本週在棒雞,我們二合一(譯註:下週棒雞放感恩節假期,故下週沒週報)
週報內容清單:
- 跨性別認知周(舊·免費名片);
- 下週,「埃利克斯尼聚集區」社區活動開啟——同時還有敘事相關的 bug修復,以及降低賽季稱號「無賴」需要完成的成就難度;
- 來自遊戲安全團隊短小精湛的近況更新;
- 下賽季即將上線的熔爐更新(重頭戲),此部分內容較多,如果想快速瞭解內容,我們也提供了一個簡短的總結。
跨性別認知周,免費名片:ML3-FD4-ND9
社區事件:修繕埃裡克斯尼聚集區
從永夜賽季起,我們的埃裡克斯尼新朋友就開始逐漸出現在聖城的各個地方。但我們注意到,埃裡克斯尼聚集區……看起來有點冷清。儘管豬王有個挺熱鬧的小店,聚集區裡的許多地方還是斷壁殘垣,缺少庇護和溫暖。
下週三起,埃裡克斯尼聚集區社區活動即將開啟:
在艾多和米斯拉克絲在繼續研究奈扎雷克的聖物期間,協助蛛王,通過完成活動並收集船長硬幣的方式,改善埃裡克斯尼聚集區的居住環境。
- 玩家可以通過目的地、遺失區域、公開事件寶箱,雙桅船交鋒,及遠征活動獲取船長硬幣,其他的獲取方式還包括:國王隕落突襲,永恆挑戰,打擊、熔爐和智謀。
- 每個守護者的個人貢獻度將能獲得包括名片、升級材料、和全新鬥劍士機殼的獎勵;
- 社區整體的貢獻將按照總進度分級為全球玩家共同解鎖對應獎勵,守護者們還能從中發現幾把深視武器,幫助玩家們擴充他們的鍛造武器軍械庫;
社區活動持續時間僅有兩週,所以請廣而告之,幫幫埃裡克斯尼族!
俠盜賽季相關其他修復/調整
本賽季的遠征和雙桅船交鋒活動中存在一個bug,使得這些活動中播放的語音內容和玩家的賽季劇情推進進度不符合。我們已經修復了這個bug,播放的語音將依據玩家的劇情進度發生變化。
賽季稱號「無賴」所需成就更新
有請設計師們解釋一下這個改動的理由
設計團隊:通過數據分析,我們意識到俠盜賽季稱號的獲取難度比我們的預期高了許多。稱號的初衷是鼓勵玩家通過完成遊戲帶來的各種挑戰,來展現自己的成就的設計。但我們意識到有些成就完成起來太難了。我們很重視玩家們對於命運「肝度」的反饋。經過慎重考慮,我們決定調低「無賴」稱號獲取的部分條件:
- 流寇擊殺數50 --> 10;
- 賽季商人解鎖升級數 23-->14;
- 招募大副的數量下調至每種各1個;
- 完成整個 稱號所需的成就數字9-->8。
這些改動的原因:完成所需時間遠超其他賽季稱號;部分成就沒有明確的引導機制,新玩家可能感到無從下手。
天命2副總監Robbie Stevens對於調整成就需求的進一步說明:
調整成就的目標值永遠都是把雙刃劍,已經完成的玩家會釋放負面情緒,未完成的玩家則會對改動表示支持。從我們看到的數據來分析,我們認為這個改動是應該的,不過玩家們可以放心,類似改動的出現可能依舊很小,我們未來也會更加註意防止此類情況出現。
遊戲反作弊團隊更新
反作弊團隊:我們仍在使用BattleEye來持續改善玩家們的天命2遊戲環境。我們研發了新的技術工具,來幫我們消滅那些通過網絡工具在遊戲各種活動中獲得不正當競爭優勢的作弊者。隨著時間的推移,我們將繼續收集數據並觀察這類行為,以加強我們的檢測能力。公平的競爭才是最好的競爭。在我們分析這些數據的同時,我們將繼續對使用不正當手段操控網絡的人予以封禁。
