《死亡循環》去哪!殺誰!啊?你要我動腦子,那完了


3樓貓 發佈時間:2024-02-22 08:46:33 作者:次元小殘 Language

如果說什麼樣的遊戲可以用的較低的成本但是能夠給予玩家足夠的遊玩時長和遊玩體驗,肉鴿類遊戲絕對是其中的佼佼者,只需要提供一個養成,加上少許差異化,就能讓玩家在一個流程中體驗不同的收集樂趣。而《死亡循環》,對我來說就是大作型的肉鴿槍戰遊戲。

《死亡循環》去哪!殺誰!啊?你要我動腦子,那完了-第0張

誠然,我在遊戲中的體驗不是特別好,倒也並不是因為遊戲優化什麼的所以體驗不好,誠然在遊戲中確實會偶爾碰到一些卡頓的情況,但是也並不怎麼影響我遊玩。主要是因為我當初看宣發其實都是絢麗的擊殺,以及各種武器和超能力殺敵,導致我對這款遊戲的初衷是肉鴿型槍戰遊戲。但是上手之後發現這款遊戲其實難度並不高,因為敵人的AI檢索範圍有限,甚至除了先知者地圖敵人強度略高,其餘場景的敵人主打的就是一個人群包圍戰術而已,在遊戲推崇潛行的要求下,其實可以說所有地點都是隨意探索。前期這一切其實對我都挺友好的,直到我開始不停地循環同一天,不停地反覆刷著同一個地點,就是為了那所謂的不同的線索,我這個腦容量有限,最不擅長的就是恐怖和策略解謎的小腦就開始逐漸崩潰了。

《死亡循環》去哪!殺誰!啊?你要我動腦子,那完了-第1張

肉鴿遊戲的前期總是讓人沉迷的,但是隨著遊玩時間的變長,很多人就會對其中的幾個隱藏要素蒐集感到乏味,從而放棄。《死亡循環》給我帶來的也是這樣,一開始的遊玩可以說是十分的上頭,不管是每個地點多樣的地圖,還是蒐集不同品質的槍械和技能,以及自己到處瞎逛從而蒐集的線索,加上擊殺所謂的先知們之後獲得的一個個技能,都可以說給我帶來了很暢快的遊戲體驗。但隨著長時間的遊戲,自己的探索線索逐漸開始卡關,所謂的自已瞎玩難以帶來劇情和線索上的推進。最後根據遊戲內置的線索線進行遊戲後,就開始不停的跳躍時間,反覆的刷著重複的關卡,哪怕我一身金色槍械,紫色技能,也就只是殺得稍微利索點,我還是要跟著線索,不停的嘗試,失敗了就時間回溯。在多次之後,我就陷入了枯燥期,本身我就不太喜歡解謎,雖然是個劇情黨,但是我不太喜歡解謎(劃重點)。長期的卡關導致遊戲給我帶來的情緒價值不高,甚至在消磨我的熱情,在最後我感覺要放棄遊戲的時候我選擇了翻看攻略。

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翻看攻略之後我的進度變得飛快,短短一個多小時,線索圖就超越了我之前遊玩的8個小時的長度,本來想著就這樣儘快速通吧,早早看完主線劇情後結束這個遊戲,但是發生了一點意外,遊戲崩了,再次登錄之後這近兩個小時的速通全部木大,我最後放棄了(因為真的沒有熱情了)。

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《死亡循環》是一個好遊戲,其新穎的時間循環架構,將“生、死和重生”這幾個因素作為遊戲的框架,讓這款遊戲的格局一下子就拉到了很高的地位。但這樣的一款動腦子游戲與我的相性確實不是很好,尤其是這是一款需要“腦子”的遊戲,我所想要的爽快槍戰擊殺基本不存在,反而需要不停地留意著各種文字和小細節,如果一口氣遊玩長時間後,我能夠明顯的感覺到一種大腦很“累”的體驗。

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總結:題材新穎,遊戲雖好,但是遊玩體驗需要看人。


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