開局先放個今年玩過的遊戲和評分(沒有評分的是剛體驗一點沒怎麼玩的)
博德之門3——10
生化4re——10
輻射4——9
艾爾登法環——9
對馬島之魂——9
裝甲核心6——9
土豆兄弟——9
銀河破碎者——8
電馭叛客2077——8
地鐵離去——8
消逝的光芒2——8
潛水員戴夫——8
遺蹟2——8
惡靈附體——8
廢土3——8
吸血鬼倖存者——7
原子之心——7
漫威·暗夜之子——7
暗黑地牢——7
求生之路2——6
Subverse——6
又一個殭屍倖存者——6
叛道武士——6
火線獵殺5——3
女神異聞錄5
森林之子
無人深空
開拓者·正義之怒
死亡空間re
迷障紀事
博德之門3:10分!!!
真神降臨,雖然我沒玩過塞爾達,我也承認塞爾達的創意真的好。但博德之門的成功,絕對是遊戲史上的一個突破。它象徵的古早小眾的CRPG邁向高水準高規格製作的方向。它真正的打造一個真實的奇幻世界,並讓你遇見各種形形色色的人,你的行為,你的選擇都會改變這個世界。最後的結局,甚至每一個分支的選項,都會因你的抉擇而不同。真的太牛逼了,年度最佳實至名歸。也真正的打臉《星空》,讓你看看什麼才叫真正用心做遊戲的人,人家3個月5個大型更新。星空3個月1個基礎補丁。
雖如此說,博得3還有很多不足和改善的空間。1是上手門檻太高,dnd規則衍生已久,但世界觀龐大,規則複雜,讓沒有基礎的人上手困難。光是戰鬥我就理解了好久,看了好多攻略。Dnd的世界觀又太過龐大,那麼多的種族之間的糾葛錯綜複雜。而博得3中又是能夠扮演善線和惡線兩種幾乎完全不同的選擇。2是骰子玩法雖然很桌遊,很dnd,但理解成本又大大提高,雖然丟骰子挺有意思,但我覺得進入電腦時代,還是應該用更先進的規則。
希望博得3的成功,能讓更多人意識到CRPG的優秀,龐大系統與故事線的抉擇,真正的網狀敘事開放世界,回合制戰旗玩法也並不枯燥。未來會有更多體量稍小的CRPG能越來越多的出現。比如《戰錘40k·行商浪人》,一款我非常喜歡的戰錘40k世界觀,星際牛仔題材的CRPG。但鑑於正義之怒開發商首發有些枯燥的玩法和超多的bug,暫時觀望,等打折入手。
生化危機4re:10分
無可挑剔,真神作重製。完全顛覆了老版生化4的戰鬥系統,新加入的刀反和閃避讓動作可玩性提高一個檔次,又沒有讓其淪為一款缺少恐怖生存感的動作遊戲。整體流程體驗非常流暢,我真的特別希望這種高水平的線性流程遊戲能重鑄榮光,不要全都變成開放罐頭遊戲。
當然缺點還是,有點短,玩完一次後很難再開第二次。即使現在艾達dlc出了我暫時也不太想玩。生化4re的遊戲體驗真的特別棒,加上童年遊玩的回憶濾鏡。我怎麼覺得以前玩的時候流程那麼長,又是村莊,古堡,研究基地等等。以前的再生者堪稱童年陰影,現在再回去,也能夠正面面對。滿分,冷飯之王當之無愧。所以下一步重製5代還是6代呢?
