卷首語
拖拖拉拉快兩個月,利用下班和下課後的時間,終於趕在SE的《北歐女神:失樂園》和《神領編年史》發售前把遊戲打通。全程簡單難度110小時,主線和支線任務全清,冠名怪還沒殺完,母甲獸飼養還差一點,全殖民地也沒有滿星。
非常非常充實和完整的體驗,我相信,高橋哲哉和Monolith Soft全體員工的努力功不可沒(儘管他們還要兼顧《薩爾達傳說:王國之淚》和已經發售的《斯普拉遁3》的開發工作)。
(本文有貫穿全篇的核心劇透,未打通的請先行迴避)
更進一步,但盡力了的畫面和演出。
本作畫面相對於前作有所提升,Monolith Soft利用了一系列本世代開始應用的畫面技術(特別是完整的時序採樣抗鋸齒技術),終於把畫面穩定在了和《異度神劍:決定版》相差不多的水平。至少在掌機模式下,遠景看起來沒那麼糊,人物面部也清晰一些,整體效果依然很棒。
同時,Monolith Soft還使用了自有的超分辨率技術(這個技術在《斯普拉遁3》也用到了,所以該作幀數非常穩,至於是哪個開源輪子帶來的,就不知道了),將幀數全程穩定在了30幀,沒有特別明顯的掉幀情況,代價就是物體和人物的邊緣繪製的時候有斷裂的情況。不過考慮到NS是個很湊合的主機,這樣的畫面損失可以接受。
整體而言,即便受限於NS貧弱的機能(掌機模式性能連WiiU都不如),異度神劍3的畫面在兼顧性能的同時,畫面也提升到了能看,比第三方大部分作品好一些,依舊舊屬於NS遊戲畫面第一梯隊的水準。
說實話,Monolith的水平放PS4/Xbox One上都是一線日廠的頂尖水準,只是被任天堂主機不以性能為優先的的策略給限制住了,別看整個系列在NS實機上糊的如此燦爛,但模擬器上表現都很好。
所以新一代的NS什麼時候能出來?
以下是NS掌機模式畫面截圖(部分):
本作的演出依然保持著系列一貫超一流的水準,即時演算和完整CG貫穿於遊戲全程。本作的劇情演出無論是數量還是質量,已經是業界頂尖水平,即便是歐美3A級別大製作,也少有如此豪華的演出部分。上一個給筆者有這樣的印象的是Rockstar的《荒野大鏢客2:救贖》,但遊戲類型不同不說,且Rockstar的作品出得相當慢(荒野大鏢客2做了八年,不知道俠盜獵車手6還需要做多久),並且荒野大鏢客2的演出數量也沒有本作那麼多。
但過多過長的演出也帶來了敘事節奏緩慢容易睡著、玩家因需要時間觀看而很難看完等問題。希望續作能夠改進一點。
是保持永恆的當下,還是迎接未知的未來?