熔爐競技場的未來
本週的週報裡,我們將為你解釋“快速遊戲”和“天梯”模式背後的設計理念,所以部分內容會比較晦澀。如果你不喜歡深入研究,下面是一個快速的摘要,供你參考。
快速摘要:
- 我們給熔爐競技場的整個生態系統帶來清晰明確的目標;
- 我們將更新熔爐的遊戲列表,幫助玩家們更好地瞭解熔爐競技場提供的各種模式都分別意味著怎樣的體驗,同時將分散的玩家池聚攏一起——
- 將死鬥和佔領整合到一次,模式改名為「快速遊戲」;
- 把幾個玩家基數較小的模式整合進每週輪換模式列表裡。
- 19賽季,鐵旗將迎來又一個全新模式,且一套經典鐵旗防具將會迴歸;
- 我們將進一步更新匹配機制,新的機制將會以玩家水平,網絡,以及火力戰隊的人數來為對局雙方帶來更好的對戰體驗——
- 這個匹配系統將首先在「快速遊戲」列表生效,後續加入其他模式;
- 我們也將對「快速遊戲」列表的退賽懲罰機制做出調整。
- 我們同時還在測試一個用於試煉的匹配系統,希望能在非「單打獨鬥」的試煉周給雙排和單排玩家帶來更好的遊戲體驗——如果測試結果良好,我們可能在20賽季或以後重新評估「無瑕池」存在的意義;
- 明年,我們將繼續帶來更多的熔爐競技場地圖——兩個天命2早期的PvP地圖將會迴歸,一個全新的PvP地圖也將在年6期間上線;
- 我們將引入「競技段位賽」(Competitive Division)概念,這個模式將成為《天命2》的“天梯模式”,為那些希望磨練自己技術的玩家提供場地。
這些就是本週週報的快速摘要,下面則要請出我們的儀式設計組(Ritual Team)來介紹具體的改動。
玩家遊戲體驗的目標
設計團隊:大家好啊,這一年多來我們已經多次在週報裡給大家做彙報了(試煉、鐵旗、智謀),這次輪到熔爐競技場了。為了給後面要介紹的PvP競技生態系統重做鋪路,我們想先給玩家們介紹我們整體的設計理念,預想的玩家體驗目標,以及熔爐中不同的組成部分在我們的構想中將起到什麼作用:
- 休閒熔爐:快速遊戲、輪換列表、熔爐實驗室——玩家可以在這些模式參與公平的對局,交朋友,在感覺到快樂的前提下,想玩多久玩多久;
- 鐵旗:持續一整週的PvP慶典,能吸引所有的天命2玩家參與;
- 奧西里斯的試煉:在對戰夠格的敵人時,證明自己有強力的配裝和高超的水平;
- 天梯(競賽):在公平的對局裡衡量自己的水平,通過量化數值感受自己的進步,高風險;
- 私人競賽:創建專屬於自己和朋友的快樂遊戲。
這些就是我們給熔爐競技場(以及廣義的PvP)設定的終極目標,為了達成它,下面是19賽季及未來將上線的一些改動。
19賽季PvP遊戲清單更新
目前,天命2給PvP玩家們提供了兩大類模式,以目標點為核心的模式(佔領、裂痕等)和以殺敵為核心的模式(死鬥、滅絕、生存等)。依據對後臺數據的分析和我們自己的遊戲體驗,我們決定將這些模式進行整合,讓玩家們可以在某個遊戲清單裡持續穩定地獲得自己想要的遊戲體驗(上文提到的那些)
19賽季起,熔爐競技場頁面裡的活動將會包含:
快速遊戲(6v6)
- 一個同時包含「佔領」和「死鬥」的整合列表;
- 採用18賽季引入並調整過的「鬆散技術匹配」(loose-SBMM)。
每週輪換列表(FFA-Fun For All?)
