本周在棒鸡,我们二合一(译注:下周棒鸡放感恩节假期,故下周没周报)
周报内容清单:
- 跨性别认知周(旧·免费名片);
- 下周,「埃利克斯尼聚集区」社区活动开启——同时还有叙事相关的 bug修复,以及降低赛季称号「无赖」需要完成的成就难度;
- 来自游戏安全团队短小精湛的近况更新;
- 下赛季即将上线的熔炉更新(重头戏),此部分内容较多,如果想快速了解内容,我们也提供了一个简短的总结。
跨性别认知周,免费名片:ML3-FD4-ND9
社区事件:修缮埃里克斯尼聚集区
从永夜赛季起,我们的埃里克斯尼新朋友就开始逐渐出现在圣城的各个地方。但我们注意到,埃里克斯尼聚集区……看起来有点冷清。尽管猪王有个挺热闹的小店,聚集区里的许多地方还是断壁残垣,缺少庇护和温暖。
下周三起,埃里克斯尼聚集区社区活动即将开启:
在艾多和米斯拉克丝在继续研究奈扎雷克的圣物期间,协助蛛王,通过完成活动并收集船长硬币的方式,改善埃里克斯尼聚集区的居住环境。
- 玩家可以通过目的地、遗失区域、公开事件宝箱,双桅船交锋,及远征活动获取船长硬币,其他的获取方式还包括:国王陨落突袭,永恒挑战,打击、熔炉和智谋。
- 每个守护者的个人贡献度将能获得包括名片、升级材料、和全新斗剑士机壳的奖励;
- 社区整体的贡献将按照总进度分级为全球玩家共同解锁对应奖励,守护者们还能从中发现几把深视武器,帮助玩家们扩充他们的锻造武器军械库;
社区活动持续时间仅有两周,所以请广而告之,帮帮埃里克斯尼族!
侠盗赛季相关其他修复/调整
本赛季的远征和双桅船交锋活动中存在一个bug,使得这些活动中播放的语音内容和玩家的赛季剧情推进进度不符合。我们已经修复了这个bug,播放的语音将依据玩家的剧情进度发生变化。
赛季称号「无赖」所需成就更新
有请设计师们解释一下这个改动的理由
设计团队:通过数据分析,我们意识到侠盗赛季称号的获取难度比我们的预期高了许多。称号的初衷是鼓励玩家通过完成游戏带来的各种挑战,来展现自己的成就的设计。但我们意识到有些成就完成起来太难了。我们很重视玩家们对于命运「肝度」的反馈。经过慎重考虑,我们决定调低「无赖」称号获取的部分条件:
- 流寇击杀数50 --> 10;
- 赛季商人解锁升级数 23-->14;
- 招募大副的数量下调至每种各1个;
- 完成整个 称号所需的成就数字9-->8。
这些改动的原因:完成所需时间远超其他赛季称号;部分成就没有明确的引导机制,新玩家可能感到无从下手。
命运2副总监Robbie Stevens对于调整成就需求的进一步说明:
调整成就的目标值永远都是把双刃剑,已经完成的玩家会释放负面情绪,未完成的玩家则会对改动表示支持。从我们看到的数据来分析,我们认为这个改动是应该的,不过玩家们可以放心,类似改动的出现可能依旧很小,我们未来也会更加注意防止此类情况出现。
游戏反作弊团队更新
反作弊团队:我们仍在使用BattleEye来持续改善玩家们的命运2游戏环境。我们研发了新的技术工具,来帮我们消灭那些通过网络工具在游戏各种活动中获得不正当竞争优势的作弊者。随着时间的推移,我们将继续收集数据并观察这类行为,以加强我们的检测能力。公平的竞争才是最好的竞争。在我们分析这些数据的同时,我们将继续对使用不正当手段操控网络的人予以封禁。
