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注:本文为Playtest试玩内容,不代表正式版最终测评。
前言:又一款会呼吸的江湖?
一直以来,我对国内众多仙侠题材的沙盒RPG类游戏都是以一个“生活模拟器”为基准来看待。毕竟无论是《觅长生》《大侠立志传》还是《绝世好武功》,它们都以自己的方式勾勒出了具有极高自由度的锦绣河山,供玩家自由探索,并通过玩家的行为来影响整个世界的发展走向。在这两者之间,我更钟爱于充满生气的武侠世界。因为武林江湖不仅仅是打打杀杀,它应该更具生活气息,也应该更具自由度。NPC应该更有生命力,所有的出身、立场、武学、性格、属性都由玩家自定义,然后由玩家亲自书写属于自己的武林传奇故事。
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得益于独立游戏在国内游戏界的蓬勃发展,武侠才能再次在单机游戏界中重生。许多优秀的制作人利用武侠这一独特的想法来诠释别样的武林江湖。
在我提到的几部著名仙侠沙盒游戏之后,2024年是否还能玩到类似的“代餐”作品呢?
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于是《江湖路:缘起》应运而生,在4月开启了新一轮的Demo测试。而最近,我体验了最新的Playtest测试版本。经过5小时的短暂体验,如果在后期的体验中能够继续保持试玩版本所具有的“沙盒”高自由度特性,那么这款游戏的可玩性将足以让玩家在这庞大的江湖世界中沉浸数几十小时。
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你选择善,还是恶?
《江湖路:缘起》的角色出身选择,与其余同类游戏有些许相似之处:比如说预设素材的简易化捏脸、选择十种天赋点作为开局属性、抛个骰子随机抽取武学性质、给五大初始属性来分配相应的属性点数。
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唯一不同的是,在出身前玩家必须从这七个立场中来选择其一,立场的选择决定你角色的善恶价值观,若你相处的NPC正好与你的立场相近,则会更易结交,若立场对力,反而对你的社交造成不利,一旦你做出与对方相反立场的行为与选择,可能会因此结下仇恨,从此你我不来往。
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自定义完成后,最后的选择则是对游戏的环境做出一个简单的设置,你可以设置5天、15天以及30天的每月天数,因为该作NPC都是鲜活的AI生命体,若每月天数越少,NPC年龄增长速度越快,到时候你好不容易攻略下一个小姐姐可能哪天就迅速变老了。剩余的选项你便可以自行选择是否让剧情/随机NPC自然死亡,是否允许NPC被绑架被杀戮无法复活,这些选择都会影响你相关任务的流程体验。根据你的个人游戏习惯,做好一切设置之后,你便可以深吸一口气,正式进入这片危机四伏的武林世界之中。
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藏在大山里的恶人村庄、完全动态的江湖世界
在正式进入游戏后,我第一反应就是立马打开游戏地图,看看这个世界到底有多大。第一张地图映入眼帘的是“青萍村”的场景地图。除了村庄内的场景,村外的野外区域还有五大场景可供玩家探索。接着我打开世界地图后,发现游戏实际上做了一张非常大的地图,不过目前体验下来,发现游戏试玩版本只开放了青萍村的内容,如果制作组后期将这些空旷的地图填满,游戏的可玩性将会大大提升。
而制作组曾透露过后期有加入创意工坊的打算,这无疑是玩家最期待的内容之一。
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在粗略地了解完地图后,我便在青萍村中踏上了属于自己的江湖之路。从无数个NPC那里接取了多个任务后,我发现每个任务都经过制作组精心设计,没有任何一个任务是注水充量的。每一段剧情对白都能看出编剧用心打磨每段文字,下足了笔力来书写每一段剧情内容。
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比如餐馆的小二与药店老板串联起来合伙坑人,不打不相识的王阿生,地主恶意欺压老百姓,从强盗手上拯救的小钰,以及藏在潭底山洞的隐居残瘸老者。
这位残瘸老者自从被人打成残废后,一直等待机会来复仇。他对青萍村的生态以及村上的各类人物有着充分的了解,并告诫玩家远离心怀鬼胎的二人夫妇,避免遭受邪功攻击。这些剧情不断引出了青萍村不为人知的惊天秘密。
然后你会发现,青萍村一个良民都没有。
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而目前游戏的主线剧情截止到了村长在出村路口看守,暂且不允许出城。这也引发了玩家的好奇心,更让人期待在玩家出村之后来到大城市,究竟会面对怎样精彩的故事呈现。
这些剧情NPC给我们展现了精彩无比的人间故事,同时在文本内容方面也十足展现了编剧的文字功底,具有非常大的可读性。而其他普通NPC,他们的存在,让这片武侠世界有了更加鲜活的生命力。
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基于NPC的AI系统,NPC在这片村子里都是不受任何限制来自由行动,他们遵循着基本人类的作息习惯,白天该练武的就去练武,该去钓鱼的就去河边钓鱼,或是在树荫底下偷懒睡觉,一到晚上他们就会前往饭馆吃饭喝茶,到晚上就会全跑去屋子里睡觉。
当然在夜晚你也得小心行动,别等哪个强盗NPC突然偷偷窃取你口袋里的钱袋,把你扒到连底裤都不剩了。
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所以这些充满生命力的NPC都是与玩家置于在同个时空规则之下的,基于NPC的自由行动机制,使这篇武林江湖更加鲜活,呈现了一幅完全动态的武侠世界。
想要关注时刻关注他们的行为动态?把眼睛瞄到左下角即可,无论是NPC领悟出了新的武学,还是对方练攻突破到了新的境界,或者吃饭睡觉这些鸡毛蒜皮的小事,你都能一览无余。
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当然,若你想快速推进时间流逝,你不用特地跑到旅店花钱入驻来恢复精力,推进时间。直接原地打坐即可,这种方式即省了很多时间,也能让你无缝衔接继续冒险探索。
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你是想与对方成为伙伴,还是反复成仇?
