《神界:原罪》之前的故事
1996年,一個以創始人養的寵物狗命名的遊戲工作室Larian Studios在保加利亞正式成立。而就如起名時的戲謔一樣,工作室的Logo也顯得十分不正經——一位身著重甲的兇狠戰士,頭上插著一個……吸馬桶的皮搋子。
伴隨著這個不太正經的圖標,Larian Studios開始在遊戲界——一個在當時還可稱為“藍海”的市場——留下自己的足跡。
2002年Larian Studio發佈了一款名叫《神界》(Divine Divinity)的ARPG遊戲,在GameSpot和IGN分別獲得了8.6分與8.5分的好評,甚至還斬獲了一些媒體評出的“年度最佳RPG遊戲”獎項。
2009年,《神界2》(Divinity II)初發售,此後這部作品經過不斷改進,終於在《神界2:龍騎士傳奇》達到了比較滿意的成績—— Metacritic給了它82的分數,之前一直唱衰原版的IGN(只給了4.8分)也評價道:“如果你沒玩過《神界2》,但又對RPG遊戲感興趣,這個版本不會讓你失望的。”
看起來,似乎一個強有力的IP已經冉冉升起,Larian Studios已經靠這個系列走上了人生巔峰。
可事實真的如此麼?在《原罪》之前,“神界系列”真的成功麼?——我是說,為什麼一款自1988年後便了無音訊,沉寂了接近三十年的《廢土1》在宣佈重啟續作後,能在 Kickstarter 上迅速融資293萬美元,而同樣擁有情懷與硬核系統的“神界系列”續作《神界:原罪》卻只能拿到94萬美元呢?
“口碑”——這或許不是唯一的原因,但一定是所有原因之中最重要的那個。
我很想說《原罪》之前的神界系列“叫好不叫座”,但我在這幾部作品上所能看到的,卻只有不斷為了迎合“主流”的妥協,只有借來的軀殼。而這軀殼之下,空無一物。
2002年,正是《暗黑2》在ARPG裡大行其道的年代,國外有《NOx》,有《地牢圍攻》;國內有《秦殤》,有《刀劍封魔錄》。所以,《神界1》做成標準的暗黑式遊戲,似乎無可厚非。
正如截圖所示,《神界1》有著和《暗黑2》相似的畫面、隨機裝備系統、屬性點和技能BD系統等等,亦有著《創世紀7》的對話分支樹、各種非戰鬥輔助技能(舉個例子,“開鎖”)和NPC好感度以及聲望系統等等。
唔,沒錯,我說了許多“有《暗黑2》的blablabla,有《創世紀7》的blablabla”,但唯獨沒有“《神界1》獨創的blablabla”。
是的,《神界1》融合了許多在當時頗受歡迎的系統,集各家之長,就和《巫師3》一樣——這足以讓你在一週目的時候玩得挺開心。但不一樣的是,直到通關,這個遊戲都不會給你留下任何“深刻”的印象——通關到現在不足半年,我對這款遊戲的全部回憶也僅是那個斜45°角的畫面而已。作為對比,同是系列初作、通關了一年多的《巫師1》,我能一口氣說出十個以上NPC的名字和他們的主要事蹟,不帶喘氣兒的。
至於《神界2》,從截圖可以看出,它……就是一個普普通通的上世代RPG遊戲而已。雖然Larian嘗試著為它加入一些創新——比如玩家可以變成龍,或者每個地下城裡都有一些比較硬核向的解密元素——可作為玩家,從開局到通關,我唯一印象深刻的地方,呃,是這個遊戲沒有設置墜落傷害……
包括之後的RTS續作《神界:龍之指揮官》在內,可以說“神界系列”每一部都是一種全新的風格。Larian不斷地追隨著主流遊戲的步伐,泡製著一杯又一杯的“白開水”——的確,這樣很穩妥,雖然“神界系列”一直不溫不火,居於二流,但卻維持著工作室運轉了接近二十個年頭。
可Larian不滿足於此,也不甘於此。
柳已成蔭——《神界:原罪》
如果不是開場動畫裡那個熟悉的皮搋子盔甲武士logo,我很難相信,《原罪》出自Larian之手。
《神界:原罪》是一款什麼樣的遊戲呢?它是一款“在所有理念上,都和我們所熟知的那個Larian的風格相沖突”的遊戲。
首先,它是一款誕生於2014年的回合制戰棋類RPG——什麼?Larian不應該跟著主流,奔向次世代RPG去麼?
其次,它在傳統的“戰棋”模式上,引入了大大小小數十種令人稱絕的改動——什麼?Larian也能做出如此多前無古人的創新?
最後,它在我所玩過的遊戲裡,擁有著最完整、最嚴密的任務網,沒有之一——什麼?這還是那個講不出好故事的Larian?
