牛頓曾經有句名言,說他是站在巨人的肩膀上才取得了成就,而對於萬代南夢宮來說,倒像是自己搭梯子做了一個龐大的泥巴巨人,這個方式還屢試不爽。
《緋紅結系》的遊戲設計能夠從太多的作品中找到相似點,主角的念力戰鬥方式與漫威蜘蛛俠頗有幾分神似,結人皇的滯空揮砍動作與鬼泣5如出一轍(甚至這兩個方面在按鍵上都是一致的),羈絆強化大招的體驗更像是switch《異度之刃》的加強版,怪物精力條耗盡後可以用“處決”斬殺在仁王2中也有應用,這些還僅僅是戰鬥過程中的發現,如果算上美術、劇情等其他方面要全部羅列出來恐怕列表要更長,換句話說,你可以在一部《緋紅結系》上玩到無數個知名大作的優秀創意。
遊戲製作人同時也是當年《嗜血代碼》的主創,後者作為二次元包裝過的簡化版《黑暗靈魂》,也很難簡單評判其是不是一個足夠優秀的作品,飯冢啟太在2018年香港動漫遊戲節上強調嗜血代碼與黑魂是有本質區別的,但實際這個區別就類似於《原神》與《薩爾達傳說》,CF與CS那換湯不換藥區別。在《嗜血代碼》中製作組的努力全部體現在如何讓一個“手殘”玩家能夠獲得在魂like世界裡大殺四方的錯覺,這個思路也被帶到了《緋紅結系》中。
一、戰鬥系統:流暢至上,爽快不膩
《緋紅結系》最成功的的地方是在搬運瞭如此多創作理念同時,居然還真的能齧合在一部作品當中而沒有引起任何的不適。例如在前面所提到的《緋紅結系》疑似創意來源的作品中,《漫威蜘蛛俠》中熟練使用噴絲技能與周圍環境互動的戰鬥並不是一件簡單上手的工作,在《仁王2》中打空敵人的精力條也需要玩家的全神貫注和戰鬥訓練。
但是《緋紅結系》的情況是,與販賣機、火車頭、垃圾桶的互動中順滑地插入主角酷炫的平A居然是出人意料的簡單,當你想要操作旁邊的垃圾桶時,人物會先自動回撤,避免被打斷施法;LT鍵操作的特殊物體砸向敵人後會接著一段QTE設計,就是類似跳舞遊戲中按著指示按下按鈕,一開始可能會有些來不及,但是特殊物體的種類是有限的,一週目中期就可以做到不等指示就知道案件指令了。在唸力攻擊完成後按下X鍵的普通攻擊會自動衝鋒,普通攻擊期間使用RT的念力供給會附帶追加效果,總得來說不需要太長時間的練習,幾乎任何玩家都可以打出十分炫酷的戰鬥操作。
這是一段非常簡單的操作就能夠打出的流暢感
上手的簡單也體現在SAS系統上,也就是羈絆組合的強化大招,體驗來看最強的就是雙主角的念力空間,釋放需要很長的引導,但是引導期間只有前幾秒受到攻擊會打斷,念力空間發動後是不會受到傷害的,念力空間可以吸收周圍的全部物體一同砸向你的目標,頗有萬磁王天神下凡的既視感,實際使用上多種技能組合使用需要玩家觀察Boss機制,例如下圖中結人皇同時發動重與嵐的技能(需要點出SAS同時發動的天賦),用超高速跑到敵人背後再釋放念力空間,不過這次攻擊還是動作慢了最後其實是失敗了,攻擊被boss轉頭過來的盾牌擋掉了。Boss戰鬥和SAS的使用機制大多不難,基本沒有什麼需要查攻略過的地方。
另外一個很重要的特點是,在長達40多個小時的遊戲過程中,SAS的釋放動畫完全不會看膩,這是在此前試玩DEMO時比較擔心的一點,實際上在戰鬥過程中,SAS技能除了雙主角的組合技能外,多數技能功能性大於傷害本身,所以玩家所選擇的釋放時機一定都是關鍵時刻,插入的釋放動畫都很快(小姐姐也很撩),儀式感(中二感)的正面效果大於重複觀看的乏膩。遊戲前期因為玩家本身還不夠熟悉隊友技能,所以每次任務並沒有配全技能,這時候會有一些雞肋的感覺,但隨著劇情推進主角先是會集結自己隊伍的全部隊員,後期還會融合另一個主角的隊伍,一共可以支配八個技能,通過雙擊RB切換技能列表,技能冷卻時間都不長,幾乎不太需要規劃使用。
