《底特律:化身為人》之大學比較認真的論文


3樓貓 發佈時間:2023-02-20 16:22:14 作者:Kluge_ Language

筆者是中文系專業在讀學生,平常喜歡玩一些簡單的遊戲。在大三時候學了一門選修課《比較文學》,覺得挺有意思,而且老師也好好。我覺得這門課簡單來說,就是通過比較,發現文學和文學之間的聯繫,文學和藝術之間的聯繫,甚至於文學和其他各個學科的聯繫。老師佈置完成一篇課程論文為考核,那個時間段沉迷著變人,於是決定就寫這個題材玩一下。中括號“【老師評】”部分是給論文老師看了之後,她認為可以改善的地方,也希望借發到小黑盒這個平臺,和大家一起交流。再次誇一下,這個老師真的好好好好啊當然一起愉快交流的xdm也好好好好下邊是文章的部分。

《底特律:化身為人》之大學比較認真的論文-第0張


融媒體背景下的互動電影遊戲分析

——以《底特律:化身為人》為例


        電影,是人類藝術領域的“第七藝術”;電子遊戲,因其更強的代入性、更主動的沉浸性等鑑賞特點,日益被稱為“第九藝術”。電影和電子遊戲分別誕生於19世紀末和20世紀中期,相較於建築、音樂、美術、雕塑、詩歌和舞蹈這傳統六大藝術,電影和電子遊戲是基於科技發展的產物,也是離當代生活最近的產物。在21世紀數字技術與融媒體不斷發展的背景下,影遊聯動成為這兩大藝術發展的一個合力方向。本文將以《底特律:化身為人》(以下將簡稱為《底特律》)為例,淺談該作品體現的互動電影遊戲特點及對該類藝術作品的思考。

        《底特律:化身為人》(以下簡稱為《底特律》)是由遊戲製作公司Quantic Dream製作的互動電影遊戲。該公司因其在2010-2013年間所製作的互動電影遊戲作品(《暴雨》、《超凡雙生》)獲得電子遊戲界的廣泛好評。《底特律》是該公司2018年製作的新一部作品,被譽為是互動式電影遊戲劇情和玩法上的巔峰之作。《底特律》的遊戲時空設置在2038年的底特律。2038年,科技已進步至仿生人已隨處可見。為了更好地服務人類社會,仿生人的著裝表情、言行舉止等都被設計成與人類極為相似。外貌上區分人類與仿生人的唯一標誌,只有仿生人右太陽穴的圓環狀的顯示器,用以顯示仿生人當前的運行情況。遊戲玩家將扮演三個不同的仿生人——卡拉、康納以及馬庫斯,透過他們的視角,進行行動選擇,決定角色生死,最終探索未來社會中人工智能與人類共處的模式。

        在傳統電影當中,電影創作者在電影敘事中佔據絕對的話語權,觀眾只能被動接受影片的敘事手法與敘事內容。電影創作者通過對敘事行為的決定性控制,引導觀眾在觀看影片時對所展示的敘事影像進行思考,讓觀眾獲得觀影快感,實現情感共振與身份認同[2]。

在一般的RPG遊戲(Role-playing game,即角色扮演遊戲)中,劇情影像的作用只是讓玩家單純地產生代入感,或瞭解遊戲任務的背景或關鍵要素,較少涉及使玩家產生自我認同的功能,影像只為提高遊戲體驗感和交代進展而存在。因此玩家即使不看劇情,對遊戲的任務完成也無較大影響。