- 包括趨勢控制、鏖戰、焦灼小隊、裂痕和混戰在內的每週輪換清單;
- 使用純「網絡延遲匹配」(CBMM);
競技段位賽(含單打獨鬥)/3v3
- 一個單獨的列表,其中隨機生成生存、裂痕和較量的對局;
- 上述的遊戲模式從設計層面上都能展現玩家多種多樣的打法,能顯出你到底有多強;
- 使用一個類似於「鬆散技術匹配」的機制,但參數經過調整,相比之下你的對手和你的水平將更加接近。
熔爐實驗室
- 19賽季的熔爐實驗室將會是非對稱地圖上的3v3裂痕;
- 實驗室列表將會獎勵額外25%的熔爐聲望;
- 使用純「網絡延遲匹配」。
私人對戰
- 不變,這裡仍然是玩家們為某個特定模式進行針對演練,舉辦小型比賽,以及和朋友們玩耍的地方。
在限時活動上線時,熔爐競技場的頁面也會得到更新
奧西里斯試煉 3v3
- 試煉在上線時會取代熔爐競技場(在玩家屏幕上)的位置;
- 注:試煉採用「試煉票勝場匹配」(TBMM),同時還有(會在週一凌晨一點開啟的)「無瑕池」機制,不過等下我們還要說說關於「無瑕池」的事情;
鐵旗(含單打獨鬥)/6v6
- 當鐵旗上線時,會取代快速遊戲(在玩家屏幕上)的位置;
- 19賽季,鐵旗也將採用「鬆散技術匹配」。
下圖是是——在鐵旗開啟+輪換列表為混戰的一週裡,PvP界面的樣子:
通過對不同遊戲模式的玩家數量和玩家平均遊玩時間的分析,我們的出了一些結論:
- 首先,毫無懸念的雙高(玩家數量+遊戲時長)屬於:佔領、鐵旗和奧西里斯試煉;
- 榮耀(生存)列表裡玩家的遊玩時間和玩家人數其實都不低;
- 輪換列表的不同模式表現差別很大——趨勢控制和鏖戰的參與人數很高,但平均遊戲時長較低;死鬥和焦灼小隊表現時好時壞(主要取決於那一週的其他活動以及處於賽季的哪個階段);
- 剩下的就是三個常駐模式-滅絕、混戰和PM:出人意料的是,儘管私人比賽不提供任何獎勵,但這個模式的參與人數和遊玩時間都不是最低的。
基於這些結論,我們調整了一些模式出現的位置——(應大量玩家要求)死鬥同佔領一起,組合成新的「快速遊戲」清單。移除「滅絕」,這個模式將變為試煉專屬(當然,你還可以在私人比賽裡開啟滅絕模式對試煉進行針對性練習)。「較量」移動到了新的「競技段位賽」,旨在為這個清單提供多樣性。
熔爐獎勵
19賽季起,我們將帶來一個全新的PvP稱號——榮耀(Glorious)
這個稱號在設計時(尤其是鍍金時),我們吸取了「不羈者」的教訓,玩家將不再需要完成連勝或是連續多個賽季達到特定榮耀分的成就,玩家可以在一個賽季裡就獲得「榮耀」稱號。不過呢,鍍金「榮耀」就需要你在單個賽季裡在「競技段位賽」裡拿到一些勝場,並達到「專家」分段了(這個過會再說)。如果你看到了一個帶著鍍金「榮耀」的玩家,你就知道他們是強者中的最強者。
領主沙克斯——記憶水晶聚焦
19賽季起,沙克斯也將加入其他兩位泰坦(還有一個浪客),成為第四個擁有聲望和聚焦系統的NPC。在更新沙克斯的聲望系統時,我們做了一些優化,沙克斯的熔爐水晶僅存在於他的聲望列表,也就是說熔爐記憶水晶將不會佔用玩家寶貴的10個記憶水晶欄位,玩家在直接解鎖或是聚焦時也會更加方便。注,這個系統目前僅適用於沙克斯(試煉、鐵旗和智謀仍然是老版的水晶機制,在年6發佈時其餘的NPC系統也會得到這個改進)。
在聚焦時:
