Amanita Design专注横版解密好多年,不施加多余的操作,全凭谜题和剧情表达作品。此独立制作组来自捷克,名字和图标都是一类菌菇,个人戏称捷克小蘑菇以方便平时提及。
事实上Amanita Design是Flash制作出身,游戏满屏幕乱点找交互的制作正和flash匹配,安全且保险。除掉不必要的动作也是独立小制作人士避免扯到蛋的明智措举,给我感觉是在全局条件下的表达方式上,Amanita Design想得很明白。
迈过十余载,理念和技术的转变,捷克小蘑菇有了孩幼到青春的悄然转变。从《银河历险记》的横空出世,《机械迷城》的推到高潮,到《吱吱作响》如今也是变革了些解密逻辑。又用《happy game》回到最初的鬼畜感,可谓日渐成熟且不忘初心,一出精彩表演。
说起拿手好戏,最看家的便是真吃了蘑菇似的鬼畜表达。《银河历险记》中的拟真纹理饱含失真,《植物精灵》的可爱绘本又充斥浮夸。亦或迷乱离奇的现实世界不可避,附带的些许美好才更可贵。这是我看见他们一直想表达的,而《机械迷城》的小机器人憨厚而能力有限更是平凡世人的真实带入,几度让我沉默。
其次是讲故事,童话却风格基本调皮,讲述者怕表达不够生动于是一惊一乍般丰富,我甚至能脑补他的眉毛眼神表情,温柔一刀讲出绘本别样风味。安全中的险恶,不到结局也难说温暖。
最后是音乐,《植物精灵》我严重怀疑制作组从日本广告得到不少灵感,鬼畜般释放压力,又感压力倍增,奇怪且上头。
抱齐上述氛围,小蘑菇的头脑风暴就是这么直觉化,想啥来啥,魔性刻在方方面面。奇特脑洞,神经质浮现他们工作室愉快和谐的办公画面。一个有爱心和小感动,却不会太矫情的朋友。
再回到本质解密,小蘑菇的解密思路和设计真还不算最优解。由于鬼畜玩得兴起,解密也似乎相当感觉化。我拿着道具一头雾水,最后回到一个完全以为没有关联的原场景。我试过游戏初期的所有交互机制无果,最后用一个诡异逻辑的清奇想法通过。
到《机械迷城》和《银河历险记》,制作组已是很丰满很成熟的时期,我照样不能保证二周目三周目就能记得所有过关思路。一些地方拍手称道,一些地方自我怀疑,卡到蛋碎。
很难说这是天才思路还是玩性过重,这解题思路确实不会让人全篇感觉很成熟很考究。
而到了《吱吱作响》,制作逻辑调转180。再也不用卡住多张地图找交互,这次就彻彻底底的章节场景。正如《inside》等其他的同类可选进度的作品更甚,《吱吱作响》可以看成一张张分离的数独。这突然多出不少不顺畅感,但胜在谜题的连续思考,打消顾虑向前看。
《吱吱作响》解密的设计非常有逻辑,比较恰当的描述便是:《机械迷城》卡关查攻略,觉得打死自己也想不出。而《吱吱作响》卡关查攻略,懊恼自己其实应该想得出来的。
正派学院的感觉,这是《吱吱作响》解密风格的巨大成熟,却也少了些早期作品的灵光乍现的天才感。去掉《机械迷城》那本官方指定飞机小秘籍,小蘑菇相信你自己完全搞得定。
画风方面,童话绘本是无了,出现的是大小孩该看的地下深渊幻想。整个画面灰色起来,电子烈犬,外星触手,猛兽机甲的故事幻想却本分,再没搞怪扯偏的彩蛋。小蘑菇从独立气质中脱离一些孩幼,成熟厂商的范拿出示人。
音乐依然用心,故事讲得完整。《吱吱作响》玩过后回想起十年前那个救女朋友然后双双毙命的故事,这解密更有成就感思考感,但《机械迷城》感觉更棒许多。
当然这是我的一厢情愿,游戏是多种演出操作交响的综合感受,不同偏好的玩家喜爱就不经相同。吱吱作响和前作的差异非常明显,但确实都在不同侧重点上发挥优异。
小蘑菇当然记得初心,他们也愿意不忘。《happy game》又回到那熟悉的配方,熟悉的鬼畜。游玩过程中《植物精灵》既视感不断,说是换IP的精神续作我也能信。
小蘑菇想玩得更欢,闪屏精神涣散,表演惊悚猎奇。我万不敢再说什么绘本什么童话,但其中的可爱和美好真的难以掩盖。小体量精髓的表达,四个小时买到诸多稀有体验。那年我在B站看蓝蓝路,那年我在土豆看僵尸新娘,如今我在快乐游戏。
你让我怎么淡定。
从孩幼过度青春,也或终将会走向成熟,挂满光环后的童心更难能可贵。回忆起旅程,本就是温暖的,光是这FLASH时光的交互怀缅,就够我盈眶半饷了。一半是我的青春,一半是他的坚持。这就是这朵小蘑菇在如今的游戏市场中少有的难能可贵。