熔炉竞技场的未来
本周的周报里,我们将为你解释“快速游戏”和“天梯”模式背后的设计理念,所以部分内容会比较晦涩。如果你不喜欢深入研究,下面是一个快速的摘要,供你参考。
快速摘要:
- 我们给熔炉竞技场的整个生态系统带来清晰明确的目标;
- 我们将更新熔炉的游戏列表,帮助玩家们更好地了解熔炉竞技场提供的各种模式都分别意味着怎样的体验,同时将分散的玩家池聚拢一起——
- 将死斗和占领整合到一次,模式改名为「快速游戏」;
- 把几个玩家基数较小的模式整合进每周轮换模式列表里。
- 19赛季,铁旗将迎来又一个全新模式,且一套经典铁旗防具将会回归;
- 我们将进一步更新匹配机制,新的机制将会以玩家水平,网络,以及火力战队的人数来为对局双方带来更好的对战体验——
- 这个匹配系统将首先在「快速游戏」列表生效,后续加入其他模式;
- 我们也将对「快速游戏」列表的退赛惩罚机制做出调整。
- 我们同时还在测试一个用于试炼的匹配系统,希望能在非「单打独斗」的试炼周给双排和单排玩家带来更好的游戏体验——如果测试结果良好,我们可能在20赛季或以后重新评估「无瑕池」存在的意义;
- 明年,我们将继续带来更多的熔炉竞技场地图——两个命运2早期的PvP地图将会回归,一个全新的PvP地图也将在年6期间上线;
- 我们将引入「竞技段位赛」(Competitive Division)概念,这个模式将成为《命运2》的“天梯模式”,为那些希望磨练自己技术的玩家提供场地。
这些就是本周周报的快速摘要,下面则要请出我们的仪式设计组(Ritual Team)来介绍具体的改动。
玩家游戏体验的目标
设计团队:大家好啊,这一年多来我们已经多次在周报里给大家做汇报了(试炼、铁旗、智谋),这次轮到熔炉竞技场了。为了给后面要介绍的PvP竞技生态系统重做铺路,我们想先给玩家们介绍我们整体的设计理念,预想的玩家体验目标,以及熔炉中不同的组成部分在我们的构想中将起到什么作用:
- 休闲熔炉:快速游戏、轮换列表、熔炉实验室——玩家可以在这些模式参与公平的对局,交朋友,在感觉到快乐的前提下,想玩多久玩多久;
- 铁旗:持续一整周的PvP庆典,能吸引所有的命运2玩家参与;
- 奥西里斯的试炼:在对战够格的敌人时,证明自己有强力的配装和高超的水平;
- 天梯(竞赛):在公平的对局里衡量自己的水平,通过量化数值感受自己的进步,高风险;
- 私人竞赛:创建专属于自己和朋友的快乐游戏。
这些就是我们给熔炉竞技场(以及广义的PvP)设定的终极目标,为了达成它,下面是19赛季及未来将上线的一些改动。
19赛季PvP游戏清单更新
目前,命运2给PvP玩家们提供了两大类模式,以目标点为核心的模式(占领、裂痕等)和以杀敌为核心的模式(死斗、灭绝、生存等)。依据对后台数据的分析和我们自己的游戏体验,我们决定将这些模式进行整合,让玩家们可以在某个游戏清单里持续稳定地获得自己想要的游戏体验(上文提到的那些)
19赛季起,熔炉竞技场页面里的活动将会包含:
快速游戏(6v6)
- 一个同时包含「占领」和「死斗」的整合列表;
- 采用18赛季引入并调整过的「松散技术匹配」(loose-SBMM)。
每周轮换列表(FFA-Fun For All?)