重製5代的輿論爭議太多,真不如重製6代,6代4個篇章,每一個都能單出個遊戲,最好6代re里昂,克里斯篇加一起一個本體,艾達再出dlc,至於威斯克兒子,感覺可有可無。典型把威斯克寫死早了。
艾爾登法環:9分
過年大促時入了正版,雖然已經通關。對我來說我對法環的評價是——不如魂三。當然可玩性方面開放世界的探索,巨大的地圖,精彩的戰鬥都是頂級。但是優點,同樣也是缺點。因為地圖太大,探索成本較高,對於已經玩過一遍,但沒留存檔開二週目的人,相當於再走一遍路,是有點難受的。即使後來打mod,提升了操作手感,但還是沒再玩下去。而劇情,雖然前期宣傳有冰與火之歌作者加入,但我感覺,很爛。故事完全沒講明白,有點為了魂而魂,而且有些令人不適,多了蕭瑟的淒涼,卻少了一些黑魂中那種末日後的希望。加上戰鬥時許多快慢刀,讀指令,雙神皮。100h的體驗是高高高,低的體驗。後期明顯下滑,只想草草結束。今年是有點魂不動了,看好的兩個類魂新作都沒買,倒挺喜歡《墮落之主》的氛圍藝術的,如果他不那麼堆怪的話。
輻射4:9分
最經典的廢土開放世界遊戲,我認為B社最好玩的遊戲,也可能是因為老滾5年代太過久遠,我還是更喜歡廢土題材的輻射4。但輻射4的缺點也很明顯,劇情白開水,抉擇沒什麼重大意義,後期比較乏味。好在量大管飽,豐富的可玩性,多種多樣的玩法,無論是戰鬥,探索,建造等方面,它是綜合能力最強的遊戲。所以我也是特別期待《星空》能在近未來太空題材上給玩家一款能體驗到類似《三體》大航海時代的感覺。可惜……
Mod方面,我只打人物美化mod和一點功能性mod,瑟瑟mod玩了,但我覺得無法融入劇情只會影響正常遊玩。雖然B社的mod很火,但我覺得再多的mod也不能徹底改變一款遊戲的內容。玩家作者mod製作畢竟人力有限,很多想法無法良好匹配其遊戲系統。所以論可玩性,還是原版比較好。Mod更多的是適當增加一些內容,提高視覺效果,人物美化等。
土豆兄弟:9分
我評價他是倖存者like裡最好玩的遊戲,首先他解決了單局時間過長後期淪為垃圾時間的問題。將每侷限制在1min以內。然後多種人物選擇提供多種武器組合的思路,放飛自我式的人物構建讓遊戲具有超多可玩性,這遊戲我居然從2月一直玩到8月。是隻要想起來就能打開爽一把的遊戲。
對馬島之魂:9分
拿了同學的PS5小玩了一下,真滴好玩,那種武士道的拼刀,暗殺等真的帥。配合PS5的手柄震動,收刀音效真帥到爆炸。真希望能趕緊上PC,好好完全的體驗一下。
遊戲來講戰鬥系統有趣,並不複雜但難精通。開放世界不是那種空洞的罐頭,至少正反饋充足,每個據點,都經過認真的設計。每個神社的探索,小遊戲的玩法也都有自己的用處。這就是我心目中早年育碧的樣子,正反饋充足,探索感強烈的開放世界。不是被RPG數值所束縛。
裝甲核心6:9分
就是我玩過的最好玩的機甲遊戲,泰坦隕落?泰坦隕落主要射擊為主,而且機甲對戰還是太過侷限。裝甲核心6那種機甲的超高機動性,炮火的覆蓋,不同機體的能力搭配,真的太帥了。但問題就是,,,太難了!比魂系還難,機甲的躲避非常困難,既要考慮快速打出硬直,又要考慮硬直時候的輸出,還要考慮衝刺機動時的體力槽。真的很難,也可能是現在有些沒有耐心玩高難度遊戲了。以後有機會繼續吧。
銀河破碎者:8分
很棒的俯視角模擬經營建造冒險遊戲,比傳統RTS多了操控個人機甲對抗外形蟲群
但遊戲內容有限,基本體驗完以後就比較乏味了。而高難度下敵人進攻比較猛烈,有悖我對養老休閒體驗的期待。所以沒繼續玩。
