不朽繼承了前幾部作的玩法,賦予了新的更多內容,而且對於劇情以及遊戲內容的擴展完善都很大,但並沒有銳減其ARPG的特色玩法。
整體遊戲感官
對於這種地牢的玩法,其實我在之前的手遊平臺或多或少也都有過類似體驗,但大多過於偏僻,且內容令人失望。
而對於正版高質量遊戲,從移植計劃我便有所耳聞,並對其產生興趣,因此在此次機會中,對於細節更加看中,並且初次嘗試,也對基礎玩法進行剖析。對於選角,一般RPG遊戲的正常操作,原先我可能認為是很普通的環節,但其實在自習看過每一個角色的選擇時,我發現角色出了經典系列以外,每個角色都是合理搭配屬性的:
法師善於使用遠攻,因此屬於傷害類,但防禦略弱;野蠻人屬於近戰,因此近身傷害很高,也略有防禦性;聖教軍最具有防禦性,屬於團隊輔助性等等。
其實雖然我選擇的是經典的法師,但是我對遊戲中武僧以及聖教軍這兩種形象還是比較感興趣的,對於官方的技能講解來說,武僧屬於身手敏捷的戰士,這點在我的理解中可以是高機動的戰士類刺客,屬於傷害高且活躍的:聖教軍來說,是身披戰甲,相當於高防禦的輔助類型角色。
ARPG最顯著的一點便是等級系統以及劇情推動,這一點對於《暗黑神》來說,最為明顯不過。
其實我看到這種背景劇情,還是比較震撼的,遊戲劇情關於《暗黑2》《暗黑3》的續編,遊戲中的世界之石已經破碎,而破碎的世界之石依然釋放著巨大的力量,黑暗中籠罩著的黑暗生靈企圖復活恐懼之王,讓世界陷入無盡的深淵。
對於ARPG遊戲的整體劇情融入來說,這種開場劇情絕對是足夠震撼的,劇情的優質,給予其遊戲有一個完整的世界觀,從而以此世界觀而發展,帶動遊戲整體節奏。
因此,劇情是作為ARPG遊戲的關鍵性推動,是其體驗感以及操縱感官的必要內容,賦予玩家們遊玩刺激感。其背景的豐富,還是來自於整個遊戲主線的流傳。
暗黑系列之前已經有了三部曲,已經為不朽給予了一個豐富的世界觀,這種世界觀從而形成一個特殊的宇宙,但這所說的並不是平行宇宙亦或是電影中的多元宇宙,而是凌駕於一個獨特的擬造世界,創新出一個特殊的世界觀,從而推動整體遊戲情節的宇宙。
暗黑系列的底蘊還是充足的,因此世界觀並不製作困難。相比於不朽系列,其他類型遊戲也都有世界觀,大多都來自現在的熱火類型(開放世界),類似於原神、妄想山海等等,但對於這些遊戲,都是一部曲,簡而言之就是開創世界,是以自己為開始來創建一個世界,更像是自給自足的開創者。
對於不朽,本遊戲的世界觀則來自前幾部曲。不朽為了其世界的完善性,開創其獨特的世界事物記載,目的還是為了讓玩家展示其自己遊戲的完善程度。
而這種開放世界觀,也算是對於ARPG經典的流傳以及新內容的開創,展現一個更好的世界,將自己的大世界透明化,並不是為了炫耀其完善的大世界,而是為我們展現一個完善的、豐富的大世界。
•引導任務推動玩家完善劇情
有一套完善的大世界,所分支下來的一定就是如何去推動劇情發展,而現今遊戲普遍的解決方式依舊是任務劇情,此遊戲也不然,延續ARPG遊戲習慣的任務。而對於這款遊戲的支線任務,很多選擇性的充裕都是為了滿足不同玩家想要完成任務的需求,類似於很多玩家喜歡刷刷刷,遊戲中就支配了更多的擊敗怪物的人物,這種就是滿足於不同的群體,來給他們不同的感受,來獲得更多玩家們的親和程度,這種方式對於獲得玩家興趣程度還是比較有力的。
