当我们在谈论宫崎英俊和宫崎老贼时,我们在谈论什么?
这个问题的答案得从一场车祸开始谈起。
FromSoftware(以下简称fs社)的前社长神直利在一次释放自我的狂野飙车后,一路畅通无阻的冲到了医院床位的终点线。
神直利
幸运的是,神直利在飙车前已经买好了保险。躺在病床上养伤的他开始思考,这笔通过献祭自己的血与肉得来的巨款究竟该怎么用呢?最终,神直利决定让这笔钱成为一个传奇的开始。
1986年11 月 1 日,From Software 在东京涩谷成立,以开发商业应用软件为业务核心,而其主要项目则是为日本农会开发猪饲料管理程序。
受20世纪90年代初泡沫经济的影响,社长神直利决定转型游戏公司。正巧当时索尼正在为PS1的游戏阵容招兵买马,双方一拍即合,最终在1994年推出了公司的处女作《国王密令》,并登录PS1平台。
《国王密令》(King’s Field)
《国王密令》的出现给当时的游戏界和玩家们带来了前所未有的冲击,那是他们第一次发现,原来游戏可以这么难。
神直利所创造的《国王密令》,用其晦涩的叙事手法、阴暗的故事设定与极高的游戏难度征服了不少玩家,收获了一批核心用户,同时也让FromSoftware这块招牌在游戏圈站稳了脚步。
祖传月光大剑,源自1994
2006年,由Bethesda制作的《上古卷轴4:湮没》登录Xbox 360平台,游戏中栩栩如生的剑与魔法世界在玩家群体间掀起轩然大波。
索尼虽然在PS2时期已经打下良好的游戏基础,但却仍然没有美式RPG的制作经验。此时他们想起了PS1上的那部邪异的黑暗奇幻RPG和它的缔造者。
老滚4
于是索尼主动联系了fs社,希望他们也能为PS3平台打造一款剑与魔法题材的RPG作品。面对财大气粗的索尼的邀请,fs社自然是欣然接受,但团队内部迟迟未能交出一份令人眼前一亮的企划,项目开发走走停停,完全成了食之无味弃之可惜的鸡肋,社长神直利一度想要将其放弃。
直到某天,这个消息被那个男人知道了。
日本静冈县,一个神奇的地方,被称为“富士山的故乡”。
目前担任任天堂企划制作本部副部长,从塞尔达到马里奥均有参加制作的小泉欢晃;“最终幻想”系列最有代表性的艺术家——天野喜孝;“异度”系列的创造者,同时也是《最终幻想4》~《最终幻想6》的美术设计的高桥哲哉,他们都是土生土长的静冈人
富士山下的静冈县
就在1975年的某一天,一个消瘦的小男孩降生在了日本静冈县的静冈市医院。
宫崎性格比较安静内敛,他并不喜欢在周末与朋友们出去玩耍。比起孩童间热闹的游戏,他更喜欢静下心来阅读各式各样的书籍,漫画等等。
尽管当时的日本处于泡沫经济时期,但宫崎的父母却不像周围的邻居一样有钱。
他们没有能力给宫崎买那么多的书去满足他的渴求,于是小小的宫崎就选择自己去图书馆借书来读。图书馆里的书琳琅满目,有的简单易读,有的晦涩难懂。对于年幼的宫崎而言,他就像来到了一个全新的世界,这个世界由无数破碎的信息构成,明白的,不明白的,显而易见的,踪迹难寻的,一切都在宫崎的大脑中不停的旋转,并被名为想象力的双手拼接,缝合,最终一个在现实错位中反复腾挪的碎片世界就此诞生。
时间慢慢流逝,宫崎凭借着一直以来的优秀成绩考入了日本名校庆应义塾大学,并成为了一名社会科学系的大学生。
在考入大学前宫崎对于游戏的看法和许多普通人相似,游戏仅仅只是自己众多娱乐方式中的一种,对于游戏,他并没有过多的情感。
而在考入大学后这个看法...仍然没有改变。宫崎的大学的生活普通而平凡,与很多制作人叛逆和独树一帜的态度不同,宫崎是一位非常努力的好学生。他上课认真听讲,作业按时完成,成绩出色,从不旷课。此时的他除了偶尔去游戏厅玩玩游戏放松一下以外,便再也没有与游戏有过多的羁绊。
就这样一步一步的走过了大学,走向了工作。毕业后的宫崎凭借着优异的成绩进入到美国甲骨文软件公司担任财务管理工作
彼时正值IT行业欣欣向荣之际,年轻的宫崎既有能力也有机遇,收入非常丰厚,如果不出意外,他或许就会这样在公司中安稳地度过一生吧。
直到,一个游戏的出现。
2001年,一个名为《ICO》的游戏横空出世。这是一个无体力槽,无能力槽,无物品栏的“三无游戏”,而它的玩法核心也仅仅只是推箱子,但是上田文人(游戏制作人)凭借着自己对玩家游戏体验的深刻理解,以及优秀的剧情设计,使得这样一个无比简洁的游戏成为了一首独属于游戏的优雅诗篇。
一向内敛稳重的宫崎在朋友的推荐下游玩了整部游戏。当游戏结束时,电子屏幕的光不停的在他的脸上闪过,无数的念头腾跃起伏化作眼中的湿润,一直紧绷的身体慢慢的降落回平坦的靠背,长长的呼出一口气后,宫崎平静的说到:“我也要做这样的游戏”
