感謝小黑盒提供的測評機會。
一直以來,末日配喪屍一直都是遊戲廠商頗為喜愛的題材,無論是頑皮狗的經典鉅製《最後生還者》,還是V社看家之作之一的《求生之路》,都是在遊戲史上留下不可磨滅印記的經典之作。
顯然,這些可以變成千奇百怪模樣的喪屍可以給創作者們提供極大的創作空間,也讓他們有機會大膽嘗試諸多不同的遊戲題材。
今天要跟大家簡單聊一下的作品,便是一部頗具想法的末日喪屍題材遊戲《無感染區》。
PS:目前《無感染區》已經開放了序章的免費遊玩體驗,感興趣的朋友可以下載嘗試!
一、真實地圖的喪屍狂潮
喪屍題材的遊戲確實不少,但大家是否想過有朝一日能夠在自家門口跟喪屍一較高下呢?
顯然,現實中我們並不會想要享受這種待遇,但至少我在聽聞《無感染區》可以選擇任意一張真實地圖作為開局的時候,就已經想要在遊戲中感受這種超刺激的體驗了。
是的,你沒看錯,《無感染區》使用了源自於OpenStreetMap的真實地理數據,允許玩家在地球上的任一城市開局開始末日求生之旅。雖然我也玩過一些末日求生題材或者沙盒建造類的遊戲了,但如此新奇的遊戲體驗確實是頭一遭。
不過,略顯可惜的是,遊戲開放的序章目前只允許玩家選擇六個城市,其他的城市可以搜索,但暫時不能用於遊戲。序章可以選擇的六個城市,分別為美國的克羅夫頓、英國的劍橋、法國的第戎、德國的滕普林,以及中國的金華(浙江)和泰州(江蘇)。即使序章可以選擇的城市不多,製作組也貼心地安排了兩個中國城市,也可謂是誠意滿滿了(不知道有沒有家在這兩個城市的朋友,我推薦可以下載個序章試試,肯定會很有趣,相信我2333)。
另外需要說明的一點是,遊戲雖然採用了真實地圖,但其中的數據都是十年前的,也許看不到現在的一些全新地標建築會讓人略感失望,但回味一下過去的城市風光也不失為一種奇妙體驗。
二、輕量化的RTS+塔防
跟其他一些末日求生類的遊戲不太一樣的是,《無感染區》採用的是結合了輕量化RTS體驗和簡易塔防的玩法,玩家在推進劇情和擴建基地的過程中,不僅僅需要考慮資源的分配,還需要考慮建築的佈局以及更長遠的發展規劃。
並且,遊戲中的資源種類相較於不少RTS遊戲和生存遊戲,也稱得上是繁瑣。不僅僅有需要用於建築搭建的木材、金屬、磚塊,玩家還需要採集供給居民生存的各類食物(食物也分不同的種類)、藥品,也要給外出探索或者固守據點的小隊配備相應的彈藥(遊戲中的槍械種類非常多,子彈種類也是多樣的)。這些都使得《無感染區》的遊玩體驗會略微側重於玩家的操作,弱化了一部分策略思考。
不過好在遊戲採集資源和建造建築的操作不算繁瑣,相較於操作量巨大的RTS遊戲而言,玩家不需要去面面俱到地照顧每一個採集工或建築工,遊戲的AI會自動分配剩餘的人口來完成這些工作,玩家只需要對相應任務做出指示。
在派遣小隊出去採集的時候,如果小隊身上可以攜帶的資源滿了,也會自動返回基地,地圖上對於殘餘資源的標識也非常清晰明瞭,玩家只需要手動操作小隊前往對應的目的地,並適當地根據資源情況做出進一步的指示。雖然小隊建立得太多時,仍然會顯得有些手忙腳亂,但總體而言並不會有著過多的操作量。
而除了白天的這類探索、建造工作以外,玩家還需要在夜晚抵禦喪屍潮的攻擊。
遊戲的白天是非常安全的,而每當夜晚快要降臨時,採集工、建築工或者其他工作人員都會自動返回基地,玩家也可以一鍵召回在外探索的小隊(當然,你也可以選擇晚上冒風險繼續探索),從而在夜晚進入塔防模式。
