《绯红结系》完整体验,南梦宫祖传缝合怪


3楼猫 发布时间:2021-12-07 16:22:12 作者:半斤八两 Language

《绯红结系》完整体验,南梦宫祖传缝合怪-第1张

牛顿曾经有句名言,说他是站在巨人的肩膀上才取得了成就,而对于万代南梦宫来说,倒像是自己搭梯子做了一个庞大的泥巴巨人,这个方式还屡试不爽。

《绯红结系》的游戏设计能够从太多的作品中找到相似点,主角的念力战斗方式与漫威蜘蛛侠颇有几分神似,结人皇的滞空挥砍动作与鬼泣5如出一辙(甚至这两个方面在按键上都是一致的),羁绊强化大招的体验更像是switch《异度之刃》的加强版,怪物精力条耗尽后可以用“处决”斩杀在仁王2中也有应用,这些还仅仅是战斗过程中的发现,如果算上美术、剧情等其他方面要全部罗列出来恐怕列表要更长,换句话说,你可以在一部《绯红结系》上玩到无数个知名大作的优秀创意。

游戏制作人同时也是当年《嗜血代码》的主创,后者作为二次元包装过的简化版《黑暗之魂》,也很难简单评判其是不是一个足够优秀的作品,饭冢启太在2018年香港动漫游戏节上强调嗜血代码与黑魂是有本质区别的,但实际这个区别就类似于《原神》与《塞尔达传说》,CF与CS那换汤不换药区别。在《嗜血代码》中制作组的努力全部体现在如何让一个“手残”玩家能够获得在魂like世界里大杀四方的错觉,这个思路也被带到了《绯红结系》中。

一、战斗系统:流畅至上,爽快不腻

《绯红结系》最成功的的地方是在搬运了如此多创作理念同时,居然还真的能啮合在一部作品当中而没有引起任何的不适。例如在前面所提到的《绯红结系》疑似创意来源的作品中,《漫威蜘蛛侠》中熟练使用喷丝技能与周围环境互动的战斗并不是一件简单上手的工作,在《仁王2》中打空敌人的精力条也需要玩家的全神贯注和战斗训练。

但是《绯红结系》的情况是,与贩卖机、火车头、垃圾桶的互动中顺滑地插入主角酷炫的平A居然是出人意料的简单,当你想要操作旁边的垃圾桶时,人物会先自动回撤,避免被打断施法;LT键操作的特殊物体砸向敌人后会接着一段QTE设计,就是类似跳舞游戏中按着指示按下按钮,一开始可能会有些来不及,但是特殊物体的种类是有限的,一周目中期就可以做到不等指示就知道案件指令了。在念力攻击完成后按下X键的普通攻击会自动冲锋,普通攻击期间使用RT的念力供给会附带追加效果,总得来说不需要太长时间的练习,几乎任何玩家都可以打出十分炫酷的战斗操作。

《绯红结系》完整体验,南梦宫祖传缝合怪-第2张

这是一段非常简单的操作就能够打出的流畅感

上手的简单也体现在SAS系统上,也就是羁绊组合的强化大招,体验来看最强的就是双主角的念力空间,释放需要很长的引导,但是引导期间只有前几秒受到攻击会打断,念力空间发动后是不会受到伤害的,念力空间可以吸收周围的全部物体一同砸向你的目标,颇有万磁王天神下凡的既视感,实际使用上多种技能组合使用需要玩家观察Boss机制,例如下图中结人皇同时发动重与岚的技能(需要点出SAS同时发动的天赋),用超高速跑到敌人背后再释放念力空间,不过这次攻击还是动作慢了最后其实是失败了,攻击被boss转头过来的盾牌挡掉了。Boss战斗和SAS的使用机制大多不难,基本没有什么需要查攻略过的地方。