此时的宫崎29岁,是跨国大公司甲骨文里的财务管理,有着丰厚的工资和稳定的生活,同时他没有任何游戏行业相关的技能,并且活在以“忠诚”为主旨的日本职场环境下,他选择了辞职。
主动离职的宫崎向各大游戏公司提交的简历仿佛落入了**大海一般,直到某天,才终于掀起一丝波澜——FromSoftware接受了他的申请,让他作为游戏策划加入公司,而宫崎的代价是降薪百分之五十以上。
2006年,宫崎接手了代号“恶魔之魂”的幻想RPG
他几乎推翻了所有的原有设计,完全凭借此前的阅读经验从零开始构建世界观。儿童时期喜爱脑补的兴趣fs社的叙事风格不谋而合,一个黑暗诡异,同时又危机四伏的幻想世界就这样一步步诞生了。
当时的游戏行业流行快节奏的爽快风格,而宫崎想要带给玩家更深刻的成就感和更高维度的策略性,为此他设计了无数令人瞠目结舌的高难度关卡,不仅看上去令人毛骨悚然,上手之后充满恶意的关卡设计更是令玩家大受震撼。但在宫崎看来,高难度的设计并非他的本意,而是为了给玩家带来更高成就感的必要手段
“游戏里充满了陷阱和敌人,但只要玩家耐心思考,总能找到解决方案,比如玩家身处移动不便的沼泽时很难进行战斗,但却可以将敌人吸引到高地轻松击杀,我们希望能带给玩家更多策略空间,而不是简单的砍杀快感。” ——宫崎英高
宫崎放飞自我的《恶魔之魂》最终还是跌跌撞撞地在日本发售了。可想而知的是,当时的日本玩家无不对其瞠目结舌,游戏本身超高的难度劝退了不少玩家,因此游戏本身销量远低于索尼的预期,首周销量只有2万份。
也许是本性觉醒,也许是某种独特的嗜好被开发,经过数月后情况大幅好转,并且游戏开始发行到日本以外的地区。
与《恶魔之魂》在日本的曲折前行不同,在北美地区《恶魔之魂》获得了极高的评价,美国官方PlayStation杂志表示,《恶魔之魂》是“留给受苦玩家的最好礼物。”
在《恶魔之魂》大获成功之后,宫崎英高本来打算带领团队制作“巨人国DLC”的故事,但由于项目初期在日本的表现太不理想,索尼方面决定搁置这个IP,不支持From Software进行DLC的开发。
但宫崎英高并不想止步于此,尤其是在《恶魔之魂》在北美大受好评之后,他决定另起炉灶,开发一个新的IP摆脱索尼的控制,也就是《黑暗之魂》。
值得一提的是,之后巨人国的故事在《黑暗之魂2》中重新出现,而《恶魔之魂》中未完成的巨人国地图以全新的姿态出现在《血源诅咒》中。
2011年8月,《黑暗之魂》于欧美地区发售,一个月后于日本地区发售。
虽然底子里还有不少《恶魔之魂》的要素,但《黑暗之魂》带来了时至今日依旧是宫崎最出色的地图设计,同时前作中饱受好评的叙事风格也全数保留,并且删减了大量的恶意设计,让那些通过《恶魔之魂》慕名而来的新玩家们能更加轻松地感受到魂系列的魅力。综合结果便是本作发售之后便广受好评,并从此开创出一个新的游戏类型,“souls-like”,玩家们无比沉醉于《黑暗之魂》的游戏世界中,销量迅速突破200万。
再往后,从血源到魂三,从魂三到只狼,从籍籍无名到TGA年度最佳,从程序员到担任社长,他始终践行着“创造游戏”的初衷,努力的为玩家们带来名为“苦难”的快乐
说到这就不得不提在宫崎监制的游戏的世界观中,同时也是玩家游戏体验中占据及其重要地位的“死亡”
在这里笔者本人就不再多做解释,让我们来看看宫崎本人是如何说明的
“在游戏之中,死亡的因素其实是不可避免的,总会有“Game Over”。有些时候,玩家玩游戏的满足感和达成感,也是要在主人公经历死亡之后才能获得。之所以在(魂系列)游戏中“死亡”很重要,是因为,只有通过死亡,才能刻画出游戏的难度。而当玩家克服重重困难之后,就能获得极强的达成感。
另外我想传达的死并不是白白的牺牲,而是从中衍生出新的价值。例如玩家要从中提取一些经验;或者通过某一个人的死,对另一个人产生某种影响。玩家面对游戏中角色死亡时,一定要对其珍视,领会其中的因果,任何人的死亡都是有其意义的。
游戏本身也是我对这些命题的一种探索,希望通过游戏的方方面面寻求并构建出自己的生死观。同时游戏中所呈现的世界,也是我的一种精神上的憧憬。我所理解的“这是一种很好的生”或者“那是一种很好的死”,都被安置在游戏里。我也依然在不断的摸索中。借助游戏我们可以反复的尝试体会其中滋味,因此也才会着重表现“生死”的概念吧。
纵横十几载,传火数千年,如今47岁的宫崎再看当年那个只有着一腔孤勇的29岁的自己,脑海里浮现的大抵只有
赞美太阳!
#神来之作第九期#