當我們在談論宮崎英俊和宮崎老賊時,我們在談論什麼?
這個問題的答案得從一場車禍開始談起。
FromSoftware(以下簡稱fs社)的前社長神直利在一次釋放自我的狂野飆車後,一路暢通無阻的衝到了醫院床位的終點線。
神直利
幸運的是,神直利在飆車前已經買好了保險。躺在病床上養傷的他開始思考,這筆通過獻祭自己的血與肉得來的鉅款究竟該怎麼用呢?最終,神直利決定讓這筆錢成為一個傳奇的開始。
1986年11 月 1 日,From Software 在東京澀谷成立,以開發商業應用軟件為業務核心,而其主要項目則是為日本農會開發豬飼料管理程序。
受20世紀90年代初泡沫經濟的影響,社長神直利決定轉型遊戲公司。正巧當時索尼正在為PS1的遊戲陣容招兵買馬,雙方一拍即合,最終在1994年推出了公司的處女作《國王密令》,並登錄PS1平臺。
《國王密令》(King’s Field)
《國王密令》的出現給當時的遊戲界和玩家們帶來了前所未有的衝擊,那是他們第一次發現,原來遊戲可以這麼難。
神直利所創造的《國王密令》,用其晦澀的敘事手法、陰暗的故事設定與極高的遊戲難度征服了不少玩家,收穫了一批核心用戶,同時也讓FromSoftware這塊招牌在遊戲圈站穩了腳步。
祖傳月光大劍,源自1994
2006年,由Bethesda製作的《上古卷軸4:湮沒》登錄Xbox 360平臺,遊戲中栩栩如生的劍與魔法世界在玩家群體間掀起軒然大波。
索尼雖然在PS2時期已經打下良好的遊戲基礎,但卻仍然沒有美式RPG的製作經驗。此時他們想起了PS1上的那部邪異的黑暗奇幻RPG和它的締造者。
老滾4
於是索尼主動聯繫了fs社,希望他們也能為PS3平臺打造一款劍與魔法題材的RPG作品。面對財大氣粗的索尼的邀請,fs社自然是欣然接受,但團隊內部遲遲未能交出一份令人眼前一亮的企劃,項目開發走走停停,完全成了食之無味棄之可惜的雞肋,社長神直利一度想要將其放棄。
直到某天,這個消息被那個男人知道了。
日本靜岡縣,一個神奇的地方,被稱為“富士山的故鄉”。
目前擔任任天堂企劃製作本部副部長,從塞爾達到馬里奧均有參加製作的小泉歡晃;“最終幻想”系列最有代表性的藝術家——天野喜孝;“異度”系列的創造者,同時也是《最終幻想4》~《最終幻想6》的美術設計的高橋哲哉,他們都是土生土長的靜岡人
富士山下的靜岡縣
就在1975年的某一天,一個消瘦的小男孩降生在了日本靜岡縣的靜岡市醫院。
宮崎性格比較安靜內斂,他並不喜歡在週末與朋友們出去玩耍。比起孩童間熱鬧的遊戲,他更喜歡靜下心來閱讀各式各樣的書籍,漫畫等等。
儘管當時的日本處於泡沫經濟時期,但宮崎的父母卻不像周圍的鄰居一樣有錢。
他們沒有能力給宮崎買那麼多的書去滿足他的渴求,於是小小的宮崎就選擇自己去圖書館借書來讀。圖書館裡的書琳琅滿目,有的簡單易讀,有的晦澀難懂。對於年幼的宮崎而言,他就像來到了一個全新的世界,這個世界由無數破碎的信息構成,明白的,不明白的,顯而易見的,蹤跡難尋的,一切都在宮崎的大腦中不停的旋轉,並被名為想象力的雙手拼接,縫合,最終一個在現實錯位中反覆騰挪的碎片世界就此誕生。
時間慢慢流逝,宮崎憑藉著一直以來的優秀成績考入了日本名校慶應義塾大學,併成為了一名社會科學系的大學生。
在考入大學前宮崎對於遊戲的看法和許多普通人相似,遊戲僅僅只是自己眾多娛樂方式中的一種,對於遊戲,他並沒有過多的情感。
而在考入大學後這個看法...仍然沒有改變。宮崎的大學的生活普通而平凡,與很多製作人叛逆和獨樹一幟的態度不同,宮崎是一位非常努力的好學生。他上課認真聽講,作業按時完成,成績出色,從不曠課。此時的他除了偶爾去遊戲廳玩玩遊戲放鬆一下以外,便再也沒有與遊戲有過多的羈絆。
就這樣一步一步的走過了大學,走向了工作。畢業後的宮崎憑藉著優異的成績進入到美國甲骨文軟件公司擔任財務管理工作
彼時正值IT行業欣欣向榮之際,年輕的宮崎既有能力也有機遇,收入非常豐厚,如果不出意外,他或許就會這樣在公司中安穩地度過一生吧。
直到,一個遊戲的出現。
2001年,一個名為《ICO》的遊戲橫空出世。這是一個無體力槽,無能力槽,無物品欄的“三無遊戲”,而它的玩法核心也僅僅只是推箱子,但是上田文人(遊戲製作人)憑藉著自己對玩家遊戲體驗的深刻理解,以及優秀的劇情設計,使得這樣一個無比簡潔的遊戲成為了一首獨屬於遊戲的優雅詩篇。
一向內斂穩重的宮崎在朋友的推薦下游玩了整部遊戲。當遊戲結束時,電子屏幕的光不停的在他的臉上閃過,無數的念頭騰躍起伏化作眼中的溼潤,一直緊繃的身體慢慢的降落回平坦的靠背,長長的呼出一口氣後,宮崎平靜的說到:“我也要做這樣的遊戲”
