同動作的之間的強度和功能性,刪除過於破壞平衡的落地吸魂就是最好的證據。且忍法的地位也不再是作為隨緣使用的逃課道具那麼簡單,同樣是作為了一個新的資源而存在。各個女性角色也都得到了一定程度的加強,好看的妹子們不再是花瓶。加上前面所提到的斷骨系統,《刀鋒》的戰術選擇面更廣。雖然就和大眾爭議的一樣,戰術之間的平衡成為了一個新的問題,不過仁者見仁,智者見智,喜歡刀鋒的玩家也同樣不在少數。對於個人來說,我更偏愛《刀鋒》這種花裡胡哨的設定,畢竟我覺得有選擇無論如何都是好事。

《忍者龍劍傳3刀鋒邊緣》評測——遺憾的收場-第2張

總的來講,放眼整個遊戲界,無論是《刀鋒》還是前作,不管它們孰優孰劣,忍龍的戰鬥都僅此一家,絕對是所有喜愛ACT的玩家都不容錯過的作品。可問題同樣就出在這裡,如果拋開ACT,忍龍還擁有什麼?有人可能會說,動作遊戲,動作系統好不就夠了?要別的幹什麼?其實不然,動作遊戲的動作系統的確決定了動作遊戲的上限,但對於一個完整的遊戲來說,下限也絕對是不容忽略的一環。《刀鋒》之所以進行大刀闊斧地改動,就是為了提高遊戲的下限,擴大玩家的基本盤。咱們可以看看別的動作遊戲,鬼泣光是靠著斯巴達家族精美的人設就能吸引到大量的圈外玩家;魔女不光有性感的女主,還擁有優秀的流程設計、背景音樂和演出效果;同樣的,戰神擁有更加狂野的演出,有趣的流程和史詩般的劇情;即便是忍者組自家的仁王,也擁有極其豐富的RPG系統,讓玩家研究個幾十小時簡直不在話下。這些都是遊戲的下限,玩家群體需要有一定基數,才能夠誕生足夠多的核心玩家。典型的例子就是魔物獵人系列,在《魔物獵人:世界》登錄PC,玩家受眾明顯擴大之後,圈子裡的“刷片大佬”明顯變多了很多。

可我們反觀忍龍,儘管《刀鋒》努力地想要迎合大眾,但實際上做得卻非常有限。

論流程,《刀鋒》雖然擁有比前作更好的場景設計,但依舊杯水車薪。敵人種類屈指可數,每個站點無非就是那幾種敵人換著配方出場,雖然忍龍的小怪的戰鬥十分好玩,可同樣的怪物反覆出現,難免會讓人覺得單調。絕大部分的BOSS戰設計也都平庸,甚至有點噁心人。說句不好聽的,遊戲的最終BOSS戰簡直就是在侮辱玩家的智商。且明明有些BOSS擁有非常不錯的設定,譬如霸王龍和老頭機甲,但戰鬥的實際體驗卻只能用無聊來形容。雖然忍龍的戰鬥機制本身就不太適合設計成BOSS戰,但這些BOSS的設計未免也太過敷衍了,完全是對設定的浪費。

論劇情,遊戲比起前作增加了大量的過場動畫,但整體劇情簡直俗不可耐,並且讓主角龍哥的人設變得不倫不類。很難想象一個已經經歷了整整兩代作品洗禮的忍者之王,還會糾結於自己殺戮帶來的“災難”,並且居然還需要在遊戲幾乎結束時,在別人的指點下才能走陰影。我只能用“矯情”二字來形容。

論演出,雖然比起前作,《刀鋒》有了許多的大場面,但是比起魔女那種逼格滿滿的舞蹈表演,或是戰神那樣拳拳到肉的暴力美學,《刀鋒》中的演出幾乎就像一張白紙,不值一提。

論音樂,隔壁的白金工作室,幾乎每部作品都有好幾首甚至數十首令人印象深刻的音樂,而忍龍系列除了那首家喻戶曉的“鮮豔之龍”以外,幾乎就沒有什麼能讓人記憶猶新的旋律了。

論人設,拋開龍哥人設崩了不談,其他角色更是幾乎沒有什麼刻畫,全靠光榮祖傳的妹子建模來彌補……哎,我還是抱著我的丁叔哭泣吧……

《忍者龍劍傳3刀鋒邊緣》評測——遺憾的收場-第3張

我喜歡《刀鋒》這部作品,因為它有著我認為最爽快的戰鬥系統,但我同時也為它感到惋惜,因為它本來有機會成為一個能夠讓所有玩家都樂在其中的大作。可最後,它依舊沒能走出前作的陰影,而這甚至導致《刀鋒》做出的那些破圈的嘗試,都反過來變成了遊戲的缺點,實在遺憾。

那麼,還會有機會修補這個遺憾嗎?比如……《忍者龍劍傳4》?相信不少玩家都在翹首期盼吧。不過個人愚見,忍龍系列可能很難再出新作了。因為遊戲機制決定了忍龍的戰鬥邏輯其實非常直白,沒有花裡胡哨,要的就是刀刀見血,招招致命。而直到《刀鋒》為止,龍哥已經有了數不清的擊殺方式,新作如果想要擁有新的體驗,就必須在這個基礎上進一步創新。並且這大概率會導致前作的敵人不再適合放到新作去使用,必須設計與之匹配的全新的敵人,這難度可想而知。不過好在,如今忍龍擁有了“精神續作”——仁王系列。雖然二者玩法迥異,但我們依然能夠從中感受到忍者組多年動作遊戲的豐厚積累,也能夠看到不少傳承。

總而言之,《忍者龍劍傳3:刀鋒邊緣》絕對是一個優秀的“ACT”,但是否是一個優秀的“遊戲”,就見仁見智了。我相信,對於這種遊戲而言,大家都很清楚自己是不是它的受眾,因此在這裡就不做具體的推薦了。如果是動作遊戲經驗比較少的朋友,想要嘗試忍龍這個系列,那麼《刀鋒》一定是最適合入坑的那一部作品。


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