電馭叛客2077:8分
換4060後重回賽博龐克,過了3年,已經沒預購時的欣喜。當初還以為能玩到賽博龐克版的GTA,但結果,只是一個普普通通的遊戲。我對其的評價是——極度割裂。劇情演出神中神,但遊戲可玩性比較低。也沒什麼佔領據點任務,街頭任務都是刷子。潛行玩法也沒什麼設計。幫派聲望都是擺設。我能做的也就是推劇情,順便逛逛夜之城。還是挺可惜的,但這遊戲的上限也就如此了。我期待的是能看到一個賽博龐克版的GTA,輻射,極地戰嚎。能有優秀的攻佔據點設計,模擬經營玩法,人物養成玩法,幫派,npc人物等等的支線和分支選項。但2077只能做到精緻的主線演出和支線設計。但可玩性,太低。後面沒什麼期待了,再更新或出新dlc也不會再玩了。
地鐵離去:8分
優秀的俄式題材廢土劇情遊戲,遊戲玩法主要是潛行暗殺,與輻射4那種RPG不同,還是以看劇情和關卡為主,總體上還挺好玩的,可惜後面遇到惡性bug回檔也過不去,正好玩膩了,就沒繼續玩。
消逝的光芒2:8分
消光這個系列也挺可惜的,1代那麼名聲大噪,那麼成功,立馬推出了2代。結果2代陷入開發危機,鬧了那麼多新聞,還一直跳票。好不容易上線了,又因為政治正確的女主被一頓罵。說實話,遊戲是很好玩的,戰鬥。跑酷系統,裝備設置,各種武器。以及任務的抉擇選擇內容等,劇情故事等,都是非常優秀的一類。對比今年的老飯重溫《死亡島2》,我覺得是全面超越的。只可惜被自己鬧麻了,本來就算不是年度最佳競爭者,也是個最佳動作冒險遊戲。結果啥也不是,慢慢也被人忘了。但撿起來玩玩還是挺不錯的。
廢土3:8分
又撿起來的CRPG,之前沒玩完,現在又撿起來重新體驗一下。不同於奇幻CRPG的dnd規則。科幻CRPG採用的xcom的射擊規則,更加簡單易懂,容易上手。廢土3的體量和規模自然沒法和博德之門相比。廢土3優化了操作體驗,儘可能讓一個團隊的每個角色都有用。你扮演的不是你自己,而是一整個小隊。各種幫派和任務也還行,一些支線的抉擇做的也不錯。角色成長元素在後期就有些乏味。還是缺少代入感,缺少重大事件的改變。總體評價中規中矩吧。畢竟這是近幾年唯一一部廢土題材的CRPG遊戲,這麼看CRPG遊戲的產量真的太堪憂了,完全沒有同類型的替代,受眾太小。希望博德之門之後會出現更多更高質量的CRPG遊戲吧。
遺蹟2:8分
1代的灰燼重生是偶然間看到就買了的遊戲,剛出100多,看對眼了就一下子買了,沒想到玩起來真不錯。尤其是聯機功能,多人聯機一出非常好玩,可惜那時候不能發表情也不能打字。作為一款第三人稱射擊類魂,射擊手感挺不錯的,各方面都做了輕度化處理。比如死亡不掉錢,boss門口有存檔,不同方式擊殺boss有不同的武器等等。總體來說1代評價很高。
而2代雖說有一定提升,但感覺不對味。地圖設計改變了1代的線性一路到底式,變成類銀河惡魔城設計,走過的路變顏色。但我最不喜歡的是,打boss不給新武器了,反而只給個什麼配件。導致我打了幾個小時還是原來那把槍,這樣導致獲得的正反饋大大降低降低,不知道後面獲得的獎勵和新武器會不會多一些。同樣的,這款遊戲的風格是架空世界科幻奇幻。美術還有點新怪談風格,導致美術是有點不倫不類的。看視頻發現不同世界還有不同的風格,後面還有類亞楠的維多利亞風。有機會還是想入正。
對了,必須吐槽一下這個弱智的劇情和配音。1代幾乎沒啥劇情,全碎片敘事,過場也沒啥動畫。玩完了也不知道在幹嘛,但就是遊戲好玩,我不需要去想啥劇情。而2代增加了尷尬到極致的配音和不倫不類的劇情,真的嘎的摳腳。如果製作組沒想好到底要啥劇情,不如刪了別整噶的。