此時的宮崎29歲,是跨國大公司甲骨文裡的財務管理,有著豐厚的工資和穩定的生活,同時他沒有任何遊戲行業相關的技能,並且活在以“忠誠”為主旨的日本職場環境下,他選擇了辭職。
主動離職的宮崎向各大遊戲公司提交的簡歷彷彿落入了**大海一般,直到某天,才終於掀起一絲波瀾——FromSoftware接受了他的申請,讓他作為遊戲策劃加入公司,而宮崎的代價是降薪百分之五十以上。
2006年,宮崎接手了代號“惡魔之魂”的幻想RPG
他幾乎推翻了所有的原有設計,完全憑藉此前的閱讀經驗從零開始構建世界觀。兒童時期喜愛腦補的興趣fs社的敘事風格不謀而合,一個黑暗詭異,同時又危機四伏的幻想世界就這樣一步步誕生了。
當時的遊戲行業流行快節奏的爽快風格,而宮崎想要帶給玩家更深刻的成就感和更高維度的策略性,為此他設計了無數令人瞠目結舌的高難度關卡,不僅看上去令人毛骨悚然,上手之後充滿惡意的關卡設計更是令玩家大受震撼。但在宮崎看來,高難度的設計並非他的本意,而是為了給玩家帶來更高成就感的必要手段
“遊戲裡充滿了陷阱和敵人,但只要玩家耐心思考,總能找到解決方案,比如玩家身處移動不便的沼澤時很難進行戰鬥,但卻可以將敵人吸引到高地輕鬆擊殺,我們希望能帶給玩家更多策略空間,而不是簡單的砍殺快感。” ——宮崎英高
宮崎放飛自我的《惡魔之魂》最終還是跌跌撞撞地在日本發售了。可想而知的是,當時的日本玩家無不對其瞠目結舌,遊戲本身超高的難度勸退了不少玩家,因此遊戲本身銷量遠低於索尼的預期,首周銷量只有2萬份。
也許是本性覺醒,也許是某種獨特的嗜好被開發,經過數月後情況大幅好轉,並且遊戲開始發行到日本以外的地區。
與《惡魔之魂》在日本的曲折前行不同,在北美地區《惡魔之魂》獲得了極高的評價,美國官方PlayStation雜誌表示,《惡魔之魂》是“留給受苦玩家的最好禮物。”
在《惡魔之魂》大獲成功之後,宮崎英高本來打算帶領團隊製作“巨人國DLC”的故事,但由於項目初期在日本的表現太不理想,索尼方面決定擱置這個IP,不支持From Software進行DLC的開發。
但宮崎英高並不想止步於此,尤其是在《惡魔之魂》在北美大受好評之後,他決定另起爐灶,開發一個新的IP擺脫索尼的控制,也就是《黑暗靈魂》。
值得一提的是,之後巨人國的故事在《黑暗靈魂2》中重新出現,而《惡魔之魂》中未完成的巨人國地圖以全新的姿態出現在《血源詛咒》中。
2011年8月,《黑暗靈魂》於歐美地區發售,一個月後於日本地區發售。
雖然底子裡還有不少《惡魔之魂》的要素,但《黑暗靈魂》帶來了時至今日依舊是宮崎最出色的地圖設計,同時前作中飽受好評的敘事風格也全數保留,並且刪減了大量的惡意設計,讓那些通過《惡魔之魂》慕名而來的新玩家們能更加輕鬆地感受到魂系列的魅力。綜合結果便是本作發售之後便廣受好評,並從此開創出一個新的遊戲類型,“souls-like”,玩家們無比沉醉於《黑暗靈魂》的遊戲世界中,銷量迅速突破200萬。
再往後,從血源到魂三,從魂三到只狼,從籍籍無名到TGA年度最佳,從程序員到擔任社長,他始終踐行著“創造遊戲”的初衷,努力的為玩家們帶來名為“苦難”的快樂
說到這就不得不提在宮崎監製的遊戲的世界觀中,同時也是玩家遊戲體驗中佔據及其重要地位的“死亡”
在這裡筆者本人就不再多做解釋,讓我們來看看宮崎本人是如何說明的
“在遊戲之中,死亡的因素其實是不可避免的,總會有“Game Over”。有些時候,玩家玩遊戲的滿足感和達成感,也是要在主人公經歷死亡之後才能獲得。之所以在(魂系列)遊戲中“死亡”很重要,是因為,只有通過死亡,才能刻畫出遊戲的難度。而當玩家克服重重困難之後,就能獲得極強的達成感。
另外我想傳達的死並不是白白的犧牲,而是從中衍生出新的價值。例如玩家要從中提取一些經驗;或者通過某一個人的死,對另一個人產生某種影響。玩家面對遊戲中角色死亡時,一定要對其珍視,領會其中的因果,任何人的死亡都是有其意義的。
遊戲本身也是我對這些命題的一種探索,希望通過遊戲的方方面面尋求並構建出自己的生死觀。同時遊戲中所呈現的世界,也是我的一種精神上的憧憬。我所理解的“這是一種很好的生”或者“那是一種很好的死”,都被安置在遊戲裡。我也依然在不斷的摸索中。藉助遊戲我們可以反覆的嘗試體會其中滋味,因此也才會著重表現“生死”的概念吧。
縱橫十幾載,傳火數千年,如今47歲的宮崎再看當年那個只有著一腔孤勇的29歲的自己,腦海裡浮現的大抵只有
讚美太陽!
#神來之作第九期#