《绯红结系》完整体验,南梦宫祖传缝合怪-第3张

另外一个很重要的特点是,在长达40多个小时的游戏过程中,SAS的释放动画完全不会看腻,这是在此前试玩DEMO时比较担心的一点,实际上在战斗过程中,SAS技能除了双主角的组合技能外,多数技能功能性大于伤害本身,所以玩家所选择的释放时机一定都是关键时刻,插入的释放动画都很快(小姐姐也很撩),仪式感(中二感)的正面效果大于重复观看的乏腻。游戏前期因为玩家本身还不够熟悉队友技能,所以每次任务并没有配全技能,这时候会有一些鸡肋的感觉,但随着剧情推进主角先是会集结自己队伍的全部队员,后期还会融合另一个主角的队伍,一共可以支配八个技能,通过双击RB切换技能列表,技能冷却时间都不长,几乎不太需要规划使用。

ARPG玩家可能会抵触的地方是武器攻击打击感和闪避机制上,重的飞刀攻击暂且不论,结人皇作为一个使用单手剑的职业,却有着弹棉花一样的手感,此前《嗜血代码》就被吐槽打击感太弱,在本作中设计师看起来是并不打算在这方面做任何优化,设计者给战斗中加上了无数的慢镜头动作组,如果你把游戏流程录像再放出来当动漫看可能会很热血,但是实际操作中这个设定过于画蛇添足,亦或者会打断你的节奏。精准闪避的判定有些迷,而且不能打断当前攻击,这就显得有些矛盾,因为不能无缝闪避必然会影响战斗流畅性,而创作理念又很明显是一切为了流畅性出发(所以我只能理解为设计师发现自己做的战斗系统过于简单了而必须添加一个“HP回收机制”)。从这个角度来说,本作算不上一个真正的ARPG,主创们更像是希望玩家参与一场热血动漫式的舞蹈演出,而传统ARPG都会更加注重的搓招、格挡、闪避和反击在本作中则没有被过多重视。

总的来说,战斗的设计元素虽然没什么原创性,但是最后拿出来的成品确实很耐玩,比较适合不那么硬核的休闲玩家,稍微练习练习动动脑子就可以获得屏幕上足够爽快的反馈,双周目长达40-50小时的体验能够至少保证不会看够。

二、剧情表现:过场漫画有新意,双主角的设定优势没有体现好

剧情本身来说,只能给出“还算好”评价,完成度相对来说比较高,相比于嗜血代码也算得有头有尾,要说硬伤也没有,但故事本身确实有些俗套。比如结人皇线的刚开头就有重营救自己的记忆,但是故事明确了主角的年龄并没有造假,那基本可以推测与时间穿越有关。类似的,怪异长着腿还会穿高跟鞋的造型,大概都能猜到就是生物变异甚至就是人类演变,所以故事整体看下来几乎也没什么惊喜。倒是对“绯红结系”这一名词本身的含义我确实猜错了,一开始我以为会是跟《星际争霸:虚空之遗》中星灵的神经锁相似,连接着主角团一行人最终成为被反派操控大脑的手段,没想到只是剧本中的研究人员开发出的能够穿越时间的“钥匙”。至于兽化因子、月球基地这种空降设定,与为了解释剧情挖的坑所引入的超自然力量没有区别,反正她说什么你信什么就是了。如果有续作,吃书也是随随便便。对整体世界观的架构不是非常完善,青蓝和渡月这边本身戏份较少倒也无所谓,新日向承载了大量主线剧情,但到最后这个国度的情况我们都不甚了解,这里的新闻媒体把生死战斗当儿戏一样报道,也不好说剧本到底是随意加入的设定还是用来讽刺现实媒体的戏谑,总之这个末日废土一般的世界,却让人没法严肃起来。

另外一个不得不提及饱受争议点就是PPT式的过场。不少玩家认为用视觉小说形式代替动画过场就是粗制滥造,制作组表示“想要尝试新的叙事方法”就是给自己“没预算”找台阶下。