惡靈附體2:8分
在老婆的陪伴下終於通關,也不是因為害怕不敢玩。相比1代和寂靜嶺那種壓抑恐懼的氛圍,2代的恐懼氛圍低多了,也就女鬼有一點嚇人,剩下的就是突突突。變成了半開放生存動作遊戲。缺少了1代那種詭異而恐懼的氛圍真的很遺憾。甚至連最出名的貞子居然被噴火器直接燒死了,我還以為噴火器只能打出硬直呢。Boss戰也做的一般,總歸有點像老生化轉變成了新生化,不恐怖了,變成動作射擊了。
最大的缺點是由於是2代續作,由於1代那種科技恐怖的概念已經被提前告知了,進入2代後就完全感覺不到恐怖的氛圍。也就追逐時候的鬼叫有點嚇人。而且2代劇情講道理,聽失敗的,就很俗套的劇情。真的沒有1代那種初見的驚豔。你既然這個系列的初衷就是三上離開生化危機系列,迴歸生化的傳統生存恐怖,結果2代又轉回動作射擊,那還有什麼意義呢?
但還好沒那麼恐怖了,雖然我很喜歡1代的氛圍感,但真玩不下去,確實太壓抑。這可能也是生存恐怖遊戲難以調和的點吧,戰鬥多了不恐怖了,戰鬥少了玩的人也少。近年很少有能復刻《逃生》系列的成功吧。
潛水員戴夫:8分
優秀的模擬經營獨立遊戲,沒事下下海,打打魚,再回來開餐館,無比愜意。只是後期近人魚村之後有些無聊,玩不下去了。要我說這就是今年的最佳獨立遊戲。
漫威·暗夜之子:7分
對於一款SLG戰略戰旗遊戲來講,製作規格挺高的了,做得也挺不錯的。
但我並非純正漫威粉,比較喜歡的角色也就蜘蛛俠和復聯人物。人物建模沒有版權,所以人物都挺醜的。遊戲玩法雖然說是戰旗,各個角色能力不同,但我覺得最高效的打法還是聚怪,打擊退一石二鳥。缺少足夠顯著區別性的能力build,所以可玩性不高,緋紅女巫的劇情沒看懂,也不是很感興趣。沒有玩完。
暗黑地牢2:7分
可惜,只能說非常可惜。放棄了1代那麼好的跑團玩法,改成了純肉鴿式的單程冒險。而完全沒有肉鴿那種高隨機性,靠天胡build打爆炸輸出的玩法。每次旅程都是一次苦修。每次提升有限,唯一的遊玩驅動力是下次遇到的敵人少犯一些錯誤,多認真一點,多思考一下。導致每次遊玩過程神經都蹦的很緊。Boss都屬於機制boss,初見不看攻略幾乎必死。看了攻略又有些索然無味。每次流程重新開始的試錯成本太高,挫敗感太強。真的可惜,沒有優化1代的副本跑團。只有美術氛圍依然在線,很帥,但也提高了mod製作門檻。作為一款本來依靠美術風格和獨特機制火起來的小眾遊戲,靠玩家制作的mod火出圈,卻完全沒搞懂玩家想要什麼,一意孤行的做自己想做的。我只能說,我不適合,我不喜歡。
吸血鬼倖存者:7分
開創了一個類型的獨立遊戲——倖存者like,確實上頭,各種隨機道具的搭配組合。將傳統roguelike的一個關卡一次道具反饋的模式改成了隨擊殺敵人數和時間提升,快速的屬性與有特色的裝備組合產生巨大的效果,是刷刷刷超解壓類型的遊戲。但每局30min的限制到20min時有神裝以後就比較無聊,雖然這遊戲後續還有超多內容的更新,但我有點玩不進去了,所以個人評分不高。
原子之心:7分
非常棒的蘇式科幻美學,開頭那段確實震撼到了,那種夢中的恢弘場面。
而進入遊戲部分,戰鬥體驗很差,整體流程可玩性也不高。前期開中難度被堆怪折磨了,後面降低難度,解鎖念力後又索然無味。比較典型的《生化奇兵》式的美術大於玩法,我對生化奇兵的評價也是如此,玩法體驗太過欠缺。氛圍營造也是後面逐漸乏味。優點是美術真的頂,歌也很好聽,中配也太接地氣了!而且,XGP牛逼!