- 在消耗1個熔爐水晶,1萬微光,50個傳說碎片後,玩家可將熔爐水晶聚焦成一件此前已經解鎖過的熔爐裝備,注:不包括當前賽季的新加入的熔爐武器(即,下賽季聚焦上線後,19賽季新增的熔爐武器將無法通過聚焦穫取)
19賽季可通過聚焦聚焦穫得物品有:
- 盛名頌揚套裝;
- 影中星辰;
- 冰凍軌道;
- 慟哭;
- 倖存者碑文;
- 憂傷韻文;
- 反轉危機;
- 激流;
- 越界。
另:沙克斯售賣的計數器機殼將變為一次性售賣物品,玩家在解鎖後可在收藏品反覆取得新的機殼。
傳承聚焦(20賽季)以及老防具復刻
從20賽季(年6)起,我們將給玩家帶來獲取老試煉、鐵旗、熔爐防具的機會。此前預告的「傳承聚焦」系統將不僅能讓玩家們獲得部分無獲取途徑(但並未退環境)的武器,還能給玩家們放逐套(試煉)以及其他的老版鐵旗護甲,更多相關內容,請期待臨近年6發佈時的週報。
為您介紹——鐵旗:堡壘
在領主薩拉丁加入女帝查厄託的卡巴爾後,他已經給我們帶來了兩種新的鐵旗模式了。下個賽季,他想把全新的鐵旗:堡壘(Iron Banner:Fortess)帶給你。
鐵旗:堡壘的核心機制就是「佔點和守點」,如果你覺得這和佔領模式沒區別的話,你就錯了。女帝查厄託這回也摻合進來了。我們先在這裡放一張圖片,還請玩家們在23年1月4日鐵旗上線後,自己體驗這個模式的“樂趣”~
19賽季鐵旗獎勵
兩把來自天命2早期的鐵旗武器將被複刻,如果你喜歡用獨頭噴和自動步槍,那你就有福了。隨機roll,新perk+鐵旗perk,還有原始特性…我們已經等不及要看玩家們會去追求哪些奇妙的特殊perk組合了。(譯:盲猜岡諾拉之斧+奧瑞蒙德之砧)
不僅如此,上套鐵旗防具已經發布過了一年左右了,這次我們帶來了深受玩家們喜愛的《命運:奪魂王》DLC中發佈的鐵旗套!
新的匹配機制更新
「小隊人數匹配」(FBMM)
19賽季的首周起,我們就將啟用一個許多玩家期待已久的匹配機制:「小隊人數匹配」(FBMM)。故名思義,組隊的玩家將在敵人的名單裡看到和自己隊伍人數相近的小隊。如果你選擇了6排,你的對手大概率也是6排的隊伍,如果你的匹配時間過長,系統可能會試著去找5+1的敵人,再過一會,4+2(或4+1+1)……如果你的火力戰隊規模較小(2或3),你將比較有可能和另一隊人數組排去迎戰對方的組排隊伍。和18賽季引入的鬆散SBMM一樣,我們可以隨時根據後臺數據和玩家反饋調整「FBMM」的算法。在快速遊戲中,這個機制會較為寬鬆。如果兩隊水平接近,且網絡連接不錯,我們可能略微放寬FBMM的限制。
FBMM上線後,我們還需要收集並分析一些真實世界的數據,才能把這個系統推向更多的列表(鐵旗、試煉以及其他)。同時,下賽季開始後不久就進入聖誕季了,所以我們的進度可能相對緩慢。在1月初我們會帶來更多的相關資訊。
改善高端玩家的匹配質量
18賽季鬆散匹配上線後,我們一直在密切關注各個不同水平段玩家的匹配整體質量。我們注意到,鬆散水平匹配對高端玩家的對局網絡水平影響較大,這個問題在玩家總數低的時段尤為明顯。為此,我們希望引入又一個新的匹配機制(沒錯,我們的工程師和技術人員最近都忙瘋了)——「動態技術範圍」,在一段時間內,如果某個水平分段的玩家總數較低(無論是高端還是低端),系統會自動拓寬搜索該水平的限制值,幫助玩家在更短時間找到網絡質量更好的對局。就上上文提到的那樣,時間不趕巧,這個機制可能要等到明年1月才能上線(不過我們預計一經推出,「動態技術範圍」系統就能顯著改善高端玩家對局高延遲的問題),暫無具體的上線時間,請持續關注我們的更新。