ARPG玩家可能會牴觸的地方是武器攻擊打擊感和閃避機制上,重的飛刀攻擊暫且不論,結人皇作為一個使用單手劍的職業,卻有著彈棉花一樣的手感,此前《嗜血代碼》就被吐槽打擊感太弱,在本作中設計師看起來是並不打算在這方面做任何優化,設計者給戰鬥中加上了無數的慢鏡頭動作組,如果你把遊戲流程錄像再放出來當動漫看可能會很熱血,但是實際操作中這個設定過於畫蛇添足,亦或者會打斷你的節奏。精準閃避的判定有些迷,而且不能打斷當前攻擊,這就顯得有些矛盾,因為不能無縫閃避必然會影響戰鬥流暢性,而創作理念又很明顯是一切為了流暢性出發(所以我只能理解為設計師發現自己做的戰鬥系統過於簡單了而必須添加一個“HP回收機制”)。從這個角度來說,本作算不上一個真正的ARPG,主創們更像是希望玩家參與一場熱血動漫式的舞蹈演出,而傳統ARPG都會更加註重的搓招、格擋、閃避和反擊在本作中則沒有被過多重視。
總的來說,戰鬥的設計元素雖然沒什麼原創性,但是最後拿出來的成品確實很耐玩,比較適合不那麼硬核的休閒玩家,稍微練習練習動動腦子就可以獲得屏幕上足夠爽快的反饋,雙週目長達40-50小時的體驗能夠至少保證不會看夠。
二、劇情表現:過場漫畫有新意,雙主角的設定優勢沒有體現好
劇情本身來說,只能給出“還算好”評價,完成度相對來說比較高,相比於嗜血代碼也算得有頭有尾,要說硬傷也沒有,但故事本身確實有些俗套。比如結人皇線的剛開頭就有重營救自己的記憶,但是故事明確了主角的年齡並沒有造假,那基本可以推測與時間穿越有關。類似的,怪異長著腿還會穿高跟鞋的造型,大概都能猜到就是生物變異甚至就是人類演變,所以故事整體看下來幾乎也沒什麼驚喜。倒是對“緋紅結系”這一名詞本身的含義我確實猜錯了,一開始我以為會是跟《星際爭霸:虛空之遺》中星靈的神經鎖相似,連接著主角團一行人最終成為被反派操控大腦的手段,沒想到只是劇本中的研究人員開發出的能夠穿越時間的“鑰匙”。至於獸化因子、月球基地這種空降設定,與為了解釋劇情挖的坑所引入的超自然力量沒有區別,反正她說什麼你信什麼就是了。如果有續作,吃書也是隨隨便便。對整體世界觀的架構不是非常完善,青藍和渡月這邊本身戲份較少倒也無所謂,新日向承載了大量主線劇情,但到最後這個國度的情況我們都不甚瞭解,這裡的新聞媒體把生死戰鬥當兒戲一樣報道,也不好說劇本到底是隨意加入的設定還是用來諷刺現實媒體的戲謔,總之這個末日廢土一般的世界,卻讓人沒法嚴肅起來。
另外一個不得不提及飽受爭議點就是PPT式的過場。不少玩家認為用視覺小說形式代替動畫過場就是粗製濫造,製作組表示“想要嘗試新的敘事方法”就是給自己“沒預算”找臺階下。
但實際上,首先即時演算動畫如果不做特別優化,大部分都是遊戲內場景“拍攝”,成本也高不到哪裡去(這個觀點也是本人道聽途說,如果不符現實請指正),就此前《嗜血代碼》的動畫品質來看,顯然也不會在長篇對話部分做什麼特別優化,所以就算改成漫畫形式,本作也未必真的能在過場上省下多少預算。更何況即時演算動畫在之前《嗜血代碼》中的效果就很一般,當玩家角色的形象細節自定義程度足夠高時,即時演算動畫能夠有效提高觀眾代入感,但是就《嗜血代碼》中的表現力來看,啞巴主角(尾王BOSS階段說了唯一一句臺詞)在動畫中的動作基本只有點頭搖頭和準備戰鬥,除此之外大量時間都用於兩人站著不動的可跳過對話,《緋紅結系》中視覺小說所替代的過場部分也同樣是可跳過對話。