当然,既然普通NPC都是动态的,有着自己的生活规则,那么你也可以跟任何一个NPC进行交互,可以与他相谈甚欢,聊聊在这江湖上的各种趣闻,以便增加好感度。同时你也可以礼尚往来,赠送对方礼物,好感度达到一定要求后热情的NPC就会因此回赠你礼物。
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目前的Playtest版本中,新增了伙伴系统,在你与任意一位NPC达到相应好感值后,你可以与他/她结缘,义结金栏,或是倾诉爱慕对象,而最重要的是——邀请对方成为同伴,使他在战斗中能够助你一臂之力。
尤其是学到了多种武功的超强NPC,你可以任意查看NPC的具体人物属性,若他/她所掌握的武学正好可以与你所擅长的武功打法互补,那么你就可以专注先攻略他/她一个人,然后邀请成为同伴,共同征服每一场战斗。
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一支队伍你可以最多塞四个NPC,当组建成一支队伍后,若邀请的都是掌握着不同武功,以及有着超强战斗力NPC,那么你基本在前期的战斗中就随便乱杀了。
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如果你不想和他/她成为伴友,可以直接对他/她图谋不轨,什么偷窃财物,蓄意袭击,绑架劫持,或是偷学武学以及技艺等。一旦对NPC做出有伤害恶意的行为,则会展开一场战斗,这种行为也会使NPC对你的好感度直线下滑到负数,甚至从此在江湖结下仇恨,这些行为都全部归根于好感度系统里。无论是结伴盟友,还是义结金兰,或是敌人等,都完全取决于你的个人玩法。
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至于战斗方面,很难不看出DNF的影子,甚至可以说制作人自己就是DNF的忠实玩家。游戏采用了经典的2D横版动作,下方的键位排布也让人感觉仿佛回到了十年前在DNF中疯狂按下连招的青春时光。在游戏中你只需要在武学内学习各种技能招式,将其放在技能键位上,然后观察敌人的攻击方式,抓住敌人的攻击空隙,就能打出一连串的Combo,足以让对方无法起身。
在连招的过程中,你只需要时刻关注自己的技能释放CD体力条,并仔细观察每个敌人的攻击特征,基本上可以面对任何战斗。即使对方的血量是你的几倍,只要利用自己的优势,也能打得对方无法着地。
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当然,光是有套好武功可不行,自己的身体素质得提上来。提高身体素质就得进行修行,打通任督二脉。
要想突破内功境界,首先就得点满十二阴/阳经以及奇经八脉。打通任督二脉的方式很简单,你只要在平时的行为当中积攒足够的修为值,就可以进入点穴,消耗一定的“修为”来进行连线。
当你连成一条完整的线后,你就成功打破经脉,突破境界。
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结语:颇具潜力的武侠沙盒RPG
虽说《江湖路:缘起》目前测试版Playtest的体量只涵盖了青萍村内容,但仅仅以青萍村的内容量,足以让玩家深度体验长达10小时左右的内容流程。光是一个Demo版本就足以展现出了制作组的巨大野心,他们的目的便是要构建出一个庞大且生动的江湖世界。
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从目前的内容质量来看,若到如果完整版能够保demo相同的高质量,那么《江湖路:缘起》有望成为武侠沙盒RPG的新一匹黑马。不过现在下定论未必可能还为时过早。等待正式版的途中,也愿制作组能够继续优化打磨,希望在优秀的底子上,打造出一个真正鲜活的武林世界。
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