- 包括趋势控制、鏖战、焦灼小队、裂痕和混战在内的每周轮换清单;
- 使用纯「网络延迟匹配」(CBMM);
竞技段位赛(含单打独斗)/3v3
- 一个单独的列表,其中随机生成生存、裂痕和较量的对局;
- 上述的游戏模式从设计层面上都能展现玩家多种多样的打法,能显出你到底有多强;
- 使用一个类似于「松散技术匹配」的机制,但参数经过调整,相比之下你的对手和你的水平将更加接近。
熔炉实验室
- 19赛季的熔炉实验室将会是非对称地图上的3v3裂痕;
- 实验室列表将会奖励额外25%的熔炉声望;
- 使用纯「网络延迟匹配」。
私人对战
- 不变,这里仍然是玩家们为某个特定模式进行针对演练,举办小型比赛,以及和朋友们玩耍的地方。
在限时活动上线时,熔炉竞技场的页面也会得到更新
奥西里斯试炼 3v3
- 试炼在上线时会取代熔炉竞技场(在玩家屏幕上)的位置;
- 注:试炼采用「试炼票胜场匹配」(TBMM),同时还有(会在周一凌晨一点开启的)「无瑕池」机制,不过等下我们还要说说关于「无瑕池」的事情;
铁旗(含单打独斗)/6v6
- 当铁旗上线时,会取代快速游戏(在玩家屏幕上)的位置;
- 19赛季,铁旗也将采用「松散技术匹配」。
下图是是——在铁旗开启+轮换列表为混战的一周里,PvP界面的样子:
通过对不同游戏模式的玩家数量和玩家平均游玩时间的分析,我们的出了一些结论:
- 首先,毫无悬念的双高(玩家数量+游戏时长)属于:占领、铁旗和奥西里斯试炼;
- 荣耀(生存)列表里玩家的游玩时间和玩家人数其实都不低;
- 轮换列表的不同模式表现差别很大——趋势控制和鏖战的参与人数很高,但平均游戏时长较低;死斗和焦灼小队表现时好时坏(主要取决于那一周的其他活动以及处于赛季的哪个阶段);
- 剩下的就是三个常驻模式-灭绝、混战和PM:出人意料的是,尽管私人比赛不提供任何奖励,但这个模式的参与人数和游玩时间都不是最低的。
基于这些结论,我们调整了一些模式出现的位置——(应大量玩家要求)死斗同占领一起,组合成新的「快速游戏」清单。移除「灭绝」,这个模式将变为试炼专属(当然,你还可以在私人比赛里开启灭绝模式对试炼进行针对性练习)。「较量」移动到了新的「竞技段位赛」,旨在为这个清单提供多样性。
熔炉奖励
19赛季起,我们将带来一个全新的PvP称号——荣耀(Glorious)
这个称号在设计时(尤其是镀金时),我们吸取了「不羁者」的教训,玩家将不再需要完成连胜或是连续多个赛季达到特定荣耀分的成就,玩家可以在一个赛季里就获得「荣耀」称号。不过呢,镀金「荣耀」就需要你在单个赛季里在「竞技段位赛」里拿到一些胜场,并达到「专家」分段了(这个过会再说)。如果你看到了一个带着镀金「荣耀」的玩家,你就知道他们是强者中的最强者。
领主沙克斯——记忆水晶聚焦
19赛季起,沙克斯也将加入其他两位泰坦(还有一个浪客),成为第四个拥有声望和聚焦系统的NPC。在更新沙克斯的声望系统时,我们做了一些优化,沙克斯的熔炉水晶仅存在于他的声望列表,也就是说熔炉记忆水晶将不会占用玩家宝贵的10个记忆水晶栏位,玩家在直接解锁或是聚焦时也会更加方便。注,这个系统目前仅适用于沙克斯(试炼、铁旗和智谋仍然是老版的水晶机制,在年6发布时其余的NPC系统也会得到这个改进)。
在聚焦时:
- 在消耗1个熔炉水晶,1万微光,50个传说碎片后,玩家可将熔炉水晶聚焦成一件此前已经解锁过的熔炉装备,注:不包括当前赛季的新加入的熔炉武器(即,下赛季聚焦上线后,19赛季新增的熔炉武器将无法通过聚焦获取)
19赛季可通过聚焦聚焦获得物品有:
- 盛名颂扬套装;
- 影中星辰;
- 冰冻轨道;
- 恸哭;
- 幸存者碑文;
- 忧伤韵文;
- 反转危机;
- 激流;
- 越界。
另:沙克斯售卖的计数器机壳将变为一次性售卖物品,玩家在解锁后可在收藏品反复取得新的机壳。
传承聚焦(20赛季)以及老防具复刻