Subverse:6分
馬頭社不好好做動漫做遊戲去了。總體來講作為小成本開發的黃油來說,遊戲挺不錯的。各種galgame劇情,星際牛仔搞黃色式的世界觀,甚至劇情CG和遊戲演出做的都挺不錯的。缺點是缺少劇情H,沒有那種galgame的人物羈絆,出生入死後痛快打一發的劇情。而只有肝任務然後解鎖動畫的H短片(如果有劇情,對馬頭社來說肯定瘋狂NTR了)。然後是遊戲性太低,沒有數值成長,人物能力好用的也就那幾個。刷H點數時候確實過於無聊了。希望馬頭社別惦記這遊戲了,趕緊出點衍生周邊,3D動畫,同人短片,漫畫等去賣錢吧。做遊戲死路一條。
又一個殭屍倖存者:6分
我只能說優秀的倖存者like遊戲,但遠不如土豆兄弟。初始人物就3個,武器種類就幾種,最後build流派很少。玩了幾局後面就淪為垃圾時間了。倖存者like重點還是超豐富的組合和爽快的刷刷刷。遊戲還有很大提升空間。
叛道武士:6分
好不容易通關的一個HRPG遊戲,雖然沒有蘭斯、多娜多娜的製作規格。總體來說還是RPGmaker式的小型黃油。劇情吧,也一般。同社之前的《衝突的意志》一直想買,看評論吹的那麼好,但系統太爛。叛道武士增加了一鍵戰勝或戰敗,這樣很容易就能看劇情,走分支選項。對於黃油來說,做的還算不錯了,人物很戳我xp,CG,配音也還行。缺點就是,,,不會動。可玩性來講,我也覺得完全沒有。對我來說不如看片。
求生之路2:6分
在家休息時被同學拉過來一起玩的,作為一款多年以前的合作喪屍突突突遊戲,還行。但我更期待的是更有沉浸感的合作經營生存。而因為引擎太老,即使mod加持下,也只能打一些人物mod或槍械替換mod。沒法再增添可玩性
火線獵殺5斷點:3分
我是真的對育碧罐頭不敢吃了,育碧到底是不是對開放世界有什麼誤解,而且現在體量一個比一個大,動不動就上百個小時的垃圾時間,玩了十個小時一點新東西都沒有。前期我還強逼自己,沉浸模擬式的打據點。打了幾個給一個槍的位置圖,還特麼是圖,不是直接給槍。刷任務都是千篇一律,去那那那打個據點,然後守衛一會,那敵人都是直接從地圖上憑空蹦出來的,演都不演一下的。還有我都哭笑不得的,育碧為了迎合不同玩家搞了個RPG等級模式和沉浸模擬模式。一個有槍械等級,一個沒等級只有改裝。還有那地圖說變就變,什麼琥珀天空任務。還有玩家剛遭到襲擊被打下來,就接到電話還找進了一個“水簾洞”裡的世外桃源,那裡有說有笑有反抗軍,直升機啥的隨便叫。敵人無人機就在天上飛,我跑兩步還得藏起來呢,直升機隨便叫。火線獵殺是硬核軍事模擬遊戲,對潛入玩法,據點敵人的安排佈置要求非常高,現在育碧把他改成了什麼垃圾玩意,玩法是堆料,不斷地重複。劇情是一坨是,合理性都不管了硬編。你要是孤島6,我忍了,可他火線獵殺都這麼玩。
順便又玩了細胞分裂6黑名單,對比之下它的潛行暗殺玩法多麼優秀。
育碧真的RPG化以後把老本行全丟了,遊戲純純是一個罐頭。如果以前,我沒玩那麼多遊戲,或者我還有時間時候,我沒準會刷通關。但現在,我玩他的遊戲我就覺得是浪費時間。