這些對話中大量的對白傳遞信息的效率實際上並不高,多數時候玩家並不會乖巧地聽完整的大段臺詞,而是在閱讀完字幕後跳過語音播報,這對於動畫來說又顯得有些浪費,於是主創團隊想到了這麼投機取巧的辦法。類似於下圖這樣從動畫轉換為漫畫再轉換回動畫的方式是比較常見的,這種PPT演出至少在與本作的融合上還算成功,漫畫與動畫在過場中的穿插時機與方式並無明顯違和感,甚至可以承認劇情表現上確實做到了物盡其用。
更重要的是用漫畫的方式能夠更生動展現角色表情,比如下圖這樣,強行要求過場全部用動畫,想要把表現力渲染到這個層級還是很貴的吧。
實際上在筆者看來,劇情演出方面真正影響體驗的其實是主創所自信滿滿的雙主角的設定。飯冢啟太在採訪中表達的想法是,希望兩個主角兩個隊伍在展現不同風格的戰鬥時,在故事性上形成互補,也就是說劇情黨也將被迫進行多周目遊戲。
多周目遊戲是日系作品為延長壽命想出來的慣用套路,這種套路有兩種實現方式,其一就如同《嗜血代碼》、《黑暗靈魂》一類的動作遊戲,劇情沒有新進展,但是為了完成收集任務和開新結局以及提升難度再次開荒,玩家選擇繼承此前成果重新探索。其二是《尼爾:自動人形》中為了多個角度展現世界觀的方式,這裡的周目更類似輕小說中的“卷”和電視劇的“季”,《緋紅結系》的雙主角設定顯得十分擰巴,重和結人皇的戰鬥隊伍完全不同,體驗也完全不同,可以當做二次開荒來玩,但是劇情又不完全相同,就像是設計者想要誘導你來玩二週目,又不敢明目張膽的逼著你玩。
為什麼呢?因為二週目的新體驗實在太少了。即便用困難難度,二週目在繼承了此前的BP點和經驗之後也完全沒有開荒感覺,劇情上使用的是同一張地圖,作者在二週目拿不出足夠的內容來支撐。如果從劇情角度來看那問題就更大了,《緋紅結系》相比於《尼爾:自動人形》缺少了至關重要的第三週目。
《緋紅結系》的完整劇情是體驗結人皇與重的兩段主線故事,這兩段故事的起點和終點是完全相同的,只在中間部分提供了兩個團隊探索真相的不同視角,即便你在操作結人皇時並不知道重的團隊在做什麼,故事後續也會由電腦控制的另一個主角親自告訴你她所獲得的情報。在《尼爾:自動人形》中,劇本核心並非前兩週目中2B和9S共同完成的任務,雖然二週目便是相同的事件通過9S視角提供更多的世界觀信息,但故事高潮的開始卻是在夏娃被擊殺、地堡展開最終決戰以及2B死亡後的第三週目,《尼爾:自動人形》在多角色使用上並沒有破壞敘事的線形結構,在兩週目的敘事後,玩家已經對橫尾太郎構建的世界具有充分的認知,第三週目的推進節奏才能夠被輕鬆接受。
有人會說劇情在最後兩章主角團合併之後其實就類似第三週目,理論上說有道理,我也是抱著這個想法進入重故事線的EX New Game的,但是實際體驗並不好。在《緋紅結系》中雖然也可以通過不同角色獲取不同的信息,但在同一個存檔下你得到另一方情報的方式只有在對話中由角色親口說出,然後要麼稀裡糊塗地踏上決戰之路,要麼已經被劇透清楚了再回過頭補充細碎的信息。這裡就又體現出矛盾的地方了,如果減少單人劇情中的劇透,讓玩家迷迷糊糊地通關乖乖地進入二週目,那麼雙主角的設定本身就毫無意義,但如果像本作的做法那樣,在單主角劇情中劇透了幾乎全部信息,你在二週目得到的驚喜將大打折扣。也就是說,如果你是一個純劇情玩家,那麼除非你在遊戲中建立兩份存檔,在每一個章節都分別切換男女主角完成故事,否則無論你選擇了誰,在第一次通關後不得不選擇另一角色進行二週目是都將伴隨著或多或少的痛苦與疲憊,很明顯劇本策劃在工作時只負責想了個創意,而對細節的推動方式並沒有足夠的考慮。