        而《底特律》的劇情CG動畫可看作是遊戲的電影敘事片段,也是遊戲推進的重要組成部分。當仿生人被奴役的遭遇、仿生人對平等自由的追求、人類面對人工智能“危機”的反思等劇情通過強制固定視角的、不可跳過的CG動畫展現時,遊戲玩家變為了“電影”的觀眾,將現實生活、個人情感經歷等主觀意志投射於遊戲的劇情中。遊戲製作者試圖利用更逼真的影像、更豐富的聲音環境以及更好萊塢式的視聽語言包圍玩家的感官,通過敘事影像的傳達,讓玩家沉浸其中[3]並根據這些CG動畫產生身份認同進行下一步的遊戲互動,或稱之為“劇情選擇”。如在遊戲後半部分中,玩家可以按照康納(輔警型仿生人)與馬庫斯(異常仿生人領袖)的對話動畫選擇康納對仿生人命令壁壘的執行行為,是順從命令,堅信自身是被設計出來控制異常仿生人的輔警仿生人;還是打破命令壁壘,接受馬庫斯的觀念,尋找真正的自我,將自身看作是有生命的與人類平等的全新種族。玩家無論是選擇哪一項,都會使遊戲後續劇情走向不同的方向。在玩家作出選擇中,影響玩家判斷的便是由玩家在觀看對話CG動畫時及遊戲之前的經歷所產生的身份認同——我(康納)是機器,還是人?

        此外,遊戲的CG動畫展示,雖然是關於未來的設想的仿生人與人類之間的故事,但不少玩家都認為,劇情反映出來的含義更像過去的已經發生的有色人種與白人之間的故事。遊戲中的仿生人群體彷彿是現實中有色人種族群的映射,遊戲中的人類群體則是白人的映射。無論是仿生人還是有色人種,都經歷過從被奴役到自我意識覺醒再到選擇和平或暴力的方式反抗壓迫表達訴求的經歷。玩家在瞭解了現實世界發生的事件後,可以結合自身的情感與認知對遊戲劇情選項進行選擇,如在遊戲最後的一章中,仿生人與人類劍拔弩張之際,人類FBI警官與馬庫斯談到了人類將採取什麼行動以及提出了接受投降的建議,此時玩家作為馬庫斯的操控者,進行選擇——投降還是抗爭。根據遊戲提供的數據顯示,面臨這一選擇時,全球只有2%的玩家選擇了接受投降,另外的98%玩家選擇了抗爭到底。

        該款遊戲原稱為《Detroit: Become Human》,時空背景也是放在了底特律。在歷史上,底特律是作為工業發達城市的代名詞,仿生人在這座工業大城中隨處可見是合理的。同時,底特律也是美國種族問題最突出的地方之一。在1967年,底特律城發生了美國歷史上破壞性巨大的種族騷亂,持續了5天,造成了43人死亡,約2000人受傷,7200人被捕,騷亂爆發的導火索便是白人警察與黑人居民發生了衝突。遊戲創作者以《Detroit: Become Human》命名遊戲,以互動電影遊戲的模式製作遊戲,或許是希望玩家在遊玩之後,能夠理解“底特律”這一能指背後的所指,產生情感共振與身份認同,思考“human(人)”的定義是什麼,以及應該如何看待自我與他者。【老師評:我覺得這一個還可以深度推進一下:當一個“互動遊戲”變成一個“嚴肅”的事件的時候,它是不是意味著一種新型的知識生產方式的誕生?不再是由哲學家用書本來教大傢什麼是“人”,而是玩家在“遊玩”的過程中創建了一個關於“人”的互動哲理,其內涵更豐富,也生產形式也更民主、更具參與性和交互性。這就是說,遊戲本身可以上升為一種新型“人文學”,一種在“遊玩”中參與“知識生產”的新型審實踐和教育實踐。】

