花不开,柳成荫——《神界:原罪》漫谈向测评


3楼猫 发布时间:2021-12-26 19:46:04 作者:星河云汉 Language

《神界:原罪》之前的故事

1996年,一个以创始人养的宠物狗命名的游戏工作室Larian Studios在保加利亚正式成立。而就如起名时的戏谑一样,工作室的Logo也显得十分不正经——一位身着重甲的凶狠战士,头上插着一个……吸马桶的皮搋子。

花不开,柳成荫——《神界:原罪》漫谈向测评-第1张

伴随着这个不太正经的图标,Larian Studios开始在游戏界——一个在当时还可称为“蓝海”的市场——留下自己的足迹。

2002年Larian Studio发布了一款名叫《神界》(Divine Divinity)的ARPG游戏,在GameSpot和IGN分别获得了8.6分与8.5分的好评,甚至还斩获了一些媒体评出的“年度最佳RPG游戏”奖项。

2009年,《神界2》(Divinity II)初发售,此后这部作品经过不断改进,终于在《神界2:龙骑士传奇》达到了比较满意的成绩—— Metacritic给了它82的分数,之前一直唱衰原版的IGN(只给了4.8分)也评价道:“如果你没玩过《神界2》,但又对RPG游戏感兴趣,这个版本不会让你失望的。”

看起来,似乎一个强有力的IP已经冉冉升起,Larian Studios已经靠这个系列走上了人生巅峰。

可事实真的如此么?在《原罪》之前,“神界系列”真的成功么?——我是说,为什么一款自1988年后便了无音讯,沉寂了接近三十年的《废土1》在宣布重启续作后,能在 Kickstarter 上迅速融资293万美元,而同样拥有情怀与硬核系统的“神界系列”续作《神界:原罪》却只能拿到94万美元呢?

花不开,柳成荫——《神界:原罪》漫谈向测评-第2张

“口碑”——这或许不是唯一的原因,但一定是所有原因之中最重要的那个。

我很想说《原罪》之前的神界系列“叫好不叫座”,但我在这几部作品上所能看到的,却只有不断为了迎合“主流”的妥协,只有借来的躯壳。而这躯壳之下,空无一物。

2002年,正是《暗黑2》在ARPG里大行其道的年代,国外有《NOx》,有《地牢围攻》;国内有《秦殇》,有《刀剑封魔录》。所以,《神界1》做成标准的暗黑式游戏,似乎无可厚非。

花不开,柳成荫——《神界:原罪》漫谈向测评-第3张

正如截图所示,《神界1》有着和《暗黑2》相似的画面、随机装备系统、属性点和技能BD系统等等,亦有着《创世纪7》的对话分支树、各种非战斗辅助技能(举个例子,“开锁”)和NPC好感度以及声望系统等等。

唔,没错,我说了许多“有《暗黑2》的blablabla,有《创世纪7》的blablabla”,但唯独没有“《神界1》独创的blablabla”。

是的,《神界1》融合了许多在当时颇受欢迎的系统,集各家之长,就和《巫师3》一样——这足以让你在一周目的时候玩得挺开心。但不一样的是,直到通关,这个游戏都不会给你留下任何“深刻”的印象——通关到现在不足半年,我对这款游戏的全部回忆也仅是那个斜45°角的画面而已。作为对比,同是系列初作、通关了一年多的《巫师1》,我能一口气说出十个以上NPC的名字和他们的主要事迹,不带喘气儿的。

至于《神界2》,从截图可以看出,它……就是一个普普通通的上世代RPG游戏而已。虽然Larian尝试着为它加入一些创新——比如玩家可以变成龙,或者每个地下城里都有一些比较硬核向的解密元素——可作为玩家,从开局到通关,我唯一印象深刻的地方,呃,是这个游戏没有设置坠落伤害……

花不开,柳成荫——《神界:原罪》漫谈向测评-第4张

包括之后的RTS续作《神界:龙之指挥官》在内,可以说“神界系列”每一部都是一种全新的风格。Larian不断地追随着主流游戏的步伐,泡制着一杯又一杯的“白开水”——的确,这样很稳妥,虽然“神界系列”一直不温不火,居于二流,但却维持着工作室运转了接近二十个年头。

可Larian不满足于此,也不甘于此。

柳已成荫——《神界:原罪》

如果不是开场动画里那个熟悉的皮搋子盔甲武士logo,我很难相信,《原罪》出自Larian之手。

《神界:原罪》是一款什么样的游戏呢?它是一款“在所有理念上,都和我们所熟知的那个Larian的风格相冲突”的游戏。

首先,它是一款诞生于2014年的回合制战棋类RPG——什么?Larian不应该跟着主流,奔向次世代RPG去么?

其次,它在传统的“战棋”模式上,引入了大大小小数十种令人称绝的改动——什么?Larian也能做出如此多前无古人的创新?

最后,它在我所玩过的游戏里,拥有着最完整、最严密的任务网,没有之一——什么?这还是那个讲不出好故事的Larian?

