【PC遊戲】超好評遺珠,捷克小蘑菇Amanita Design的獨立創作旅程


3樓貓 發佈時間:2021-12-26 20:03:12 作者:解憂旅發店 Language

Amanita Design專注橫版解密好多年,不施加多餘的操作,全憑謎題和劇情表達作品。此獨立製作組來自捷克,名字和圖標都是一類菌菇,個人戲稱捷克小蘑菇以方便平時提及。

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事實上Amanita Design是Flash製作出身,遊戲滿屏幕亂點找交互的製作正和flash匹配,安全且保險。除掉不必要的動作也是獨立小製作人士避免扯到蛋的明智措舉,給我感覺是在全局條件下的表達方式上,Amanita Design想得很明白。

邁過十餘載,理念和技術的轉變,捷克小蘑菇有了孩幼到青春的悄然轉變。從《銀河歷險記》的橫空出世,《機械迷城》的推到高潮,到《吱吱作響》如今也是變革了些解密邏輯。又用《happy game》回到最初的鬼畜感,可謂日漸成熟且不忘初心,一出精彩表演。

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說起拿手好戲,最看家的便是真吃了蘑菇似的鬼畜表達。《銀河歷險記》中的擬真紋理飽含失真,《植物精靈》的可愛繪本又充斥浮誇。亦或迷亂離奇的現實世界不可避,附帶的些許美好才更可貴。這是我看見他們一直想表達的,而《機械迷城》的小機器人憨厚而能力有限更是平凡世人的真實帶入,幾度讓我沉默。

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其次是講故事,童話卻風格基本調皮,講述者怕表達不夠生動於是一驚一乍般豐富,我甚至能腦補他的眉毛眼神表情,溫柔一刀講出繪本別樣風味。安全中的險惡,不到結局也難說溫暖。

最後是音樂,《植物精靈》我嚴重懷疑製作組從日本廣告得到不少靈感,鬼畜般釋放壓力,又感壓力倍增,奇怪且上頭。

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抱齊上述氛圍,小蘑菇的頭腦風暴就是這麼直覺化,想啥來啥,魔性刻在方方面面。奇特腦洞,神經質浮現他們工作室愉快和諧的辦公畫面。一個有愛心和小感動,卻不會太矯情的朋友。

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再回到本質解密,小蘑菇的解密思路和設計真還不算最優解。由於鬼畜玩得興起,解密也似乎相當感覺化。我拿著道具一頭霧水,最後回到一個完全以為沒有關聯的原場景。我試過遊戲初期的所有交互機制無果,最後用一個詭異邏輯的清奇想法通過。

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到《機械迷城》和《銀河歷險記》,製作組已是很豐滿很成熟的時期,我照樣不能保證二週目三週目就能記得所有過關思路。一些地方拍手稱道,一些地方自我懷疑,卡到蛋碎。

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很難說這是天才思路還是玩性過重,這解題思路確實不會讓人全篇感覺很成熟很考究。

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而到了《吱吱作響》,製作邏輯調轉180。再也不用卡住多張地圖找交互,這次就徹徹底底的章節場景。正如《inside》等其他的同類可選進度的作品更甚,《吱吱作響》可以看成一張張分離的數獨。這突然多出不少不順暢感,但勝在謎題的連續思考,打消顧慮向前看。

《吱吱作響》解密的設計非常有邏輯,比較恰當的描述便是:《機械迷城》卡關查攻略,覺得打死自己也想不出。而《吱吱作響》卡關查攻略,懊惱自己其實應該想得出來的。

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正派學院的感覺,這是《吱吱作響》解密風格的巨大成熟,卻也少了些早期作品的靈光乍現的天才感。去掉《機械迷城》那本官方指定飛機小秘籍,小蘑菇相信你自己完全搞得定。

畫風方面,童話繪本是無了,出現的是大小孩該看的地下深淵幻想。整個畫面灰色起來,電子烈犬,外星觸手,猛獸機甲的故事幻想卻本分,再沒搞怪扯偏的彩蛋。小蘑菇從獨立氣質中脫離一些孩幼,成熟廠商的範拿出示人。

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音樂依然用心,故事講得完整。《吱吱作響》玩過後回想起十年前那個救女朋友然後雙雙斃命的故事,這解密更有成就感思考感,但《機械迷城》感覺更棒許多。

當然這是我的一廂情願,遊戲是多種演出操作交響的綜合感受,不同偏好的玩家喜愛就不經相同。吱吱作響和前作的差異非常明顯,但確實都在不同側重點上發揮優異。

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小蘑菇當然記得初心,他們也願意不忘。《happy game》又回到那熟悉的配方,熟悉的鬼畜。遊玩過程中《植物精靈》既視感不斷,說是換IP的精神續作我也能信。

小蘑菇想玩得更歡,閃屏精神渙散,表演驚悚獵奇。我萬不敢再說什麼繪本什麼童話,但其中的可愛和美好真的難以掩蓋。小體量精髓的表達,四個小時買到諸多稀有體驗。那年我在B站看藍藍路,那年我在土豆看殭屍新娘,如今我在快樂遊戲。

你讓我怎麼淡定。

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從孩幼過度青春,也或終將會走向成熟,掛滿光環後的童心更難能可貴。回憶起旅程,本就是溫暖的,光是這FLASH時光的交互懷緬,就夠我盈眶半餉了。一半是我的青春,一半是他的堅持。這就是這朵小蘑菇在如今的遊戲市場中少有的難能可貴。


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