另外大量的羈絆任務充斥在主線劇情中的做法是最偷懶的行為,給每個人強行安排6個等級的羈絆,但卻做不出6個完整的劇情,所以填充了大量的無意義日常對話,許多羈絆任務你全程只需要點跳過就完成了,人物本身通過劇情呈現已經比較豐滿了,並沒有必要利用這些羅裡吧嗦的內容加深人設,同時,羈絆內容的加入契機也根本沒有考究,上一秒我們剛剛戰鬥的天昏地暗,下一秒在酒館裡把酒言歡,這合理嗎?往大了說,這故事本身的人設也有大問題,結人皇聖母得過分,重的殺人動機很迷尤其是第二次去找結人(其實我大概能明白其中透露著作為責任人之一所揹負的壓力,但是遊戲體現不足,希望在動漫中有更好的交代),還有一個在正常人世界裡根本活不過一集的死魚嘴紫電,傲嬌和欠抽不是等價的,還好女主比他還狠,也算一物降一物。
三、美術設計:風格亮眼,細節過於趕工
最後是美術方面,設計風格上算得上是本作為數不多的亮點之一了。從地圖來看,無論是主城、廢棄醫院(這個鬧鬼一般的全息投影的應用確實很有感覺)、渡月外圍的雪山(2K渲染下的畫面還是很美的)都在視覺感受上有著系統性的把關,充斥著設計者對死亡美學的崇拜。在遊戲中抬頭仰望天空能看到流體霧狀的“斷絕之帶”,如果在雪山場景透過天邊的極光景觀看起來像是銀河中的星雲,而在主城仰望又感覺像是一團液態水銀,始終壓抑著角色的活動空間。在渡月地圖中主角穿越充滿科技感的走廊時,作為最高智慧計算機的貝比所構建的空間令人毛骨悚然,像素塊堆疊的人頭和空中飄過的集裝箱,與《尼爾:自動人形》中亞當用碳素堆疊的沒有一絲顏色的城市有幾分神似。
鬧鬼醫院突然出來的VR影像
雪山地圖
貝比(計算機)地圖和尼爾中的人造城市
新日向的主城,乍一看像是《賽博龐克》的縮版,但相較於歐美系作品中邏輯性更強的觀感設定,本作設計師更熱衷於用想象力打破邏輯上的和諧,在《緋紅結系》的世界觀中,99%的人類都具有不同程度的超腦力,建築上顯示的文字都是通過超腦力來閱讀的。但是在科技如此發達的世界下,玩家彷彿是帶著有AR識別標記技術的穿越者走在上個世紀東京街頭,馬路依然是柏油瀝青,行人還要走過街天橋,路上跑的車還停留在70年代的水平。這種跨越常識的拼接感在許多作品中都十分顯眼,類似於《尼爾:自動人形》中被戰爭摧毀,中心建築卻能炸出一個完美的“心形”圖案的遊樂場,以及在沙漠、森林、海水的侵蝕中安靜地躺了一萬多年的舊東京百貨公司,這些畫面就好像傳遞著一個信息,日本明天就要完蛋了,而你現在看到的是千萬年後的新居民在考古的場景,即便所到之處盡是繁榮,卻也呈現著衰敗與滅絕的氣息。
然而設計風格並不能彌補細節上粗糙的問題。設計師對地圖場景的重視程度遠遠不及在戰鬥上付出的努力,主城的所有行人都會穿模,街道上雜物那布娃娃一般的物理碰撞會讓觀感十分違和,強制遵守交通規則不允許橫穿馬路讓我不得不懷疑這條街道只是臨時工畫的動態貼圖,或許這就是隔壁《刀劍神域:幽靈子彈》的主城地圖拿來改改,牆壁和樹木的模型與主角相比精細度完全不像出自同一個團隊。
強制遵守交通規則的城市
你可以在這裡把自行車當足球來盤帶