話說回來,阿凡達還真挺想玩玩的。。。
女神異聞錄5:
過年大促買的,都說P5天下第一。但論題材來講,我更喜歡的是:中世紀黑暗,魔幻,日式奇幻,未來科幻等。對日式現代都市奇幻不太感冒,日式都市妖魔奇幻我還比較喜歡,比如仁王,最接近的一點我覺得就是動漫blood+裡那種現代魔幻了。都市奇幻題材的《咒術回戰》《東京·幽靈線》我都不太感冒。加上P5畫面著實有些老舊,所以我是真提不起興趣,但都說好,我只能,希望有機會通關吧。
森林之子:
被同學忽悠買了,結果他不玩了,我自己也不好玩。這種生存建造遊戲太殺時間,建一個屋子都要收集大量木頭啥的。沒人一起玩確實玩的累。
無人深空:
星空暴雷後的代餐,真正的“星空”。但我其實對模擬建造遊戲沒太大興趣。我更喜歡B社那種的RPG感,冒險感,沉浸感。在我認為《星空》只要想救還是能救的,畢竟目前確實只有這一款宇宙題材高規格製作的RPG遊戲。但目前B社的感覺是,要成下一個暴雪,吃老本吃的飛起。不知道滾6在2026年能不能出,跟GTA6叫叫板。但看星空這個樣子,創作團隊和陶德這個樣,很多人都不再期待滾6了。哪怕出個老滾5高清重製呢。
回到無人深空,最大的問題,缺少RPG感,沒有任務,單純的探索和建造,一個人還是有些無聊。
開拓者·正義之怒:
玩完博得後對CRPG燃起希望,去玩其他遊戲時,發現我並非喜歡CRPG,而是喜歡拉瑞安。拉瑞安一定程度的簡化了CRPG的規則,才讓其有更大的受眾。而正義之怒則是最傳統,最古老的CRPG系列。一上來好幾十頁的人物創建手冊,還有那種回合制和自由戰鬥切換的模式,各種複雜的詞條解釋。真的很讓人難以上手。如果說博德之門3能讓我堅持下去,1是因為好玩,2就是以為人物建模和畫質好看。那正義之怒確實沒有讓我能耐心玩下去的感覺。
《行商浪人》也出自此開發組之手,不知道此作的規則是否簡化,畫質是否有所提高吧。但畢竟可玩的CRPG就這麼幾款,唯一的星際牛仔題材的CRPG,看打折就入手吧。
死亡空間re:
下一部死亡空間還得是死亡空間。這個系列我只玩過第三部,不巧的是,第三部就是老玩家口中那個“變味兒”的遊戲。還是生存恐怖難以調和的矛盾。木衛四協議由於機動性太強,關卡折磨玩家之後,死亡空間的評價進一步提高。但玩過之後,發現深空生存恐懼還真不一樣。那無時無刻在身邊的鬼叫。還有有些設定聽起來很棒,但玩起來確實不是一個感受。
只能說,很不錯,值得玩,但我的先放一放。。。
迷障紀事:
還在玩,一款還不錯的策略戰旗遊戲,之前玩過他們開發的《突變·伊甸紀元》,作為slg戰旗遊戲來說也還是有些簡陋。但單獨操控單位讓這遊戲有一種CRPG的扮演感,在slg中加入潛行暗殺,以及提前安排隊伍站位的方式讓人眼前一亮,所以很期待這部《迷障紀事》。但作為題材來講,這種科幻中加入奇幻的題材我不是很感興趣。而且感覺他們的射擊戰鬥部分做的還是有問題,想放一放在玩吧。