遊信裡應該也有不少二五仔吧(笑)
橫空出世
1998年3月31日,星際爭霸發售了。
在發售前,星際爭霸的試玩版本最早曾經登上過1996年的E3展會,然而許多玩家並不對暴雪的這款新遊戲買帳,他們向暴雪開發人員抱怨道:“這不就是將《魔獸爭霸2》搬上了太空?”然而經歷兩年的漫長調整,新地圖,新單位,新地形,新過場動畫與音樂直接令每一個曾經嫌棄過的他的玩家大呼“
毫無疑問,這款遊戲獲得了巨大的成功。在1997年發佈的整整一年裡,星際爭霸1便賣出了150萬份,榮膺當年pc銷量榜榜首,而迄今為止星際爭霸1的銷量已經突破了千萬份。而同年發佈的《薩爾達傳說:時之笛》和《半條命》迄今也“僅僅”賣出了960萬與930萬份。
當然,星際爭霸不僅在遊戲方面取得了巨大的成功,它的偉大之處更在於它為後世的遊戲產業帶來了許多深遠的影響。比如同時發佈的星際地圖編輯器給予玩家高度的自由,使自己各種各樣的奇思妙想得以實現。DotA地圖的玩法原型AoF便是取自於玩家Aeon64,他所設定的三條兵線,推到地方基地即算勝利的玩法便是一切moba遊戲的雛形。而值得一提的是,上文所提及的《半條命》中的一個遊戲模組也演化成了cs。遊戲製作人的創意或許時有窮竭,但玩家的想法才是真正無窮無盡的。
迅速崛起
在電競產業這方面,星際爭霸以其極強的競技性迅速納入了電子競技產業,而促成電競與星際爭霸這一樁“美滿姻緣”的,並非是個人或者是團體,而是一場金融危機。
沒錯,韓國電競的發家史正是由星際爭霸這款遊戲開始。1997年前後,索羅斯與國際遊資在亞洲資本市場上所向披靡,泰國國家銀行無力招架,泰銖大幅貶值,亞洲經濟急速發展帶來的嚴重泡沫破滅,從而引發了亞洲金融風暴(關於這一塊的詳細介紹可以移步b站巫師財經)。
這一場金融風暴也同樣席捲了韓國,韓國政府在風雨飄搖中積極求變,大力扶持電競,娛樂及數碼等產業。星際爭霸正值此時發售,借上了這股政策吹來的東風。韓國職業電子競技協會(KeSPA)也應運而生
KeSPA作為監管者來對韓國星際1的職業戰隊以及選手進行管理。隨著星際1的流行,KeSPA開始和兩大賽事主辦方進行合作,分別是OnGameNet和MBCTV,兩者分別成立了各自的聯賽體系OSL以及MSL。而職業選手想要參加相關聯賽就必須要先通過測試獲得Progamer資格,才能參加預選賽的資格。同時,KeSPA還會定期發佈旗下職業選手的排名,是評判職業選手水平的權威排名。
可以說,KeSPA在星際爭霸1時代,對於韓國星際的發展起到了重要的推動作用,作為一個管理者,KeSPA通過對賽事良好的運作以及旗下戰隊選手的優秀的管理,使得韓國電競職業化越來越完善,同時KeSPA的存在對於得韓國星際1在世界上長達數十年的統治起到了重要作用。
這裡需要注意的是,KeSPA是有相當大的背景的,它的身後站著的就是韓國政府,這也為後來KeSPA與暴雪的爭端埋下了一個不大不小的伏筆。
同樣,韓國政府的種種扶持政策也為星際爭霸的發展壯大帶來了沃土。1998年,為了重振經濟,韓國政府確立了“文化立國”的方針,組建了直屬中央政府的韓國文化觀光部。1999年,韓國頒佈了《文化產業振興基本法》,國家預算大力投向遊戲在內的文化和互聯網高新產業。
1999年,韓國還啟動了“國家資訊化計劃”(Cyber Korea 21),建設和普及寬帶被納入國家基建,教育國民成為網絡使用者,韓國也成為了世界上上網費用最便宜的幾個國家之一。政府同樣對網吧也加大了投入,大量的網吧如雨後春筍般出現,遊戲成為網吧消遣的主要內容。
如果說前者只是將電子遊戲拔高了一個層次,那麼後者則又為星際爭霸在韓國的流行夯實了地基。
而韓國政府做的還遠不止此,選手組織和寬帶提速或許只是將電競比賽正規化,電子遊戲大眾化,那麼在群眾普及化上韓國政府也花了一番心思。彼時的互聯網並非如此發達,電視直播便成了星際爭霸的重要傳播途徑。直至2005年,電視直播已經能夠保證每時每刻都有至少1個,至多4個電視頻道播放星際爭霸。