不過也不同於傳統的塔防遊戲,《無感染區》的“塔防”需要玩家提前進行佈局,在白天便將防禦工事修築完成,在夜晚降臨時合理分配各個小隊的位置形成交叉火力以擴大防禦範圍,保護更多的基地建築。
因此,遊戲的出生點位,以及玩家建造建築時的位置佈局(俗稱“建築學”)會顯得尤其重要,合理的佈局能有效減少彈藥的消耗和建築的損耗,有效地抵禦一波又一波的喪屍潮。
在輕量化RTS玩法和簡易塔防玩法的結合上,《無感染區》還是做得相當不錯的,很好地兼具了生存類遊戲的緊迫感與塔防遊戲的策略樂趣,能讓真實地圖的生存挑戰更為有趣。
三、值得期待的正式版內容
說實話,一開始我遊玩《無感染區》只是單純出於好奇,畢竟這樣一款能在家門口打喪屍的遊戲在設定上真的很吸引人。但在認真體驗了一下序章的內容之後,我對這款遊戲明顯有了更多的期待。
首先自然是正式版遊戲將會解鎖全部的地圖,玩家們可以在真正意義上實現在家門口打喪屍的願望,屆時也可以有機會好好觀賞一番自己老家的街景,絕對會是非常奇妙的體驗。而因為建築佈局等因素的差異,每張地圖的全新開局都會是全新的體驗,這一點也非常有趣。
其次則是遊戲後續更多尚未解鎖的劇情、建築以及科技樹,在序章的遊玩中,我只用了八天(遊戲中的八天)就完成了通關,根據遊戲中的引導完成了無線電塔的研發與搭建。而從遊戲中目前可以看到的科技樹可以瞭解到,遊戲後期還將會解鎖不少的全新科技以及相應的衍生建築,能夠提供的遊戲內容會比較豐富,劇情的展開也值得期待。
除此以外,在通關序章後,製作組也放出了更多的內容預告,包括遠征玩法、更多種類的喪屍、更豐富的武器以及車輛、全新解鎖的法律等等,在內容量上足夠給玩家帶來非常充實的體驗了。
四、簡單總結
不過,《無感染區》雖然是一個頗具想法的遊戲,但是在序章的體驗過程中,我仍然遇到了一些影響遊戲體驗的問題。
最需要改進的一點,無疑就是遊戲並不太優秀的引導。雖然遊戲中採用了以任務和無線電通話的形式做到了一定程度上的引導,但由於遊戲的UI做得非常相似且並不顯眼,很多像是採集、分配物資、夜間防守這樣的工作,玩家基本都是兩眼一抓瞎的。雖然遊戲經驗豐富一些的玩家想要進行遊戲並不困難,但對於新手小白而言,這顯然算不上友好。況且遊戲中很多細節上的操作,引導中也沒有給出有效的提示,這一點無疑是需要製作組改進的。
另一點則是,至少在序章的體驗中,遊戲裡並沒有提供快捷鍵,也無法做出連續指示,很多跟我一起體驗的小夥伴們普遍反映遊戲的操作量比較大,多分隊操作很容易手忙腳亂。雖然我這種RTS遊戲玩家並沒有遭遇他們說的那種情況,但只能依靠鼠標操作的RTS遊戲顯然是不合理的(即便遊戲中的RTS屬性並不算強)。
最後一點則是在細節上的小問題,玩家選擇中國地圖開始遊戲時,遊戲中的NPC對話仍然是英文。雖然我還是挺理解增加中配或者其他地區對應語言會增加不少製作成本,但是這仍然會讓遊戲體驗變得比較奇怪,也少了不少代入感,還是挺可惜的。
從遊戲序章整體的體驗來說的話,我對於《無感染區》的期待仍然是比較高的,除開真實地圖帶來的新鮮感外,遊戲在內容構築上也比較完善,雖然在一些細節問題上存在紕漏,但可以看出仍是一款誠意十足的好作品,期待正式版上線後能帶來更全面的遊戲體驗!