从20赛季(年6)起,我们将给玩家带来获取老试炼、铁旗、熔炉防具的机会。此前预告的「传承聚焦」系统将不仅能让玩家们获得部分无获取途径(但并未退环境)的武器,还能给玩家们放逐套(试炼)以及其他的老版铁旗护甲,更多相关内容,请期待临近年6发布时的周报。
为您介绍——铁旗:堡垒
在领主萨拉丁加入女帝查厄托的卡巴尔后,他已经给我们带来了两种新的铁旗模式了。下个赛季,他想把全新的铁旗:堡垒(Iron Banner:Fortess)带给你。
铁旗:堡垒的核心机制就是「占点和守点」,如果你觉得这和占领模式没区别的话,你就错了。女帝查厄托这回也掺合进来了。我们先在这里放一张图片,还请玩家们在23年1月4日铁旗上线后,自己体验这个模式的“乐趣”~
19赛季铁旗奖励
两把来自命运2早期的铁旗武器将被复刻,如果你喜欢用独头喷和自动步枪,那你就有福了。随机roll,新perk+铁旗perk,还有原始特性…我们已经等不及要看玩家们会去追求哪些奇妙的特殊perk组合了。(译:盲猜冈诺拉之斧+奥瑞蒙德之砧)
不仅如此,上套铁旗防具已经发布过了一年左右了,这次我们带来了深受玩家们喜爱的《命运:夺魂王》DLC中发布的铁旗套!
新的匹配机制更新
「小队人数匹配」(FBMM)
19赛季的首周起,我们就将启用一个许多玩家期待已久的匹配机制:「小队人数匹配」(FBMM)。故名思义,组队的玩家将在敌人的名单里看到和自己队伍人数相近的小队。如果你选择了6排,你的对手大概率也是6排的队伍,如果你的匹配时间过长,系统可能会试着去找5+1的敌人,再过一会,4+2(或4+1+1)……如果你的火力战队规模较小(2或3),你将比较有可能和另一队人数组排去迎战对方的组排队伍。和18赛季引入的松散SBMM一样,我们可以随时根据后台数据和玩家反馈调整「FBMM」的算法。在快速游戏中,这个机制会较为宽松。如果两队水平接近,且网络连接不错,我们可能略微放宽FBMM的限制。
FBMM上线后,我们还需要收集并分析一些真实世界的数据,才能把这个系统推向更多的列表(铁旗、试炼以及其他)。同时,下赛季开始后不久就进入圣诞季了,所以我们的进度可能相对缓慢。在1月初我们会带来更多的相关资讯。
改善高端玩家的匹配质量
18赛季松散匹配上线后,我们一直在密切关注各个不同水平段玩家的匹配整体质量。我们注意到,松散水平匹配对高端玩家的对局网络水平影响较大,这个问题在玩家总数低的时段尤为明显。为此,我们希望引入又一个新的匹配机制(没错,我们的工程师和技术人员最近都忙疯了)——「动态技术范围」,在一段时间内,如果某个水平分段的玩家总数较低(无论是高端还是低端),系统会自动拓宽搜索该水平的限制值,帮助玩家在更短时间找到网络质量更好的对局。就上上文提到的那样,时间不赶巧,这个机制可能要等到明年1月才能上线(不过我们预计一经推出,「动态技术范围」系统就能显著改善高端玩家对局高延迟的问题),暂无具体的上线时间,请持续关注我们的更新。
退赛惩罚
18赛季上线SBMM后,我们给占领紧急加入了退赛惩罚,这是为了保证让对局不会因连续而快速的退赛导致对局水平的快速崩溃。19赛季中,我们对退赛机制做出了新的调整:
- 连续多次退出「快速游戏」列表对局的禁赛惩罚时间缩短;
- 玩家被禁赛后,可以在点击对应列表节点时看到该模式剩余的禁赛时长;
- 在我们继续为「快速游戏」列表加入新的匹配机制的同时(FBMM和「动态技术范围」)我们也会通过分析后台数据和听取玩家反馈,来最终决定「快速游戏」中的退赛惩罚是否还有必要存在。
和以往一样,我们享受这样尽量让匹配机制公开透明的感觉。记得关注我们社媒上的官号或者社区经理们来获取更多相关信息哦。
奥西里斯试炼
尽管19赛季的重头戏是常规熔炉竞技场, 试炼我们也不会落下的!19赛季,圣人-14将会给玩家们带来一把机枪和一把140手炮,作为最新的试炼奖励!期待看到玩家们获得这些新武器(以及它们的专家版本)!