全民星際
當一切的必要工作都準備完全,選手,賽事,玩家,觀眾,轉播間的阻塞全部被打通,那麼在2004年spl線下賽以10萬人數創造了電競史上現場觀眾人數最多的記錄的“廣安裡神話”也就不足為奇了。
廣安裡神話
兩相對照,18年的雅加達亞運會上,我們甚至還不能在電視上看到國手們的身影,心裡始終不是滋味。
在如此氛圍之下,電競選手甚至都能成長為國民級偶像。id名為boxer的林耀煥便是名副其實的星際皇帝,(中國玩家則更親切的稱呼其為包哥)包哥的職業生涯成績太過璀璨以至於我甚至不想贅述,只需要知道的是韓國幾乎所有的星際選手都是為了超越這個傳說,他就是韓國電競界的喬丹。而時至今日,我們已經很難分清是boxer將星際提升了到了國技層面,還是星際爭霸造就了boxer。
boxer不僅在玩家心中留下了傳說,在韓國國民心中,他的影響力也同樣非凡,2001年,韓國最炙手可熱的女演員非全智賢莫屬,憑藉一部《我的野蠻女友》成為家喻戶曉的明星。這個電影裡的女一號,卻在與林耀煥合拍的手機廣告中充當配角。30秒的廣告,全智賢只在最後七八秒時露了一下臉,對著男主角林耀煥露出粉絲般崇拜的眼神。
SlayerS_`BoxeR`
2004年時任韓國總統的盧武鉉接見了boxer,只是為了和他打上幾盤星際。2007年上臺的韓國總統***,也曾在wcg2003上挑戰了職業選手,雖然僅僅五分鐘就敗下陣來。現任韓國總統文在寅也在總統大選中製作出兩張星際地圖來以此造勢,星際爭霸在韓國的影響力可見一斑。
wcg2003現場
讓我們在把話題引回boxer本人,2004年,boxer創立的Orion戰隊也受到了南韓通訊集團SKt的贊助,改名為SK Telecom T1,沒錯,就是那個後來在英雄聯盟項目中大放異彩的SKT T1。
可以說,星際爭霸本身過硬的遊戲品質與韓國不遺餘力的推廣共同成就了韓國星際爭霸最輝煌的時代。
混沌之始
讓我們把目光再拉回到1998年的中國。在星際爭霸發售後僅僅一個月,奧美電子就拿到了星際爭霸在大陸的代理權,中國玩家玩到星際爭霸僅僅比外國玩家落後了一個月。大陸與海外同時上線一款大型網遊是相當不容易的,十多年後的星際爭霸2,幾乎落後了一年才發放國服激活碼。英雄聯盟則過了整整兩年才上線國服。當年的同時上線就更加難能可貴了。
雖然當時國內的玩家普遍沒有多少正版意識,連現今知名解說黃旭東也在節目中聲稱自己是通過盜版才接觸到的星際爭霸。
乾死黃旭東,大哥單飛!
同年7月5日,一位名為王銀雄(kulou)的16歲少年建立了國內第一支星際戰隊——China Starcraft Association(CSA),並擔任隊長。當時的他可能並不會想到——起初僅有8人的csa戰隊,在幾年後發展成為了國內規模最大,活躍人數最多的星際玩家團體。
csa的誕生好比沉寂星河裡的一次大爆炸,從此中國星際圈告別了原始的混沌狀態,星際戰隊使其形成了新格局。無數流星碎雨散落在神州大地,把電子競技推向了嶄新的高潮,星際影響了那一代人。而彼時的孫一峰與黃旭東也不曾想到這個當時自己並未接觸多久的領域會改變自己的人生。
雖然csa的輝煌並未持續太久,相對鬆散和管理混亂的聯盟也在日後星際爭霸電競化與娛樂化的選擇中逐漸迷失方向,但最初一大批的知名星際爭霸選手幾乎都是從這個聯盟裡走出來自立門戶的。
csa
時間來到1998年年末1999年年初,受到當時互聯網與技術的種種限制,儘管暴雪早在星際爭霸發售以前就推出了戰網,但中國玩家能在上面遊玩實在是天方夜譚。而戰網服務在98年的星際爭霸發售後進行了升級,玩家在進入戰網前必須要輸入13位的遊戲CDKEY,從而杜絕了盜版遊戲用戶使用戰網的可能。(中國玩家用了正版也大概率登不上去,不如用盜版)
恰逢私服戰網技術流入國內,地區性的第三方對戰平臺開始廣泛出現,比較有代表性的諸如亞聯戰網,263戰網,湖南戰網陸續出現。這些戰網一定程度上加速了星際爭霸在國內的普及,星際爭霸也迅速成為了國內網吧的霸主。
