《酷極輪滑》:輪滑加射擊的極致體驗,藝術就是爆炸


3樓貓 發佈時間:2022-08-29 10:22:18 作者:白羽夜茶會 Language

感謝小黑盒提供的測評機會

前言

極限運動,一直以高難度與高挑戰性著稱......當然,偶爾還伴隨著那麼一點點高風險。畢竟騎著輪子從高臺上躍下,可遠沒有聽上去那麼簡單。

也許在你的印象中,你穿上了一雙每隻腳四個輪子的鞋後,不禁開始思考,這樣的一雙輪滑鞋平穩地在地面滑行,能有什麼危險?難不成是因為十一號在旱冰場用輪滑鞋砸破了安吉拉的腦袋嗎?

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放輕鬆,這只是個玩笑。

其實真正的極限運動既不是如履平地,也不是小打小鬧。因為在充滿了挑戰性的輪滑場上,面對複雜的地形與彎道,除了可以做出各種炫酷的特技以外,如果稍有不慎,你還有可能會摔斷脖子。

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什麼?這樣描述還是沒能讓你體會到輪滑的危險性?

那這樣如何:

如果我們給輪滑手人手一把槍會怎樣?

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這下,除了在場地內做出各種複雜的特技以外,你還需要通過不同的槍械射擊來組合出一套又一套炫酷的動作。動作越是複雜,越是花裡胡哨,你的得分就越高......

等等,我有一個更好的主意:

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固定靶子一點看頭都沒有。既然運動員現在有了槍,那麼為什麼我們不大膽一點,在場地內設置幾個,不,是幾十個會攻擊運動員的活靶子?

這下,除了做出炫酷的特技以外,你還需要保住自己的小命,然後將這些敵人統統幹掉。

當然,在正式比賽中,我們不會使用“敵人”這樣簡單粗暴的字眼。我們要管這些活靶子叫:“主場玩家”。

2030年酷極輪滑錦標賽

你是不是覺得瘋了?

沒錯,這就是酷極輪滑的世界觀。

在不遠的未來,由IRF舉辦了一場每年一度的“酷極輪滑錦標賽”。

在這場比賽中,參賽者會得到極高的社會關注,獲勝者更是能夠名利雙收,斬獲流量與頭條。

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然而這是一場“高風險,高回報”的比賽。

與“高回報”對應的,就是其背後的“高風險”。

因為與傳統意義上的極限運動有所不同的是,所謂的酷極輪滑錦標賽,是一場披著合法外衣的真正意義上的“玩命”比賽。

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比賽的規則十分簡單。

參賽者要在規定的時間限制內,消滅場上所有拿著攻擊性武器的“主場玩家”,並且在這一過程中,為了提高得分而儘可能地達成連擊與各種複雜的特技。一局結束後,得分越高的參賽者才越能接近最終的勝利。

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然而不論是參賽者,還是由真人扮演的“主場玩家”,所有人手裡拿著的都是真槍實彈。這也就意味著,在這場殘酷的“極限運動”比賽中,失敗的一方不是重傷就是死亡。

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這也以至於,所有的“主場玩家”可以拿到全套的保險與社會保障,而2029年酷極輪滑錦標賽的冠軍也死在了2030年的四分之一決賽中。這場比賽的“瘋狂”之處就在於此。

這,就是參與酷極輪滑所要面臨的“風險”。

環形賽道中的特技考驗

在瞭解了這項運動的風險過後,我想是時候應該教教你怎樣在這場比賽中活下來了。但還有一個前提,那就是你得先邁開步子用腳底下的輪子滑上賽場。

重心前移,一隻腳往後蹬,讓慣性把自己向前送出——這是參賽者才應該操心的事兒。

作為一個只會坐在屏幕前嚷嚷著按著手柄鍵盤的玩家,我們需要做的,是按下W,好讓這屆比賽的準冠軍卡拉·哈桑好好地邁開她的腿,衝進賽道給那些主場玩家們一個痛快。

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在本作中,玩家將要依次完成十一場挑戰賽,每場比賽都設計了許多不一樣的特技裝置與主場玩家的人員分佈。

但既然每場比賽的主要區別就是場地設置與挑戰內容的不同,那這也就意味著主辦方可以像現實中的奧運會與冬奧會那樣反覆使用同一場地來舉辦不同的賽事。

也就是說,作為玩家,我們則需要在巴比肯競技場、馬特洪競技場、回聲盆地、派克峽谷、扎布里斯基研究所、祖格峰站、休斯頓購物中心、西維塔峰等雖然名稱各異,風格卻大差不差的場地中反覆進行不同的比賽。

