《忍者龙剑传3刀锋边缘》评测——遗憾的收场


3楼猫 发布时间:2021-12-07 16:27:22 作者:拉格奈尔 Language

作为一名又菜又爱玩的ACT玩家,《忍者龙剑传》算是一个一直以来如雷贯耳的名字了。“三大传统ACT之首”或是“《仁王》的精神前作”这些称号随便拿一个出来放到ACT界都是佛祖级别的存在。奈何本人一直没有软系主机,也没有机会体验这个系列。不过好在今年年中,脱裤魔为我们呈上了一桌香喷喷的冷饭——《忍者龙剑传:大师合集》。这对于我来说显然是不可错过的美餐,终于有机会接触到这个梦寐以求的系列了。那么话不多说,直接进入正题。

由于忍龙前两部作品版本甚多,虽然本人通关了西格玛版的1和2,但我认为就此对前作盖棺定论显得十分欠妥,因此本次评测,着重来聊一聊忍龙的最后一部作品《忍者龙剑传3:刀锋边缘》(以下简称《刀锋》)。

尽管这是一部从头到尾都没有硫酸脸参与的作品,但事实上,《刀锋》是我个人玩下来最喜欢的一部,也是最有兴趣在普通难度下通关之后继续挑战高难度的一部。平心而论,《刀锋》是大师合集系列中体量最大,完成度也最高的一部,如果说早期忍龙是专门为ACT玩家所准备的精致西餐,那么《刀锋》就是一部各方面都更加迎合整个市场的江湖硬菜。无论是更加精致的场景,更加丰富的演出,更加完整的剧情还是更加友好的难度,都透露着小弟想要进一步扩大忍龙系列受众的野心。事实上,虽然差点味道,但在小小弟的帮助下,重制后的游戏本身的确在一定程度上做到了。接下来,咱们就从《刀锋》的优点开始讲起。

《忍者龙剑传3刀锋边缘》评测——遗憾的收场-第1张

首当其冲便是无与伦比的战斗系统。作为传统三大ACT之一,忍龙系列的战斗一直都是其最大的卖点,尽管《刀锋》有迎合市场的倾向,但这没有改变它的游玩核心——动作。忍龙系列的动作玩法和市面上绝大部分动作游戏都完全不同,是货真价实地以砍杀为卖点的动作游戏。虽然每一代作品的核心系统都不尽相同,但玩法思路却是一致的。只要玩家能够在成群结队的敌人之中击杀掉或者打残一个,那么接下来就可以通过落地吸魂、断肢处决、引招断骨等技巧砍杀一个又一个的敌人,从而形成一个不断击杀敌人的循环。尽管没有丁叔和贝姐那样时髦值拉满的动作和连招,但是可以说,在这几个传统ACT中,忍龙的战斗是最爽快的,没有之一。在熟练掌握游戏的技巧后,甚至会有一种割草的感觉——当然这种割草对玩家的操作和策略都有相当高的要求。

而比起前作,《刀锋》的战斗系统却是充满了争议。取消了前作的吸魂,直接锁死了无脑复读落地吸魂超杀的战术,而对应地,增加了新的红手机制作为补偿,虽然也足够有用,但是比起前者显然弱了不少。除此之外,游戏虽然继承了2代的断肢处决,但又新增了断骨机制。敌人的部分攻击会带有红光,无法格挡,但只要在这时按下重击键,就可以直接直接断骨秒杀目标,如果周围有其他敌人,还能连续进行断骨。比起断肢处决,断骨更加强大,不仅可以可以回血,可以连续击杀,还拥有更高的KARMA分数,不过代价则是需要被动触发。这就导致玩家如果想要凹断骨就需要长时间地防御来等待时机,主动出击的机会更少,影响了整体的爽快感。但事实上,开发者不仅扩大了游戏的战斗场地,方便玩家控场,更是有意地提高了断肢敌人和低血量敌人使用红光攻击的概率,并延长了可以对他们进行断骨的时间,目的就是为了人断骨的触发在一定程度上触发可控,而非是让玩家一味地龟缩以凹断骨。并且在高难度下,凹断骨本身就是个相当不可取的操作,一方面,敌人如潮水般的攻击会让人防不胜防,而另一方面,断肢处决依然足够好用,主动就是它最大的优势。

忍龙系列的战斗一直存在一个问题,那就是深度足够,但广度比起鬼泣魔女之流其实非常有限。尤其是在前作中,招式列表看似复杂,但有用的技能其实相当少。而《刀锋》中,开发者显然有意平衡了不同动作的之间的强度和功能性,删除过于破坏平衡的落地吸魂就是最好的证据。且忍法的地位也不再是作为随缘使用的逃课道具那么简单,同样是作为了一个新的资源而存在。各个女性角色也都得到了一定程度的加强,好看的妹子们不再是花瓶。加上前面所提到的断骨系统,《刀锋》的战术选择面更广。虽然就和大众争议的一样,战术之间的平衡成为了一个新的问题,不过仁者见仁,智者见智,喜欢刀锋的玩家也同样不在少数。对于个人来说,我更偏爱《刀锋》这种花里胡哨的设定,毕竟我觉得有选择无论如何都是好事。