基本上,上手了《原罪》的玩家,会由衷地赞叹“这游戏的系统真牛B”,而所有认认真真把第一章的文本读下来的玩家,则还会发自内心地加一句“这任务设定也特么的牛B”。

《原罪》系统的牛B,在于“它能把你所想到的一切变为现实”。

体现在战斗方面,我觉得,直接抓小峰老爷的一段评测来,就能说明问题了。

技能与环境的影响算是游戏的核心特色之一,而德国人的严谨在这一系统上体现的淋漓尽致。在游戏的初期,你会经过一艘着火的船,而画面上并没有任何可以互动的物品让你灭火。但经过了教学关卡的我很自然地就掏出背包里的降雨术卷轴,用大雨浇灭了船上的火,并成功触发隐藏的剧情。在另外一场对抗燃烧骷髅的战斗中,我同样使用了降雨法术,然后就发现怪物果然在雨中被削弱了。熟练地使用环境伤害,甚至能让你在一回合之内就秒掉那些正面绝对不可能刚得过的敌人。
在很多时候,具体怎么做完全凭借你的想象力。当前方有一团毒雾的时候,你可以先用火焰烧掉毒气,然后降雨熄灭火焰从而通过,你还可以用技能把队友直接扔到毒雾对面去,虽然会摔掉他一些血量,当然,你也完全可以直接硬碰硬地闯过去,然后再用药水和技能解毒。
类似的情景还发生在我用火烧掉一扇打不开的门,和将怪物摔到一片带电的水洼中的时候——在这一过程中,没有任何提示告诉你应该怎么做,你只是遵循自己的本能认为“这是有效的”,然后就会惊喜地发现,制作组早已预见了你的选择。

但还不仅限于此。Larian甚至做出了“让主角A和NPC闲谈分散其注意力,然后主角B悄悄从后门潜入把他家里的东西偷个精光”这种脑洞大破天的设计。

在这个游戏里,限制你的,更多时候是你自己的想象力。

而《原罪》任务设定的牛B,则在于“它在任务与任务之间织出了一张紧密相连的网”。

任何事物都处在联系之中,而它们的运动变化总是先从微小又不显著的变化开始——于1963年被提出的“蝴蝶效应”理论被Larian运用得炉火纯青。

我一直在想一个形象直观,而又不涉及剧透的方式来尝试描述《原罪》的任务设定,我发现,用一首著名的英国民谣来形容它,真是再合适不过了。

没错,就是那首“丢了一个钉子,坏了一只蹄铁;坏了一只蹄铁,折了一匹战马;折了一匹战马,伤了一位骑士;伤了一位骑士,输了一场战斗;输了一场战斗,亡了一个帝国。”

如果我说,“整个《原罪》第一章里98%的支线任务都是因为一个NPC的一次微小的动作而引起的”,你会怎么看?

反正,当一个个支线的起源都指向那个熄灭的灯塔时,我的内心里是一个大写的“服”。

那如果我还说,“《原罪》里所有的任务,无论支线主线,都相互影响、相互交错。你可以在第一章的某个任务里找到完成第三章任务的关键提示,可以在支线任务里得知主线的线索,甚至你在主线里的不同选择会导致出现不同的支线任务”,你又会怎么看?

说了这么多好话,下面还是得说说不足。既然从系统和剧情方面狠狠地赞了这个游戏,那也从这两个方面抓缺点吧。

系统方面,个人认为,抛开上手难度,其问题在于“看似自由下的不自由”。

是的,你在第一章的大城市里看似拥有一亿个选择(相信我,这不夸张),但是游戏却用一种最粗暴、最无脑的方式限制了玩家的行动顺序。

那就是怪物的等级。对呀,这个城市的确四通八达,你想去哪儿就去哪儿——只不过你会被怪物给团灭而已呢。

这不是操作好就能1级通关的《黑魂》系列,而是一款典型的老派RPG,数值上的差异与天堑无异。最终,玩家还是只能按照Larian脑中的“既定路线”行动。

剧情方面,问题在于“第一章以后,主线剧情趋于疲软”。这是Larian的老毛病了,一、二代的时候,基本上你看个开头,就能把结局给猜出来,所以在《原罪》里面,有了一个如此牛B的第一章。

我统计了一下,截至这行字,我提到“第一章”的次数为六次——因为经历了这么长时间,只有那个真假线索交织、任务与任务交织,最后还给你来个剧情大反转的第一章能给我留下印象了。

这不是说后面的章节不好,只是第一章珠玉在前,而后面的剧情却又逐渐回到了那个熟悉的套路里面,作为玩家,心里会有一个落差而已。

那么,在这里,我把剩下没有详解的加减分点都系统地列举一下。

+ 独特而又毫无违和感的暖色调画面

+ 超有代入感的背景音乐(我曾经为了听一首音乐的高潮部分,在特定的地图……站了整整五分钟)

+ 对半战棋半即时类的节奏把握十分到位

+ 免费赠送《增强版》的良心厂商

- 乱塞新点子(就像我在这个回答里提到的那样,队友可以有个性,但是这种事关主线剧情的,而且有正确答案的选项就别出来当猪队友了吧)

- 文本一味追求词藻堆砌,华而不实,对英语水准要求很高

后谈

《原罪》有多成功呢?唔,直观来说,根据 Steam Spy 的统计,《原罪增强版》有一百万份的销量。

花不开,柳成荫——《神界:原罪》漫谈向测评-第5张

这是最直观的价值,但却不是最……呃,有价值的价值。还记得我之前说的《废土2》与《原罪》的众筹差距么?

现在没有了。

花不开,柳成荫——《神界:原罪》漫谈向测评-第6张

《原罪2》众筹一经上线,飞速飙升到两百万美元。而且,从这个续作的命名上来看,Larian已经找到了他们的方向——延续这个崭新而又强力的IP,延续这个冠以“神界”之名,却行“原罪”之实的新IP。

“有心栽花,花居二流,易心插柳,柳已成荫”,诚如是。今年八月,我一定会打开手机上的词典,与那个熟悉的皮搋子logo,不见不散。

于2016.4.17


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