退賽懲罰
18賽季上線SBMM後,我們給佔領緊急加入了退賽懲罰,這是為了保證讓對局不會因連續而快速的退賽導致對局水平的快速崩潰。19賽季中,我們對退賽機制做出了新的調整:
- 連續多次退出「快速遊戲」列表對局的禁賽懲罰時間縮短;
- 玩家被禁賽後,可以在點擊對應列表節點時看到該模式剩餘的禁賽時長;
- 在我們繼續為「快速遊戲」列表加入新的匹配機制的同時(FBMM和「動態技術範圍」)我們也會通過分析後臺數據和聽取玩家反饋,來最終決定「快速遊戲」中的退賽懲罰是否還有必要存在。
和以往一樣,我們享受這樣儘量讓匹配機制公開透明的感覺。記得關注我們社媒上的官號或者社區經理們來獲取更多相關信息哦。
奧西里斯試煉
儘管19賽季的重頭戲是常規熔爐競技場, 試煉我們也不會落下的!19賽季,聖人-14將會給玩家們帶來一把機槍和一把140手炮,作為最新的試煉獎勵!期待看到玩家們獲得這些新武器(以及它們的專家版本)!
除了新武器外,我們還準備試著將FBMM推廣到試煉裡來。我們認為FBMM能在試煉的“非單排周”期間讓匹配變得更加“公平”。單排更可能對抗其他單排玩家(或是和一對雙排去迎戰敵方的2+1組合),3排更多去對抗另外的3排(或是在極少數情況下,對抗2+1)。
我們將在19賽季裡保留「無瑕池」這一系統,但我們正在積極地考慮如何用其他方法替代這個機制,同時還能繼續保護那些不在乎無瑕/勝場,只想著通過聲望獲取武器的玩家。這個系統預計於20賽季中以試煉實驗室的形式加入遊戲,玩家們在19賽季中後期能聽到更多相關的消息。
光殞這一年——地圖
在年5,我們帶入遊戲的四張地圖(邪東峰、永恆、分裂之地、黃昏大教堂)都是較大的地圖,我們引入這些地圖的主要目標是給玩家們帶來更多長距離對槍的機會,鼓勵玩家們使用狙擊槍,脈衝和斥候。(譯註:棒雞說的是年5,不是說新地圖也會是鼓勵長槍局,我好像看到有人誤解了)
接下來的一年,我們會帶回兩個天命2早期的地圖,以及一個全新的PvP地圖(譯,他們才開始做)
競技段位
由於巔峰武器(和對應任務線)的退環境,加上一個奇怪的上分機制,榮耀競技列表的設計已經落後於其他核心遊戲列表很多了(譯註:天命2的榮耀分很奇怪,玩家的榮耀不是正態分佈,由於匹配機制鼓勵玩家通過“場數”上分,基本上打得夠多都能登上5500)。我們想給玩家們帶來和其他競技類遊戲相似的天梯機制,並引入新的獎勵和段位,為這個列表帶來新的活力。
「競技段位」的目標:
- 所有玩家都能依照自己的水平,找到雙方戰力平衡,且有對抗性的比賽;
- 玩家的段位將可以成為一個PvP玩家的核心身份代表;
- 保持這個模式在整個熔爐生態裡的地位, 盡力在不引入SBMM前提下仍然保持比賽的對抗性。
19賽季,我們將移除「榮耀」競技,改為一個真正的天梯排位類型的「競技段位」模式。
模式共有7個段位,每個段位分為3個小段:
- 黃銅
- 青銅
- 白銀
- 黃金
- 白金
- 專家
- 上維/飛昇/高位(Ascendant)
這將會是一個真正的天梯/排位體驗。所有超過黃金,向白金、專家及上位邁步的玩家,都是PvP玩家中最頂尖的存在。
每個賽季初,你都需要完成共7局的「定級系列賽」。這7局中你將不會獲得任何段位變化,7局後,會根據玩家水平確定一個段位——首個參與「競技段位賽」的賽季,玩家最高能被定到黃金III(III最低,I最高),後續賽季中,玩家的定級會更加接近此前賽季末的水平。