但实际上,首先即时演算动画如果不做特别优化,大部分都是游戏内场景“拍摄”,成本也高不到哪里去(这个观点也是本人道听途说,如果不符现实请指正),就此前《嗜血代码》的动画品质来看,显然也不会在长篇对话部分做什么特别优化,所以就算改成漫画形式,本作也未必真的能在过场上省下多少预算。更何况即时演算动画在之前《嗜血代码》中的效果就很一般,当玩家角色的形象细节自定义程度足够高时,即时演算动画能够有效提高观众代入感,但是就《嗜血代码》中的表现力来看,哑巴主角(尾王BOSS阶段说了唯一一句台词)在动画中的动作基本只有点头摇头和准备战斗,除此之外大量时间都用于两人站着不动的可跳过对话,《绯红结系》中视觉小说所替代的过场部分也同样是可跳过对话。这些对话中大量的对白传递信息的效率实际上并不高,多数时候玩家并不会乖巧地听完整的大段台词,而是在阅读完字幕后跳过语音播报,这对于动画来说又显得有些浪费,于是主创团队想到了这么投机取巧的办法。类似于下图这样从动画转换为漫画再转换回动画的方式是比较常见的,这种PPT演出至少在与本作的融合上还算成功,漫画与动画在过场中的穿插时机与方式并无明显违和感,甚至可以承认剧情表现上确实做到了物尽其用。

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更重要的是用漫画的方式能够更生动展现角色表情,比如下图这样,强行要求过场全部用动画,想要把表现力渲染到这个层级还是很贵的吧。

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实际上在笔者看来,剧情演出方面真正影响体验的其实是主创所自信满满的双主角的设定。饭冢启太在采访中表达的想法是,希望两个主角两个队伍在展现不同风格的战斗时,在故事性上形成互补,也就是说剧情党也将被迫进行多周目游戏。

多周目游戏是日系作品为延长寿命想出来的惯用套路,这种套路有两种实现方式,其一就如同《嗜血代码》、《黑暗之魂》一类的动作游戏,剧情没有新进展,但是为了完成收集任务和开新结局以及提升难度再次开荒,玩家选择继承此前成果重新探索。其二是《尼尔:自动人形》中为了多个角度展现世界观的方式,这里的周目更类似轻小说中的“卷”和电视剧的“季”,《绯红结系》的双主角设定显得十分拧巴,重和结人皇的战斗队伍完全不同,体验也完全不同,可以当做二次开荒来玩,但是剧情又不完全相同,就像是设计者想要诱导你来玩二周目,又不敢明目张胆的逼着你玩。

为什么呢?因为二周目的新体验实在太少了。即便用困难难度,二周目在继承了此前的BP点和经验之后也完全没有开荒感觉,剧情上使用的是同一张地图,作者在二周目拿不出足够的内容来支撑。如果从剧情角度来看那问题就更大了,《绯红结系》相比于《尼尔:自动人形》缺少了至关重要的第三周目。

《绯红结系》的完整剧情是体验结人皇与重的两段主线故事,这两段故事的起点和终点是完全相同的,只在中间部分提供了两个团队探索真相的不同视角,即便你在操作结人皇时并不知道重的团队在做什么,故事后续也会由电脑控制的另一个主角亲自告诉你她所获得的情报。在《尼尔:自动人形》中,剧本核心并非前两周目中2B和9S共同完成的任务,虽然二周目便是相同的事件通过9S视角提供更多的世界观信息,但故事高潮的开始却是在夏娃被击杀、地堡展开最终决战以及2B死亡后的第三周目,《尼尔:自动人形》在多角色使用上并没有破坏叙事的线形结构,在两周目的叙事后,玩家已经对横尾太郎构建的世界具有充分的认知,第三周目的推进节奏才能够被轻松接受。

有人会说剧情在最后两章主角团合并之后其实就类似第三周目,理论上说有道理,我也是抱着这个想法进入重故事线的EX New Game的,但是实际体验并不好。在《绯红结系》中虽然也可以通过不同角色获取不同的信息,但在同一个存档下你得到另一方情报的方式只有在对话中由角色亲口说出,然后要么稀里糊涂地踏上决战之路,要么已经被剧透清楚了再回过头补充细碎的信息。这里就又体现出矛盾的地方了,如果减少单人剧情中的剧透,让玩家迷迷糊糊地通关乖乖地进入二周目,那么双主角的设定本身就毫无意义,但如果像本作的做法那样,在单主角剧情中剧透了几乎全部信息,你在二周目得到的惊喜将大打折扣。也就是说,如果你是一个纯剧情玩家,那么除非你在游戏中建立两份存档,在每一个章节都分别切换男女主角完成故事,否则无论你选择了谁,在第一次通关后不得不选择另一角色进行二周目是都将伴随着或多或少的痛苦与疲惫,很明显剧本策划在工作时只负责想了个创意,而对细节的推动方式并没有足够的考虑。