除了新武器外,我们还准备试着将FBMM推广到试炼里来。我们认为FBMM能在试炼的“非单排周”期间让匹配变得更加“公平”。单排更可能对抗其他单排玩家(或是和一对双排去迎战敌方的2+1组合),3排更多去对抗另外的3排(或是在极少数情况下,对抗2+1)。
我们将在19赛季里保留「无瑕池」这一系统,但我们正在积极地考虑如何用其他方法替代这个机制,同时还能继续保护那些不在乎无瑕/胜场,只想着通过声望获取武器的玩家。这个系统预计于20赛季中以试炼实验室的形式加入游戏,玩家们在19赛季中后期能听到更多相关的消息。
光殒这一年——地图
在年5,我们带入游戏的四张地图(邪东峰、永恒、分裂之地、黄昏大教堂)都是较大的地图,我们引入这些地图的主要目标是给玩家们带来更多长距离对枪的机会,鼓励玩家们使用狙击枪,脉冲和斥候。(译注:棒鸡说的是年5,不是说新地图也会是鼓励长枪局,我好像看到有人误解了)
接下来的一年,我们会带回两个命运2早期的地图,以及一个全新的PvP地图(译,他们才开始做)
竞技段位
由于巅峰武器(和对应任务线)的退环境,加上一个奇怪的上分机制,荣耀竞技列表的设计已经落后于其他核心游戏列表很多了(译注:命运2的荣耀分很奇怪,玩家的荣耀不是正态分布,由于匹配机制鼓励玩家通过“场数”上分,基本上打得够多都能登上5500)。我们想给玩家们带来和其他竞技类游戏相似的天梯机制,并引入新的奖励和段位,为这个列表带来新的活力。
「竞技段位」的目标:
- 所有玩家都能依照自己的水平,找到双方战力平衡,且有对抗性的比赛;
- 玩家的段位将可以成为一个PvP玩家的核心身份代表;
- 保持这个模式在整个熔炉生态里的地位, 尽力在不引入SBMM前提下仍然保持比赛的对抗性。
19赛季,我们将移除「荣耀」竞技,改为一个真正的天梯排位类型的「竞技段位」模式。
模式共有7个段位,每个段位分为3个小段:
- 黄铜
- 青铜
- 白银
- 黄金
- 白金
- 专家
- 上维/飞升/高位(Ascendant)
这将会是一个真正的天梯/排位体验。所有超过黄金,向白金、专家及上位迈步的玩家,都是PvP玩家中最顶尖的存在。
每个赛季初,你都需要完成共7局的「定级系列赛」。这7局中你将不会获得任何段位变化,7局后,会根据玩家水平确定一个段位——首个参与「竞技段位赛」的赛季,玩家最高能被定到黄金III(III最低,I最高),后续赛季中,玩家的定级会更加接近此前赛季末的水平。
在定级赛完成后,你的段位会在对局结束时依照以下的因素产生变动:
- 对局结果:输了还是赢了;
- 段位膨胀/紧缩:你的段位和你的“水平”差的有多远;
- 对局表现:在刚刚完成的比赛中,你的表现如何;
- 玩家和房间平均水平位差:你和对局中其他5人相比,“水平”差了多少。
在你的段位分上涨或下降时:
- 你的小段位(如黄金III到黄金II),会根据段位分自动变动;