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對於參賽者來說,酷極輪滑是一場集暴力、血腥與死亡為一身的危險比賽,每一場行動都無比艱難,每一個動作都至關重要。

然而對於屏幕另一邊的玩家來說,我們所要面臨的操作就變得簡單了許多。

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在遊戲中,玩家可以自由地操控遊戲的主人公前進後退與轉向。重要的是除此之外我們還需要操控參賽者卡拉·哈桑進行跳躍、閃避以及射擊並將其組合成一套又一套複雜的特技來在有限的時間內用這些騎牆、呲橋與抓腳來贏取更多的分數。

當然,對於沒有接觸過製作組的前作《奧力奧力世界》的玩家來說,呲橋這個滑板界的專業術語聽上去可能有些陌生與奇怪。而滑板底部鏈接輪胎的支架(橋)接觸物體滑行的“呲橋”動作到了輪滑比賽中,就變成了輪滑鞋的“橋”貼著邊緣滑行的動作。

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在這款遊戲中,你似乎見不到“加速”按鈕的存在,因為常常用來加速的Shift鍵在本作中變成了魂類遊戲裡的翻滾與閃避按鈕,玩家要是想讓主角腳下輪滑的速度有所提升,他們需要做的就是不停地按住“W”並延長角色與目標點位之間的距離。

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同時,由於比賽場地看似形狀毫無規則,但事實上卻是一個大大的U型池的特性,玩家只要做到了這點,就能在接觸邊緣的時候騰空躍起,並進一步地做出更多的動作。

在這樣的前提下,玩家就可以利用組合鍵做出複雜的空翻與抓腳動作。比如當玩家在空中飛起仍然沒有落下的時候,快速按出不同的方向鍵甚至是方向鍵組合順序再搭配上F鍵,就可以做出各種得分更高的抓腳動作。

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同樣,當玩家接觸到牆面或是場地外圍的金屬邊緣時,按下E鍵還可以觸發同為特技動作的騎牆與呲橋動作。如果玩家在接近邊緣的地方騰空而起時按下了組合方向鍵與E鍵的時候,同樣也能觸發複雜並且得分更高的特技呲橋。

暴力血腥?這都是槍支的原罪

其實只閱讀前言所述文字的話,你肯定就已經理解了這款遊戲的全部內容。那為什麼你還是會讀到這裡呢?

那是因為在這款遊戲出世前,你肯定對與輪滑競速加射擊遊戲這樣詭異的組合聞所未聞。

但事實就是,這款遊戲就是這麼奇怪。

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在現實世界中,極限運動的高風險往往伴隨著摔胳膊斷腿以及各種在事故中殞命的風險。然而在酷極輪滑的世界觀中,賦予這項運動極限性的,除了一躍就可以飛很高(也容易摔很慘)的平臺與曲面外,更主要的,還是賽場上與“輪滑”這兩個字毫無關聯的槍林彈雨。

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遊戲一開場,製作組就向玩家拋出了一個信息。

“今年是2030年。一場血腥殘暴的比賽正收到全世界的矚目。”

然而等到過場臺詞結束,滿眼都是卡通三渲二的我們,根本體會不到這場比賽所謂的“殘暴血腥”究竟體現在何處。

而在面對空無一人的訓練場地時,我們也根本意識不到問題的嚴重性。

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然後,這個遊戲就給了我們帶來了第一個驚喜:槍支。

沒錯,從一開始,玩家手上就始終握著一對雙槍。然而這兩把槍並不是用來在後空翻時打移動靶子的,我們實際上是要用它來瞄準活人。

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在這場以特技為重頭戲的比賽中,匯聚了來自各地的主場玩家,他們揹負著高額的意外保險,拿著手裡的棒球棒與熱武器,時刻等待奪走你的職業生涯。

也許一開始在面對球棒、狙擊槍和火箭筒時,你還會覺得一切正常。但等到激光槍甚至是飛來飛去的人型機甲上場的時候,對這場比賽一無所知的你心裡一定會冒出一句來自靈魂深處的吶喊:

“這不扯淡嗎?”