另外大量的羁绊任务充斥在主线剧情中的做法是最偷懒的行为,给每个人强行安排6个等级的羁绊,但却做不出6个完整的剧情,所以填充了大量的无意义日常对话,许多羁绊任务你全程只需要点跳过就完成了,人物本身通过剧情呈现已经比较丰满了,并没有必要利用这些罗里吧嗦的内容加深人设,同时,羁绊内容的加入契机也根本没有考究,上一秒我们刚刚战斗的天昏地暗,下一秒在酒馆里把酒言欢,这合理吗?往大了说,这故事本身的人设也有大问题,结人皇圣母得过分,重的杀人动机很迷尤其是第二次去找结人(其实我大概能明白其中透露着作为责任人之一所背负的压力,但是游戏体现不足,希望在动漫中有更好的交代),还有一个在正常人世界里根本活不过一集的死鱼嘴紫电,傲娇和欠抽不是等价的,还好女主比他还狠,也算一物降一物。

三、美术设计:风格亮眼,细节过于赶工

最后是美术方面,设计风格上算得上是本作为数不多的亮点之一了。从地图来看,无论是主城、废弃医院(这个闹鬼一般的全息投影的应用确实很有感觉)、渡月外围的雪山(2K渲染下的画面还是很美的)都在视觉感受上有着系统性的把关,充斥着设计者对死亡美学的崇拜。在游戏中抬头仰望天空能看到流体雾状的“断绝之带”,如果在雪山场景透过天边的极光景观看起来像是银河中的星云,而在主城仰望又感觉像是一团液态水银,始终压抑着角色的活动空间。在渡月地图中主角穿越充满科技感的走廊时,作为最高智慧计算机的贝比所构建的空间令人毛骨悚然,像素块堆叠的人头和空中飘过的集装箱,与《尼尔:自动人形》中亚当用碳素堆叠的没有一丝颜色的城市有几分神似。

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闹鬼医院突然出来的VR影像

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雪山地图

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贝比(计算机)地图和尼尔中的人造城市

新日向的主城,乍一看像是《赛博朋克》的缩版,但相较于欧美系作品中逻辑性更强的观感设定,本作设计师更热衷于用想象力打破逻辑上的和谐,在《绯红结系》的世界观中,99%的人类都具有不同程度的超脑力,建筑上显示的文字都是通过超脑力来阅读的。但是在科技如此发达的世界下,玩家仿佛是带着有AR识别标记技术的穿越者走在上个世纪东京街头,马路依然是柏油沥青,行人还要走过街天桥,路上跑的车还停留在70年代的水平。这种跨越常识的拼接感在许多作品中都十分显眼,类似于《尼尔:自动人形》中被战争摧毁,中心建筑却能炸出一个完美的“心形”图案的游乐场,以及在沙漠、森林、海水的侵蚀中安静地躺了一万多年的旧东京百货公司,这些画面就好像传递着一个信息,日本明天就要完蛋了,而你现在看到的是千万年后的新居民在考古的场景,即便所到之处尽是繁荣,却也呈现着衰败与灭绝的气息。

然而设计风格并不能弥补细节上粗糙的问题。设计师对地图场景的重视程度远远不及在战斗上付出的努力,主城的所有行人都会穿模,街道上杂物那布娃娃一般的物理碰撞会让观感十分违和,强制遵守交通规则不允许横穿马路让我不得不怀疑这条街道只是临时工画的动态贴图,或许这就是隔壁《刀剑神域:幽灵子弹》的主城地图拿来改改,墙壁和树木的模型与主角相比精细度完全不像出自同一个团队。

