《江湖路:緣起》Demo試玩:踏遍武林無覓處、盡情呼吸鮮活江湖!


3樓貓 發佈時間:2024-04-21 22:46:48 作者:白菜Lame Language

(此文白菜Lame撰寫,全平臺同ID,未經授權禁隨處轉載。)

注:本文為Playtest試玩內容,不代表正式版最終測評。

前言:又一款會呼吸的江湖?

一直以來,我對國內眾多仙俠題材的沙盒RPG類遊戲都是以一個“生活模擬器”為基準來看待。畢竟無論是《覓長生》《大俠立志傳》還是《絕世好武功》,它們都以自己的方式勾勒出了具有極高自由度的錦繡河山,供玩家自由探索,並通過玩家的行為來影響整個世界的發展走向。在這兩者之間,我更鐘愛於充滿生氣的武俠世界。因為武林江湖不僅僅是打打殺殺,它應該更具生活氣息,也應該更具自由度。NPC應該更有生命力,所有的出身、立場、武學、性格、屬性都由玩家自定義,然後由玩家親自書寫屬於自己的武林傳奇故事。

《江湖路:緣起》Demo試玩:踏遍武林無覓處、盡情呼吸鮮活江湖!-第0張

得益於獨立遊戲在國內遊戲界的蓬勃發展,武俠才能再次在單機遊戲界中重生。許多優秀的製作人利用武俠這一獨特的想法來詮釋別樣的武林江湖。

在我提到的幾部著名仙俠沙盒遊戲之後,2024年是否還能玩到類似的“代餐”作品呢?

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於是《江湖路:緣起》應運而生,在4月開啟了新一輪的Demo測試。而最近,我體驗了最新的Playtest測試版本。經過5小時的短暫體驗,如果在後期的體驗中能夠繼續保持試玩版本所具有的“沙盒”高自由度特性,那麼這款遊戲的可玩性將足以讓玩家在這龐大的江湖世界中沉浸數幾十小時。

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你選擇善,還是惡?

《江湖路:緣起》的角色出身選擇,與其餘同類遊戲有些許相似之處:比如說預設素材的簡易化捏臉、選擇十種天賦點作為開局屬性、拋個骰子隨機抽取武學性質、給五大初始屬性來分配相應的屬性點數。

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唯一不同的是,在出身前玩家必須從這七個立場中來選擇其一,立場的選擇決定你角色的善惡價值觀,若你相處的NPC正好與你的立場相近,則會更易結交,若立場對力,反而對你的社交造成不利,一旦你做出與對方相反立場的行為與選擇,可能會因此結下仇恨,從此你我不來往。

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自定義完成後,最後的選擇則是對遊戲的環境做出一個簡單的設置,你可以設置5天、15天以及30天的每月天數,因為該作NPC都是鮮活的AI生命體,若每月天數越少,NPC年齡增長速度越快,到時候你好不容易攻略下一個小姐姐可能哪天就迅速變老了。剩餘的選項你便可以自行選擇是否讓劇情/隨機NPC自然死亡,是否允許NPC被綁架被殺戮無法復活,這些選擇都會影響你相關任務的流程體驗。根據你的個人遊戲習慣,做好一切設置之後,你便可以深吸一口氣,正式進入這片危機四伏的武林世界之中。

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藏在大山裡的惡人村莊、完全動態的江湖世界

在正式進入遊戲後,我第一反應就是立馬打開遊戲地圖,看看這個世界到底有多大。第一張地圖映入眼簾的是“青萍村”的場景地圖。除了村莊內的場景,村外的野外區域還有五大場景可供玩家探索。接著我打開世界地圖後,發現遊戲實際上做了一張非常大的地圖,不過目前體驗下來,發現遊戲試玩版本只開放了青萍村的內容,如果製作組後期將這些空曠的地圖填滿,遊戲的可玩性將會大大提升。

而製作組曾透露過後期有加入創意工坊的打算,這無疑是玩家最期待的內容之一。

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在粗略地瞭解完地圖後,我便在青萍村中踏上了屬於自己的江湖之路。從無數個NPC那裡接取了多個任務後,我發現每個任務都經過製作組精心設計,沒有任何一個任務是注水充量的。每一段劇情對白都能看出編劇用心打磨每段文字,下足了筆力來書寫每一段劇情內容。

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比如餐館的小二與藥店老闆串聯起來合夥坑人,不打不相識的王阿生,地主惡意欺壓老百姓,從強盜手上拯救的小鈺,以及藏在潭底山洞的隱居殘瘸老者。

這位殘瘸老者自從被人打成殘廢後,一直等待機會來複仇。他對青萍村的生態以及村上的各類人物有著充分的瞭解,並告誡玩家遠離心懷鬼胎的二人夫婦,避免遭受邪功攻擊。這些劇情不斷引出了青萍村不為人知的驚天秘密。

然後你會發現,青萍村一個良民都沒有。

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而目前遊戲的主線劇情截止到了村長在出村路口看守,暫且不允許出城。這也引發了玩家的好奇心,更讓人期待在玩家出村之後來到大城市,究竟會面對怎樣精彩的故事呈現。