等級、裝備聯通其玩家操作等級是ARPG遊戲的核心玩法,因為對於這種不斷刷刷刷的遊戲,等級和裝備是玩家們主要獲取的渠道,很多玩家也是因為這種方式熱愛這種類型遊戲,因此,等級作為遊戲的一種核心玩法,顯得極為重要,這款遊戲處理不同等級的方式,也是屬於暗黑的經典方式,等級越高獲得的技能也就更加不同,同時技能的不同也因為等級而異,等級越高的技能越厲害,傷害也就越高,打擊性越強。
其實這種裝備主要就是豐富玩家們的打擊程度,因為玩家們的等級和裝備都是連通起來的,自己的綜合實力越高,所擊敗的怪物要求也就越高,玩家們在自己的實力增強之後,自然也就想要接下來繼續的劇情,這都是一整串的連鎖反應。
——遊戲核心玩法
因為裝備和等級,玩家們想要提升自己的實力,提升實力,就需要繼續核心玩法刷刷刷,而提升了實力之後,玩家們便想要擊敗更強的怪物,而這些怪物就需要玩家們去完善劇情,這一整串下來,就是遊戲的基本主線了,也是ARPG遊戲的核心所在。
★社交的側重角度
對於目前較多遊戲側重的點,不朽也同時抓住了社交這個方面,社交做魚現在已經持續很久的熱點,不求對於這次好友系統也有了很多的提升,對於這款老系列來說,曾經也都是很多人在集合,一起組隊的體驗。
而對於這次,我看到的公屏上,更多都是類似於組隊骷髏王之類的,有一種似曾相識的經典迴歸感覺。而多數的組隊,其他人彷彿更側重於對社交交往,類似於上文中這條特殊的公頻截圖,可能刷刷刷的核心玩法不能滿足於很多大眾,而玩家們總是能在“雞蛋裡面挑骨頭”,他們另闢蹊徑,嘗試了更多的方法來獲取快感,類似於上文玩家們在公平尋找好友一起體驗。
遊戲社交化給我們帶來了一種新的體驗,這種體驗不論是哪種類型的遊戲,都是適用的。遊戲增加了更多的社交性質,並不會改變玩法,反而更加增添其社交玩法,服務的玩家群體也會更加提升,更多偏重於社交娛樂的玩家也會增添到這款遊戲中。遊戲增添社,也為其增添了生命力,遊戲的社交帶來一個更加和諧的、更加生動的氛圍,讓玩家們在體驗快樂的同時,也可以分享自己的喜悅。在遊玩的過程中也可以有所陪伴,不會感覺到無聊。這一點是印證上圖中的,玩家們可能會認為現在的遊戲多側重重於刺激感,厭倦了ARPG這種刷刷刷的老遊戲玩法,但更多的玩家交互可以讓他們並不會感覺到無聊,反而有曾經的傳奇的感覺,玩家們可能覺得自己爆出了某個高級裝備等等,會感覺到十分興奮,並且向自己的好友分享。亦或是玩家們可以有更多的和好友的陪伴時間,讓玩家們培養互相的感情,這是從遊戲中帶來的社交快樂。
■核心
而對於ARPG的核心元素來說,刷這一點不足為奇,但這款遊戲目前的刷真的是很讓人感覺要刷吐了!!
在不朽中,秘境被分層為普通秘境以及不朽秘境。
普通秘境更像是大眾熟悉的爬塔元素,不斷攀升擊敗不同層數以獲取層數中的獎勵。不朽秘境便需要不朽鑰石來進入挑戰,目前我只找到了商城購買的方式,遊戲目前的封閉測沒有版號,商店中需要的貨幣僅能通過官方發佈的測試福利獲取,我也都買了鑰石,沒有去買寶石,但我低估了遊戲裡秘境的爆率。普通的鑰石雖然可以日常獲取,但相當有限且苛刻,而強化鑰石無法獲取只能通過購買,不能算是一個好兆頭,
■總結
總的來說,目前這款遊戲的玩法還是很符合大眾的,並且移植效果也很好。遊戲整體定位是偏向於服務自由群體,讓玩家們可以隨時遊玩,在空閒時間可以隨便掏出來玩玩,但定位對於目前的遊戲實際表現來說,還是有所差距,遊戲的硬肝不太符合說法,只能說目前屬於“僅供參考”的狀態吧。