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遊戲中這些複雜的敵人給初見其身的玩家營造了一種打不過的感覺,畢竟以肉身之軀對抗巨型機甲,怎麼想都是一件不可能完成的任務。

不過從另一個角度來看,這樣的設計使得本作沒有了《Skate 3》那樣隨便摔一下就會粉身碎骨的壓力,遊戲的難度重心從這些運動本身會對玩家帶來的傷害轉變為了普通的子彈與武器帶來的攻擊。

雖然玩家要注意的點早已不在一個同維度之上,但遊戲的整體難度還是有所下降的。

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而且只要多次接觸後,玩家就能發現戰勝每種敵人背後所需要遵循的規律。這樣即便敵人是一具“龐然大物”,它在你的眼裡也依舊是一隻紙老虎。

比如手握防爆盾的暴亂守衛可以用一槍轟炸汽油桶使其眩暈,再接上兩發霰彈槍的重彈射擊消滅,而受到攻擊便會開啟一段時間無敵防護的重裝彈頭也完全可以用Z-11的一次滿蓄力攻擊一發帶走。

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不僅如此,玩家在射擊時按住鼠標右鍵可以觸發類似“子彈時間”的“反射”能力,受到攻擊的同時開啟反射還可以觸發“超級反射”,這也給了我們更多瞄準敵人以及思考戰略的時機。

同時,對於屏幕前的玩家來說,與《沙貝》類似的接近卡通畫風渲染的遊戲畫面也將比賽本身的“血腥”與玩家的直觀感受割裂開來。

那麼綜合這兩點以後,《酷極輪滑》給玩家留下的,就只剩下了一款快節奏射擊遊戲可以給玩家帶來的“爽感”。

為了分數不擇手段的挑戰

衝進賽道,舉槍射擊,遊戲結束。

這是完成一場酷極輪滑比賽最簡單的操作。

然而在這款遊戲中,敵人是否能在規定時間內被玩家完全消滅並不重要,重要的是你要在完成這一點的同時,一併完成每場比賽給玩家列出的各種挑戰。

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在這些挑戰中,你需要收集五個連擊令牌、完成各種高難度的動作,或是使出一招奇特的擊殺手法。

玩家在完成一場賽事後,可以解鎖新的賽事,然而要想進入下一級的比賽,你則必須要完成此前賽事中給出的挑戰。因此,這些挑戰就是你進入更高一級比賽的通行證。

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然而在完成挑戰的過程中,你會發現你和別人的差距就是靠這一條條的挑戰拉開的。有可能你辛辛苦苦打了半天,分數卻因為超時而被扣得一點不留。

而因為不完成挑戰就會“卡關”的機制,別人四個小時就能夠通關的主線劇情,在你手裡可能就需要耗費整整十個小時。

至於那些需要達成幾十萬甚至是幾百萬分的挑戰,只要玩家在規定時間內一邊速戰速決,一邊全程保持連擊不斷並且順便接觸儘可能多的連擊令牌,等到賽事結束時成績自然就能上去。

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在本作中,角色回血需要依靠《毀滅戰士》那樣擊敗敵人掉落的碎片來完成,而子彈的補充則是需要玩家完成騎牆、抓腳以及呲橋動作。沒錯,在這樣一款“爽遊”中,子彈的數量是有限的。

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這也使得為了使連擊數不斷,玩家有時會打到一半就迅速衝向牆角並且一邊呲橋一邊接近最近的敵人。當實在來不及的時候,你還會拼了命地原地起跳,然後靠抓腳補充的少量子彈來對只剩下一絲血的敵人補刀。

而在這一次又一次的反覆挑戰中,遊戲究竟是難還是爽,都完全取決於你對它的熟練程度。

手柄與鍵鼠的區別

遊玩了九個小時的經驗讓我反應過來,在本作中,參賽者手中的槍支能否命中敵人,並不取決於玩家的射擊遊戲技術有多高,而是取決於玩家射擊時瞄準框究竟在哪個擊打對象身上。

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這樣的設計也許是為了照顧手柄玩家,畢竟手柄操作的射擊遊戲難度要比鍵鼠操縱大上許多。這也意味著,本作的射擊可謂是有手就行。

不過即便如此,經過本作推薦的手柄也還是沒有鍵鼠操作方便,畢竟在這樣一款玩家又要轉身又要射擊,還要不停切換武器的快節奏動作遊戲中,鼠標要比手柄的遙感方便許多。

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同時,對於距離過遠無法觸發瞄準框的敵人,鍵鼠1玩家還可以通過高超的瞄準技術來進行遠程攻擊,而這也是手柄所做不到的。

後記

正如前文所說,對於技術到位的玩家來說,本作的主線劇情甚至只需要四個小時就能完成。因此這款遊戲雖然有著一定難度,但短也是真的短。哪怕你是從零開始熟悉,十個小時也基本就能拿下酷極輪滑的獎盃。

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因此在通關主線以後,玩家還可以解鎖難度更大的“為血而戰”模式,並在一次又一次死亡中,不斷地突破自己。

這,就是這款遊戲所傳達出極限運動的魅力。



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