這些劇情NPC給我們展現了精彩無比的人間故事,同時在文本內容方面也十足展現了編劇的文字功底,具有非常大的可讀性。而其他普通NPC,他們的存在,讓這片武俠世界有了更加鮮活的生命力。

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基於NPC的AI系統,NPC在這片村子裡都是不受任何限制來自由行動,他們遵循著基本人類的作息習慣,白天該練武的就去練武,該去釣魚的就去河邊釣魚,或是在樹蔭底下偷懶睡覺,一到晚上他們就會前往飯館吃飯喝茶,到晚上就會全跑去屋子裡睡覺。

當然在夜晚你也得小心行動,別等哪個強盜NPC突然偷偷竊取你口袋裡的錢袋,把你扒到連底褲都不剩了。

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所以這些充滿生命力的NPC都是與玩家置於在同個時空規則之下的,基於NPC的自由行動機制,使這篇武林江湖更加鮮活,呈現了一幅完全動態的武俠世界。

想要關注時刻關注他們的行為動態?把眼睛瞄到左下角即可,無論是NPC領悟出了新的武學,還是對方練攻突破到了新的境界,或者吃飯睡覺這些雞毛蒜皮的小事,你都能一覽無餘。

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當然,若你想快速推進時間流逝,你不用特地跑到旅店花錢入駐來恢復精力,推進時間。直接原地打坐即可,這種方式即省了很多時間,也能讓你無縫銜接繼續冒險探索。

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你是想與對方成為夥伴,還是反覆成仇?

當然,既然普通NPC都是動態的,有著自己的生活規則,那麼你也可以跟任何一個NPC進行交互,可以與他相談甚歡,聊聊在這江湖上的各種趣聞,以便增加好感度。同時你也可以禮尚往來,贈送對方禮物,好感度達到一定要求後熱情的NPC就會因此回贈你禮物。

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目前的Playtest版本中,新增了夥伴系統,在你與任意一位NPC達到相應好感值後,你可以與他/她結緣,義結金欄,或是傾訴愛慕對象,而最重要的是——邀請對方成為同伴,使他在戰鬥中能夠助你一臂之力。

尤其是學到了多種武功的超強NPC,你可以任意查看NPC的具體人物屬性,若他/她所掌握的武學正好可以與你所擅長的武功打法互補,那麼你就可以專注先攻略他/她一個人,然後邀請成為同伴,共同征服每一場戰鬥。

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一支隊伍你可以最多塞四個NPC,當組建成一支隊伍後,若邀請的都是掌握著不同武功,以及有著超強戰鬥力NPC,那麼你基本在前期的戰鬥中就隨便亂殺了。

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如果你不想和他/她成為伴友,可以直接對他/她圖謀不軌,什麼偷竊財物,蓄意襲擊,綁架劫持,或是偷學武學以及技藝等。一旦對NPC做出有傷害惡意的行為,則會展開一場戰鬥,這種行為也會使NPC對你的好感度直線下滑到負數,甚至從此在江湖結下仇恨,這些行為都全部歸根於好感度系統裡。無論是結伴盟友,還是義結金蘭,或是敵人等,都完全取決於你的個人玩法。

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至於戰鬥方面,很難不看出DNF的影子,甚至可以說製作人自己就是DNF的忠實玩家。遊戲採用了經典的2D橫版動作,下方的鍵位排布也讓人感覺彷彿回到了十年前在DNF中瘋狂按下連招的青春時光。在遊戲中你只需要在武學內學習各種技能招式,將其放在技能鍵位上,然後觀察敵人的攻擊方式,抓住敵人的攻擊空隙,就能打出一連串的Combo,足以讓對方無法起身。

在連招的過程中,你只需要時刻關注自己的技能釋放CD體力條,並仔細觀察每個敵人的攻擊特徵,基本上可以面對任何戰鬥。即使對方的血量是你的幾倍,只要利用自己的優勢,也能打得對方無法著地。

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當然,光是有套好武功可不行,自己的身體素質得提上來。提高身體素質就得進行修行,打通任督二脈。

要想突破內功境界,首先就得點滿十二陰/陽經以及奇經八脈。打通任督二脈的方式很簡單,你只要在平時的行為當中積攢足夠的修為值,就可以進入點穴,消耗一定的“修為”來進行連線。

當你連成一條完整的線後,你就成功打破經脈,突破境界。

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結語:頗具潛力的武俠沙盒RPG

雖說《江湖路:緣起》目前測試版Playtest的體量只涵蓋了青萍村內容,但僅僅以青萍村的內容量,足以讓玩家深度體驗長達10小時左右的內容流程。光是一個Demo版本就足以展現出了製作組的巨大野心,他們的目的便是要構建出一個龐大且生動的江湖世界。

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從目前的內容質量來看,若到如果完整版能夠保demo相同的高質量,那麼《江湖路:緣起》有望成為武俠沙盒RPG的新一匹黑馬。不過現在下定論未必可能還為時過早。等待正式版的途中,也願製作組能夠繼續優化打磨,希望在優秀的底子上,打造出一個真正鮮活的武林世界。

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