基本上,上手了《原罪》的玩家,會由衷地讚歎“這遊戲的系統真牛B”,而所有認認真真把第一章的文本讀下來的玩家,則還會發自內心地加一句“這任務設定也特麼的牛B”。
《原罪》系統的牛B,在於“它能把你所想到的一切變為現實”。
體現在戰鬥方面,我覺得,直接抓小峰老爺的一段評測來,就能說明問題了。
技能與環境的影響算是遊戲的核心特色之一,而德國人的嚴謹在這一系統上體現的淋漓盡致。在遊戲的初期,你會經過一艘著火的船,而畫面上並沒有任何可以互動的物品讓你滅火。但經過了教學關卡的我很自然地就掏出揹包裡的降雨術卷軸,用大雨澆滅了船上的火,併成功觸發隱藏的劇情。在另外一場對抗燃燒骷髏的戰鬥中,我同樣使用了降雨法術,然後就發現怪物果然在雨中被削弱了。熟練地使用環境傷害,甚至能讓你在一回合之內就秒掉那些正面絕對不可能剛得過的敵人。
在很多時候,具體怎麼做完全憑藉你的想象力。當前方有一團毒霧的時候,你可以先用火焰燒掉毒氣,然後降雨熄滅火焰從而通過,你還可以用技能把隊友直接扔到毒霧對面去,雖然會摔掉他一些血量,當然,你也完全可以直接硬碰硬地闖過去,然後再用藥水和技能解毒。
類似的情景還發生在我用火燒掉一扇打不開的門,和將怪物摔到一片帶電的水窪中的時候——在這一過程中,沒有任何提示告訴你應該怎麼做,你只是遵循自己的本能認為“這是有效的”,然後就會驚喜地發現,製作組早已預見了你的選擇。
但還不僅限於此。Larian甚至做出了“讓主角A和NPC閒談分散其注意力,然後主角B悄悄從後門潛入把他家裡的東西偷個精光”這種腦洞大破天的設計。
在這個遊戲裡,限制你的,更多時候是你自己的想象力。
而《原罪》任務設定的牛B,則在於“它在任務與任務之間織出了一張緊密相連的網”。
任何事物都處在聯繫之中,而它們的運動變化總是先從微小又不顯著的變化開始——於1963年被提出的“蝴蝶效應”理論被Larian運用得爐火純青。
我一直在想一個形象直觀,而又不涉及劇透的方式來嘗試描述《原罪》的任務設定,我發現,用一首著名的英國民謠來形容它,真是再合適不過了。
沒錯,就是那首“丟了一個釘子,壞了一隻蹄鐵;壞了一隻蹄鐵,折了一匹戰馬;折了一匹戰馬,傷了一位騎士;傷了一位騎士,輸了一場戰鬥;輸了一場戰鬥,亡了一個帝國。”
如果我說,“整個《原罪》第一章裡98%的支線任務都是因為一個NPC的一次微小的動作而引起的”,你會怎麼看?
反正,當一個個支線的起源都指向那個熄滅的燈塔時,我的內心裡是一個大寫的“服”。
那如果我還說,“《原罪》裡所有的任務,無論支線主線,都相互影響、相互交錯。你可以在第一章的某個任務裡找到完成第三章任務的關鍵提示,可以在支線任務裡得知主線的線索,甚至你在主線裡的不同選擇會導致出現不同的支線任務”,你又會怎麼看?
說了這麼多好話,下面還是得說說不足。既然從系統和劇情方面狠狠地讚了這個遊戲,那也從這兩個方面抓缺點吧。
系統方面,個人認為,拋開上手難度,其問題在於“看似自由下的不自由”。
是的,你在第一章的大城市裡看似擁有一億個選擇(相信我,這不誇張),但是遊戲卻用一種最粗暴、最無腦的方式限制了玩家的行動順序。
那就是怪物的等級。對呀,這個城市的確四通八達,你想去哪兒就去哪兒——只不過你會被怪物給團滅而已呢。
這不是操作好就能1級通關的《黑魂》系列,而是一款典型的老派RPG,數值上的差異與天塹無異。最終,玩家還是隻能按照Larian腦中的“既定路線”行動。
劇情方面,問題在於“第一章以後,主線劇情趨於疲軟”。這是Larian的老毛病了,一、二代的時候,基本上你看個開頭,就能把結局給猜出來,所以在《原罪》裡面,有了一個如此牛B的第一章。
我統計了一下,截至這行字,我提到“第一章”的次數為六次——因為經歷了這麼長時間,只有那個真假線索交織、任務與任務交織,最後還給你來個劇情大反轉的第一章能給我留下印象了。
這不是說後面的章節不好,只是第一章珠玉在前,而後面的劇情卻又逐漸回到了那個熟悉的套路里面,作為玩家,心裡會有一個落差而已。
那麼,在這裡,我把剩下沒有詳解的加減分點都系統地列舉一下。
+ 獨特而又毫無違和感的暖色調畫面
+ 超有代入感的背景音樂(我曾經為了聽一首音樂的高潮部分,在特定的地圖……站了整整五分鐘)
+ 對半戰棋半即時類的節奏把握十分到位
+ 免費贈送《增強版》的良心廠商
- 亂塞新點子(就像我在這個回答裡提到的那樣,隊友可以有個性,但是這種事關主線劇情的,而且有正確答案的選項就別出來當豬隊友了吧)
- 文本一味追求詞藻堆砌,華而不實,對英語水準要求很高
後談
《原罪》有多成功呢?唔,直觀來說,根據 Steam Spy 的統計,《原罪增強版》有一百萬份的銷量。
這是最直觀的價值,但卻不是最……呃,有價值的價值。還記得我之前說的《廢土2》與《原罪》的眾籌差距麼?
現在沒有了。
《原罪2》眾籌一經上線,飛速飆升到兩百萬美元。而且,從這個續作的命名上來看,Larian已經找到了他們的方向——延續這個嶄新而又強力的IP,延續這個冠以“神界”之名,卻行“原罪”之實的新IP。
“有心栽花,花居二流,易心插柳,柳已成蔭”,誠如是。今年八月,我一定會打開手機上的詞典,與那個熟悉的皮搋子logo,不見不散。
於2016.4.17