(已在下面重新寫,原文保留)總體來說,主創團隊在本作中除了戰鬥系統的策劃頗有新意之外,許多方面都顯得誠意不足。雙主角的設定由於缺少收束性的劇情線,反而不如傳統單線敘事令人舒適,顯得有些畫蛇添足。美術設計風格獨有特色,但是地圖細節的粗製濫造又顯得趕工明顯。對戰鬥方式創意上的肯定也並不是說戰鬥系統的策劃就真的值得讚賞,戰鬥中的打擊感和閃避手感的吃屎程度堪比《刀劍神域》,但是後者敢買400塊大洋的底氣來源於桐人與他後宮們的人氣,如果飯冢啟太等人真的對自己的新IP有這麼大的信心,那他或許應該讓動畫先上線。
關於戰鬥部分的補充:
首先藉助於NGA社區提供的思路和觀點,重新回看了錄像,並對比了其他作品的戰鬥方面,主要在一週目我的操作方式本身有些問題,得出的結論自己也覺得有失偏頗,主要是因為我在一週目操作結人皇的時候過多使用平A和挑空揮砍,在前期沒有點出連擊天賦的時候只能進行三次攻擊,大量的普通攻擊成為我先入為主的體驗,本作的戰鬥方式比較獨特,主要體驗方式是念力追擊和SAS的應用,普通攻擊本身應該佔比較少才對,綜上角度,我重新表述一下關於戰鬥的總結。不可否認戰鬥入門門檻很低,在較短的適應後,都能夠做到爽快性、流暢性和反饋性俱佳。爽快性體現在連擊配合念力追擊以及簡潔明瞭的環境變化(例如boss隱身就要開啟透視),一場戰鬥從頭到尾可以不停下。流暢性是念力追擊時主角的自動後撤以及追擊過後攻擊的自動衝鋒。反饋性是手柄震動、慢鏡頭、音效等方面的體驗。我承認自己有點咬文嚼字的感覺,或許有人會說“這不就是打擊感”,那麼請允許我拋開文本定義,單說一下我認為缺陷的地方,可能我所說的不是真實的打擊感,但希望就具體的方面討論一下。
這張圖是緋紅結系的一段戰鬥,我自己的。
用我的話說,雖然技能特效非常花哨,這是在開啟腦驅動後的戰鬥,但是揮砍打到怪物身上沒有明顯的視覺效果,更好的反饋似乎應該在物理碰撞的同時在動作上有一些頓挫,武器打到怪物身上有細節上的視覺效果,如下圖鬼泣5和尼爾自動人形。這是我所說的打擊感方面。所謂的跟刀劍神域相比是我個人情緒化表達了對細節的不滿,這種措辭在遊戲測評文章中確實不合適,我會加以注意。
這裡面鬼泣因為我電腦空間有限已經刪掉了,視頻截取了b站純黑的一週目演示視頻中的一段,只作說明使用,尼爾自動人形是我自己的存檔,讀取了一週目隨便一個章節在大街上遇到的怪物,確實因為自己玩緋紅結系時前期也熱衷於挑空,所以有些自討苦吃的感覺。
鬼泣5的戰鬥,截取b站純黑的一週目視頻,本文只用於說明問題
尼爾自動人形,作者自己的存檔
不過雖然我仍然堅持著戰鬥中有細節問題,但確實不想否認整體戰鬥過程的順滑與爽快,也正如我在正文中提及的,這個遊戲的戰鬥在40多小時候仍然玩不膩是我十分驚奇的地方。
最後也是感謝大家參與討論,吸收更多的觀點重新思考也會幫助我下一次測評更成熟一些。
改動後的總體評價:總體來說,主創團隊在本作中除了戰鬥系統頗有新意之外,許多方面都顯得誠意不足。雙主角的設定由於缺少收束性的劇情線,反而不如傳統單線敘事令人舒適,大量無意義的日常對話填充了羈絆任務顯得有些畫蛇添足,可能是作者必須要完成每個人物6個羈絆等級的設計任務。劇情上二次元IP最重要的就是人設和世界觀,在回過頭思考後,認為確實有幾個人物形象不太討喜,但是重、卡蓮等角色揹負的壓力與心態其實設計的有所出彩,希望動畫中能有更好的表現,世界觀交代不太細緻,比如青藍和蘇芳的政治環境到底是什麼生態,怪異研究有什麼慘無人道的內容或許在支線和後續dlc中會補充。美術設計風格獨有特色,但是地圖細節的粗製濫造又顯得趕工明顯。不過怎麼說呢,我承認這些小問題確實無關緊要,但我真切地希望398買來的不止這16個G的內容,青藍市這個遠景,真的是一種藝術風格嗎?