- 如果你的段位分足够提升一个大段(如黄金I到白金III),你会进入一个3局的晋级赛阶段,3胜2即可升段;
- 同样的,如果到段位分要跌出一个大段(如黄金III到白银I),你会进入一个3局的降级赛阶段,3胜2才能保住当前的分段。
当你的分数到达黄金及以上时,你的段位分将会每周衰减,即,如果你长时间不玩,将可能降段。
我们为「竞技段位赛」设计了一个引导任务,所有玩家必须在完成该任务后才能开始「竞技段位赛」。
段位赛的奖励
在我们看来,玩家的段位应该是和玩家水平相匹配的。故我们不想让“升段”变成“逼肝”的手段。我们想让玩家的“段位”本身成为鼓励玩家们参与这个列表的主要动力。这个列表的奖励,将强调「重在参与」,而非「给我爆肝」(译:后文还提到了装饰品的奖励,别急)
同时,我们也对给高分段玩家提供强力武器的这个概念持十分谨慎的态度(显而易见的,最强的武器+最强的玩家只会让游戏变得越来越畸形)早期的荣耀竞技+巅峰武器体系其实就让我们深受其害,为此,我们不得不做出多个调整,能让越来越多的玩家获取这些武器,最终导致了糟糕的数值膨胀。为了避免这个状况,在段位赛系统初期,所有基于分段的奖励都只是“效率”上的。
基于玩家分段,玩家可获得不同程度的声望加成,高分玩家可以获得更多的沙克斯水晶,更快解锁多perk熔炉武器。
- 黄铜和青铜:1.0x;
- 白银:1.1x;
- 黄金:1.2x;
- 白金:1.3x;
- 专家:1.4x;
- 飞升:1.5x。
这个倍率在所有熔炉中生效,也就是说只要你参与段位赛,即使你的技术不是特别好,也能比不参与段位赛的玩家获取声望的速度快10%-20%。该倍率和声望加成以乘法叠加,包括熔炉声望加成周和熔炉实验室的“隐藏”25%加成。
注:因为这个改动的加入,熔炉声望加成周的倍率从2.0下降到1.5。
我们还会移除荣耀列表的专属奖励:「米达万用」的催化剂将可以通过任意PvP胜场掉落。
每个棘刺 都有玫瑰
「段位赛」的每周参与奖励,是复刻的「玫瑰」传说140手炮!
- 玫瑰拥有混合框架,射速为140,但享有150轻质框架的对移速的加成,且面板是两种框架的混合,各取所长;
- 它的perk池将注重提高在3v3环境中武器发挥的稳定性;
- 无原始特性,取而代之的是可以随机变化「握把」perk。
如何获取
- 段位赛引导任务(每个角色一次),会奖励一把当前游戏内perk组合的基础「玫瑰」;
- 完成引导任务后,每个完成段位赛周常挑战的角色都能获得一把随机roll的玫瑰;
- 就是这样,每周完成段位赛挑战,每个角色便有一次获得玫瑰的机会!
未来奖励预告
这还没完,在年6的后续赛季里,我们还准备为段位赛加入更多的「装饰品」奖励;
我们还没准备好如何回答——给什么;给谁;怎么给,这些问题。敬请期待光殒后的周报更新。
下周棒鸡放假(感恩节),周报停更
呜呜呜我哭死
|我该走了|