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强制遵守交通规则的城市

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你可以在这里把自行车当足球来盘带

(已在下面重新写,原文保留)总体来说,主创团队在本作中除了战斗系统的策划颇有新意之外,许多方面都显得诚意不足。双主角的设定由于缺少收束性的剧情线,反而不如传统单线叙事令人舒适,显得有些画蛇添足。美术设计风格独有特色,但是地图细节的粗制滥造又显得赶工明显。对战斗方式创意上的肯定也并不是说战斗系统的策划就真的值得赞赏,战斗中的打击感和闪避手感的吃屎程度堪比《刀剑神域》,但是后者敢买400块大洋的底气来源于桐人与他后宫们的人气,如果饭冢启太等人真的对自己的新IP有这么大的信心,那他或许应该让动画先上线。

关于战斗部分的补充:

首先借助于NGA社区提供的思路和观点,重新回看了录像,并对比了其他作品的战斗方面,主要在一周目我的操作方式本身有些问题,得出的结论自己也觉得有失偏颇,主要是因为我在一周目操作结人皇的时候过多使用平A和挑空挥砍,在前期没有点出连击天赋的时候只能进行三次攻击,大量的普通攻击成为我先入为主的体验,本作的战斗方式比较独特,主要体验方式是念力追击和SAS的应用,普通攻击本身应该占比较少才对,综上角度,我重新表述一下关于战斗的总结。不可否认战斗入门门槛很低,在较短的适应后,都能够做到爽快性、流畅性和反馈性俱佳。爽快性体现在连击配合念力追击以及简洁明了的环境变化(例如boss隐身就要开启透视),一场战斗从头到尾可以不停下。流畅性是念力追击时主角的自动后撤以及追击过后攻击的自动冲锋。反馈性是手柄震动、慢镜头、音效等方面的体验。我承认自己有点咬文嚼字的感觉,或许有人会说“这不就是打击感”,那么请允许我抛开文本定义,单说一下我认为缺陷的地方,可能我所说的不是真实的打击感,但希望就具体的方面讨论一下。

这张图是绯红结系的一段战斗,我自己的。

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用我的话说,虽然技能特效非常花哨,这是在开启脑驱动后的战斗,但是挥砍打到怪物身上没有明显的视觉效果,更好的反馈似乎应该在物理碰撞的同时在动作上有一些顿挫,武器打到怪物身上有细节上的视觉效果,如下图鬼泣5和尼尔自动人形。这是我所说的打击感方面。所谓的跟刀剑神域相比是我个人情绪化表达了对细节的不满,这种措辞在游戏测评文章中确实不合适,我会加以注意。

这里面鬼泣因为我电脑空间有限已经删掉了,视频截取了b站纯黑的一周目演示视频中的一段,只作说明使用,尼尔自动人形是我自己的存档,读取了一周目随便一个章节在大街上遇到的怪物,确实因为自己玩绯红结系时前期也热衷于挑空,所以有些自讨苦吃的感觉。

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鬼泣5的战斗,截取b站纯黑的一周目视频,本文只用于说明问题

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尼尔自动人形,作者自己的存档

不过虽然我仍然坚持着战斗中有细节问题,但确实不想否认整体战斗过程的顺滑与爽快,也正如我在正文中提及的,这个游戏的战斗在40多小时候仍然玩不腻是我十分惊奇的地方。

最后也是感谢大家参与讨论,吸收更多的观点重新思考也会帮助我下一次测评更成熟一些。

改动后的总体评价:总体来说,主创团队在本作中除了战斗系统颇有新意之外,许多方面都显得诚意不足。双主角的设定由于缺少收束性的剧情线,反而不如传统单线叙事令人舒适,大量无意义的日常对话填充了羁绊任务显得有些画蛇添足,可能是作者必须要完成每个人物6个羁绊等级的设计任务。剧情上二次元IP最重要的就是人设和世界观,在回过头思考后,认为确实有几个人物形象不太讨喜,但是重、卡莲等角色背负的压力与心态其实设计的有所出彩,希望动画中能有更好的表现,世界观交代不太细致,比如青蓝和苏芳的政治环境到底是什么生态,怪异研究有什么惨无人道的内容或许在支线和后续dlc中会补充。美术设计风格独有特色,但是地图细节的粗制滥造又显得赶工明显。不过怎么说呢,我承认这些小问题确实无关紧要,但我真切地希望398买来的不止这16个G的内容,青蓝市这个远景,真的是一种艺术风格吗?

《绯红结系》完整体验,南梦宫祖传缝合怪-第16张


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