        電影予以觀眾思考,遊戲予以玩家執行【老師評:你這是為對仗而對仗?而且這個語法上也有問題,請認真思量】(可是我覺得沒有為對仗而對仗( ๑ŏ ﹏ ŏ๑ ),我想著電影就是給觀眾放映畫面,然後讓觀眾思考事情,而遊戲相對來說玩家能更有操縱性,起碼能夠按照自己的想法來執行一些任務)。電影與遊戲都可看作媒介的一種,作品的故事精神內核如沒有固定形態的水一般,被裝入了被稱為“媒介”的容器當中。其中“互動電影遊戲”是一種融合性的、跨領域性的容器,既能讓受眾通過從外部觀察故事得到自我認同,又能讓受眾在內部沉浸故事實現自我價值。互動電影遊戲旨在打造捲入感,使觀眾處於米哈里·契克森米哈賴所提出的“心流”狀態。它用電影敘事的形式打造故事和情境,在創作者制定基本遊戲規則後,玩家有充分的自由發揮空間。互動電影遊戲同時還蘊含創作人員對故事走向背後的主題表達的控制——電影傳統的敘事性往往代表著內涵深化,在交互的形式下其包含的內容量遠遠大於交互動作本身,且這種內容是創作者、作品與觀眾共同完成的[4]。互動電影遊戲給觀眾或玩家帶來的,將是自我認同與價值實現的“知行合一”式全過程體驗。正如《底特律》製作人大衛·凱奇所言:“當前市面上的大多數遊戲都是基於機制與重複,玩家不斷地重複暴力或肢體動作。這些遊戲技術驚人卻循規蹈矩,強加給玩家緊張、壓力和恐懼,實際上無比空虛、意義匱乏。而這也正是《暴雨》(同為大衛·凱奇製作的互動電影遊戲)一類互動電影遊戲所試圖挑戰的:基於互動敘事和情感而非肢體動作或暴力,關乎旅程而非挑戰,關乎情景中的行動而非模式化的闖關,關乎現實生活中的真實人物而非拯救世界的超級英雄。”


參考文獻

[1] 殷璐.新界面、新模式、新體驗——從互動電影看影遊聯動新未來[J].西部廣播電視,2022,43(03):106-109

[2] 陳舒萍.電影與遊戲的邊界探索:互動電影與遊戲電影化[J].泉州師範學院報,2021,39(3):43-48

[3] 何威,劉夢霏.遊戲研究讀本[M] //朱小楓.敘事影像在數字遊戲中的再媒介化:以《致命框架》系列為例.上海:華東師範大學出版社,2020:88-93

[4] 盛詩怡.互動電影和電影遊戲的情感沉浸分析[J].聲屏世界,2022,(02):45-47

【老師評:也許再讀讀《遊戲研究讀本》中其他文章,以及斯蒂格勒《技術與時間》、皮亞斯《電子遊戲世界》、基特勒《實體之夜》和鮑德里亞的《象徵交換與死亡》,再從楊遠嬰的《電影理論讀本》中找找感興趣的理論和方法,你還會有更多新的、富於創見的想法吧。】


第一次在小黑盒發文,還是不太熟悉格式版面的設計,居然不能標字體顏色??不過看了那麼多文章或者一些xdm的發佈內容,好像確實都是黑色字體的。我玩得其實不久,十幾個小時也只是推了一條線,卡拉和女兒順利過關,那個黑人沒能留得住;馬庫斯我手滑點了投降,結果被FBI反水搞死了(〝▼皿▼)(發顏文字是因為我找不到表情在哪裡了,好奇怪,是我不會用嗎)。

《底特律:化身為人》之大學比較認真的論文-第1張

康納的結局是最糟心的,在領導了機器義警解放,登臺演講之際,那個壞女人又駭了康納的大腦,和他說“你現在能領導革命也是我們人類設計之內的”,真的好賤的話(#`皿´)<怒怒怒怒怒怒!!!,一句把我頂住了。我聽了的話如果再領導革命下去,我前面的破壁又意味著什麼難道也是人類設計好的嗎那我還是我嗎?我不聽的話他既然設計我能領導革命那我就用自殺來反抗這個命令吧!結果我選擇了後者,在康納踏上萬千機器人向他歡呼的舞臺上,掏出手槍,對著自己的腦袋扣動扳機來維護自己的Ego,殺身以成仁。果然悲劇才是最動人心的。

在那段時間還沉迷著《攻殼機動隊》,對人工智能以及其自主產生的“ghost”瘋狂上頭,所以買了QD的三部曲,玩得最認真的還是變人。像現在一些ai創作、chatgpt 這些,希望能夠為人類帶來好處而不是擔憂吧!


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