時間太久,上述私服戰網的圖片實在找不到了
很快來到1999年,全國性的線上聯賽也慢慢組織起來,id名為DBY的洪哲夫率先奪得了第一個真正意義上的全國冠軍(第二屆新浪星際爭霸大賽冠軍),隨後又斬獲了首屆263全國星際大賽冠軍,一下子聲名大噪,是名副其實的上古巨魚。
在洪哲夫退役以後,他先後經歷了俱樂部管理者、賽事組織者和投資者的幾次身份轉換,參與和主持了當時世界三大電子競技賽事(WCG,ESWC,CPL)的引進和運營。此外,他還通過資助和國內選拔的方式,向國際各大賽事輸送了大批優秀電競選手,是推動國內電競行業發展和早期道路探索的核心人物之一。
由他資助或培養的諸多選手在電子競技的各個項目上均斬獲頗豐,諸如wcg星際爭霸雙打冠軍馬天元(MTY)韋奇迪(Deep烤鴨),長城挑戰杯冠軍孟陽(RocketBoy),wcg魔獸爭霸3冠軍李曉峰(sky)等一大批知名選手。
“中國電競教父”用在他身上並不為過。
真正的教父
曙光初現
世紀之交時期,國內的星際爭霸依然處在一個玩家自行推廣,比賽自行組織監督的混亂狀態,作弊外掛等事件時有發生,為了保證各站隊之間比賽的公平,國內戰網裁判組逐漸成立,第一批裁判全部由國內的頂尖高手組成,裁判組規定每場比賽都必須撰寫戰報並上傳截圖,大大降低了比賽中的作弊現象。
當比賽逐漸增加以後,一些選手也開始不滿足於僅僅在國內競技,轉而研究國外先進的技戰術體系,其中以stoneman,重慶星際冠軍寒羽良和阿蔡兄妹最為著名,他們經常研究翻譯國外的最新戰術戰報,讓人驚歎星際原來還可以這樣玩。
星際爭霸就在中國這片沒有政府扶持,只靠玩家推廣的土地上野蠻生長了起來。從核心玩家形成小團體,到網絡與遊戲本身的出色吸引更多玩家,再到組織的賽事增多,走向正規化,個人媒體的出現,戰隊的曝光率增加,資方的引進,一個優秀競技遊戲的發展鏈條就這樣慢慢轉動。
2000年初,上文提到的寒羽良在星際論壇中發帖,第一次提到了星際爭霸選手職業化的理念。這或許是中國第一次出現遊戲玩家職業化的思想,這在當時的星際界引起了不小的轟動。不久後寒羽良擬定了一份方案來到北京找相關部門和一些大企業進行諮詢,但都石沉大海。想必他現在看到中國電競產業如此發達,內心也一定唏噓不已吧。寒羽良是現在的騰訊光子工作室群總經理,也算是混出來了吧
在這裡我也找到了寒羽良01年的某次採訪,放出一小部分吧。
c為寒羽良,j為採訪者
2001年12月5日,上文提到的馬天元MTY,郭斌CQ2000,韋迪奇Deep參加第一屆wcg,wcg在當時被譽為遊戲界的奧運會,這屆賽事中國選手的表現堪稱驚豔,在賽事監督體系,電競化程度均相對落後於韓國且韓國為主場的情況下,郭斌拿下了個人賽第四,而馬天元韋迪奇則斬獲了星際爭霸2v2項目的冠軍,這是中國歷史上的第一個世界冠軍。
值得一提的是馬天元本人在最近央視所攝紀錄片《電子競技在中國》中也多有露面,有興趣的朋友可以去瞻仰一下。
2003年4月4日,央視舉辦的《電子競技世界》正式開播,節目不僅經常轉播知名星際比賽,還邀請過許多國內玩家與韓國解說來現場做客。令玩家印象最深的比賽莫過於韓國冠軍選手Boxer與盲人玩家李銘錫的表演賽,為了保證公平,Boxer前五分鐘也必須戴眼罩。我相信,如果Boxer全程都不能摘下眼罩,那麼他必敗無疑。
到目前為止,中韓兩國的星際發展之路似乎都無比順暢,前者由野蠻生長逐漸走向正規,後者則用一個又一個冠軍震驚世人。星際爭霸這款遊戲也因此在遊戲界與電競界都熠熠生輝。
但,真的就會這樣一帆風順下去嗎。中國的抗韓故事,暴雪與KeSPA的恩怨,星際二的跳票與遇冷,我們就留待以後再敘。
後話:因為年齡的關係,我並未經歷過那個美好時代。雖然蒐集資料時十分心潮澎湃,卻總有一種不真實感,不知道有沒有年齡較大的朋友能在評論區裡細說細說,也感謝各位看官能閱讀到這啦,88。