《忍者龙剑传3刀锋边缘》评测——遗憾的收场-第2张

总的来讲,放眼整个游戏界,无论是《刀锋》还是前作,不管它们孰优孰劣,忍龙的战斗都仅此一家,绝对是所有喜爱ACT的玩家都不容错过的作品。可问题同样就出在这里,如果抛开ACT,忍龙还拥有什么?有人可能会说,动作游戏,动作系统好不就够了?要别的干什么?其实不然,动作游戏的动作系统的确决定了动作游戏的上限,但对于一个完整的游戏来说,下限也绝对是不容忽略的一环。《刀锋》之所以进行大刀阔斧地改动,就是为了提高游戏的下限,扩大玩家的基本盘。咱们可以看看别的动作游戏,鬼泣光是靠着斯巴达家族精美的人设就能吸引到大量的圈外玩家;魔女不光有性感的女主,还拥有优秀的流程设计、背景音乐和演出效果;同样的,战神拥有更加狂野的演出,有趣的流程和史诗般的剧情;即便是忍者组自家的仁王,也拥有极其丰富的RPG系统,让玩家研究个几十小时简直不在话下。这些都是游戏的下限,玩家群体需要有一定基数,才能够诞生足够多的核心玩家。典型的例子就是怪物猎人系列,在《怪物猎人:世界》登录PC,玩家受众明显扩大之后,圈子里的“刷片大佬”明显变多了很多。

可我们反观忍龙,尽管《刀锋》努力地想要迎合大众,但实际上做得却非常有限。

论流程,《刀锋》虽然拥有比前作更好的场景设计,但依旧杯水车薪。敌人种类屈指可数,每个站点无非就是那几种敌人换着配方出场,虽然忍龙的小怪的战斗十分好玩,可同样的怪物反复出现,难免会让人觉得单调。绝大部分的BOSS战设计也都平庸,甚至有点恶心人。说句不好听的,游戏的最终BOSS战简直就是在侮辱玩家的智商。且明明有些BOSS拥有非常不错的设定,譬如霸王龙和老头机甲,但战斗的实际体验却只能用无聊来形容。虽然忍龙的战斗机制本身就不太适合设计成BOSS战,但这些BOSS的设计未免也太过敷衍了,完全是对设定的浪费。

论剧情,游戏比起前作增加了大量的过场动画,但整体剧情简直俗不可耐,并且让主角龙哥的人设变得不伦不类。很难想象一个已经经历了整整两代作品洗礼的忍者之王,还会纠结于自己杀戮带来的“灾难”,并且居然还需要在游戏几乎结束时,在别人的指点下才能走阴影。我只能用“矫情”二字来形容。

论演出,虽然比起前作,《刀锋》有了许多的大场面,但是比起魔女那种逼格满满的舞蹈表演,或是战神那样拳拳到肉的暴力美学,《刀锋》中的演出几乎就像一张白纸,不值一提。

论音乐,隔壁的白金工作室,几乎每部作品都有好几首甚至数十首令人印象深刻的音乐,而忍龙系列除了那首家喻户晓的“鲜艳之龙”以外,几乎就没有什么能让人记忆犹新的旋律了。

论人设,抛开龙哥人设崩了不谈,其他角色更是几乎没有什么刻画,全靠光荣祖传的妹子建模来弥补……哎,我还是抱着我的丁叔哭泣吧……

《忍者龙剑传3刀锋边缘》评测——遗憾的收场-第3张

我喜欢《刀锋》这部作品,因为它有着我认为最爽快的战斗系统,但我同时也为它感到惋惜,因为它本来有机会成为一个能够让所有玩家都乐在其中的大作。可最后,它依旧没能走出前作的阴影,而这甚至导致《刀锋》做出的那些破圈的尝试,都反过来变成了游戏的缺点,实在遗憾。

那么,还会有机会修补这个遗憾吗?比如……《忍者龙剑传4》?相信不少玩家都在翘首期盼吧。不过个人愚见,忍龙系列可能很难再出新作了。因为游戏机制决定了忍龙的战斗逻辑其实非常直白,没有花里胡哨,要的就是刀刀见血,招招致命。而直到《刀锋》为止,龙哥已经有了数不清的击杀方式,新作如果想要拥有新的体验,就必须在这个基础上进一步创新。并且这大概率会导致前作的敌人不再适合放到新作去使用,必须设计与之匹配的全新的敌人,这难度可想而知。不过好在,如今忍龙拥有了“精神续作”——仁王系列。虽然二者玩法迥异,但我们依然能够从中感受到忍者组多年动作游戏的丰厚积累,也能够看到不少传承。

总而言之,《忍者龙剑传3:刀锋边缘》绝对是一个优秀的“ACT”,但是否是一个优秀的“游戏”,就见仁见智了。我相信,对于这种游戏而言,大家都很清楚自己是不是它的受众,因此在这里就不做具体的推荐了。如果是动作游戏经验比较少的朋友,想要尝试忍龙这个系列,那么《刀锋》一定是最适合入坑的那一部作品。


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