在定級賽完成後,你的段位會在對局結束時依照以下的因素產生變動:
- 對局結果:輸了還是贏了;
- 段位膨脹/緊縮:你的段位和你的“水平”差的有多遠;
- 對局表現:在剛剛完成的比賽中,你的表現如何;
- 玩家和房間平均水平位差:你和對局中其他5人相比,“水平”差了多少。
在你的段位分上漲或下降時:
- 你的小段位(如黃金III到黃金II),會根據段位分自動變動;
- 如果你的段位分足夠提升一個大段(如黃金I到白金III),你會進入一個3局的晉級賽階段,3勝2即可升段;
- 同樣的,如果到段位分要跌出一個大段(如黃金III到白銀I),你會進入一個3局的降級賽階段,3勝2才能保住當前的分段。
當你的分數到達黃金及以上時,你的段位分將會每週衰減,即,如果你長時間不玩,將可能降段。
我們為「競技段位賽」設計了一個引導任務,所有玩家必須在完成該任務後才能開始「競技段位賽」。
段位賽的獎勵
在我們看來,玩家的段位應該是和玩家水平相匹配的。故我們不想讓“升段”變成“逼肝”的手段。我們想讓玩家的“段位”本身成為鼓勵玩家們參與這個列表的主要動力。這個列表的獎勵,將強調「重在參與」,而非「給我爆肝」(譯:後文還提到了裝飾品的獎勵,別急)
同時,我們也對給高分段玩家提供強力武器的這個概念持十分謹慎的態度(顯而易見的,最強的武器+最強的玩家只會讓遊戲變得越來越畸形)早期的榮耀競技+巔峰武器體系其實就讓我們深受其害,為此,我們不得不做出多個調整,能讓越來越多的玩家獲取這些武器,最終導致了糟糕的數值膨脹。為了避免這個狀況,在段位賽系統初期,所有基於分段的獎勵都只是“效率”上的。
基於玩家分段,玩家可獲得不同程度的聲望加成,高分玩家可以獲得更多的沙克斯水晶,更快解鎖多perk熔爐武器。
- 黃銅和青銅:1.0x;
- 白銀:1.1x;
- 黃金:1.2x;
- 白金:1.3x;
- 專家:1.4x;
- 飛昇:1.5x。
這個倍率在所有熔爐中生效,也就是說只要你參與段位賽,即使你的技術不是特別好,也能比不參與段位賽的玩家獲取聲望的速度快10%-20%。該倍率和聲望加成以乘法疊加,包括熔爐聲望加成周和熔爐實驗室的“隱藏”25%加成。
注:因為這個改動的加入,熔爐聲望加成周的倍率從2.0下降到1.5。
我們還會移除榮耀列表的專屬獎勵:「米達萬用」的催化劑將可以通過任意PvP勝場掉落。
每個棘刺 都有玫瑰
「段位賽」的每週參與獎勵,是復刻的「玫瑰」傳說140手炮!
- 玫瑰擁有混合框架,射速為140,但享有150輕質框架的對移速的加成,且面板是兩種框架的混合,各取所長;
- 它的perk池將注重提高在3v3環境中武器發揮的穩定性;
- 無原始特性,取而代之的是可以隨機變化「握把」perk。
如何獲取
- 段位賽引導任務(每個角色一次),會獎勵一把當前遊戲內perk組合的基礎「玫瑰」;
- 完成引導任務後,每個完成段位賽周常挑戰的角色都能獲得一把隨機roll的玫瑰;
- 就是這樣,每週完成段位賽挑戰,每個角色便有一次獲得玫瑰的機會!
未來獎勵預告
這還沒完,在年6的後續賽季裡,我們還準備為段位賽加入更多的「裝飾品」獎勵;
我們還沒準備好如何回答——給什麼;給誰;怎麼給,這些問題。敬請期待光殞後的週報更新。
下週棒雞放假(感恩節),週報停更
嗚嗚嗚我哭死
|我該走了|