莎士比亞在《哈姆雷特》中寫過一句傳世對白:“To be, or no to be, is a question.”(生存還是毀滅,這是一個問題),深刻闡述了“選擇”是多麼重要的一件事。歐美遊戲,特別是傳統的美式CRPG,殘酷的道德選擇一直貫穿著遊戲全程。選錯一步,萬丈深淵是常有的事。而我們的人生,也充滿了大量的選擇,這些選擇有可能平平常常,也有可能性命攸關。
而在以“選擇”為主題的《異度神劍3》,這個問題則變為了“永恆的當下”和“充滿不確定性的未來”。集合了無數人思念的莫比烏斯Z、不願意在反抗的循環中一次次痛失所愛的莫比烏斯M、想要活下去的莫比烏斯,以及更多的莫比烏斯們,便是“永恆的存在”的代表。保持在舒適區,只要這個合併世界的科維斯和安格努斯在不斷戰爭,就能一直依靠吸取生命維持這一切。
而主角團呢,起因是隻想著活下去,能活的更久一點(遊戲世界觀是科維斯和安格努斯的士兵和軍官只能活十年)。而在最後,他們卻願意迎接未來,哪怕這個未來是未知的,且代表著科維斯和安格努斯這兩個世界的分離。因為,未來雖然有風險,但保持永恆卻停滯的當下只會走向更慢性的死亡。
老實講,《異度神劍3》作為承接前兩部作品的集大成篇,在劇情上的留白和硬傷相當多,整的活也挺爛,被迫強行機械降神,一大批莫比烏斯的設定來源完全沒有,設定也沒有交代清楚,以至於現在只能期待季票包括的劇情DLC來補完。但本身也算是把劇本交代得差不多了,結局平穩落地,也發了糖。
主角團各位人物性格也各具特色,筆者最喜歡的就是大姐頭一般的優妮,她作為吐槽役承擔了本作幾乎所有的笑點,塑造得非常非常好,反倒是作為男女主角的諾亞和彌央卻很一般。
在這個王道劇情滿天飛的年代,能寫出一點能讓人思考的劇情,筆者覺得《異度神劍3》已經成功了。
話又說回來了,筆者的一個朋友正是因為玩了這部作品,換了更好的工作,從痛苦、不安的情緒得到了解脫。從這個意義上來說,本作也算是給了一點正面的意義。
本作的劇本雖然融合了前兩部作品的大量要素,但新玩家也可以進行遊玩,如果玩完之後有興趣的話,再補前作也不遲。
地圖更大了,但也變得不好玩了。
高橋哲哉在本作發售前說本作地圖是前作的5倍大,這話誠言非虛。雖然還是章節式地圖,但本作的地圖空前廣闊,涵蓋了草原、山地、森林、城市、海洋及島嶼、丘陵、沙漠、雪地等自然景觀,多樣性空前豐富。並且本作的城市和殖民地依然保留著系列一貫的幻想風格。並且本作還加入了照片模式,玩家可以隨時隨地進行截圖。即便是受限於分辨率,但風景還是很漂亮的。同時,本作的素材收集也更加方便,只要走過路過就能撿到,不需要像前作一樣還得特地去挖,或者打撈QTE。
大幅度增加的營地,以及打敗冠名怪獲得的冠名者之墓帶來了更多的傳送點,營地還帶來了便利升級和能夠製作料理的功能,料理帶來的buff能夠讓你更快升級、能夠增加更多的稀有掉落。製作的寶珠所帶來的強化機能,能夠讓你更輕鬆的應付戰鬥。料理和寶珠都可以通過諾彭硬幣進行直接製作,省去了一部分刷材料的麻煩。
雖然地圖更大了,但本作在垂直方向上的探索退化得很嚴重,且不說幾乎沒什麼設計體現出來(就算有也很容易猜),很多地方繞一繞路就能到,而到了最終迷宮甚至直接平鋪直敘,就差開擺了。而過於巨大地圖帶來的就是跑圖時間大幅度延長,甚至不能加速,玩家玩得很煩躁。雖然在海洋地圖上有了交通工具(船)來緩解一些問題,但每個島的地圖都不小,玩家還是得跑很長時間。
更平易近人的戰鬥系統。
本作的戰鬥系統在延續系列貫穿的所謂“素質四連”(破防、倒地、浮空、猛擊)的同時,由於取消了前作中的抽卡異刃,這些異刃帶來的技能就被整合到了職業系統中。不同職業帶來的戰技都不一樣,職業等級提升將會獲得更多的戰技。每個角色還可以在選擇已經獲得的職業戰技進行裝配,從而進行融合攻擊,能夠疊加戰技效果。
越來越像個網遊.jpg
與此同時,本作加入了銜尾蛇融合系統,玩家可以以固定兩個角色配對進入銜尾蛇狀態。在這個狀態下,所有角色豁免一切傷害和debuff效果,還有造成大量傷害的戰技,堪稱最後時刻的終極保命手段和逃課方法。但是銜尾蛇狀態有維持時間和冷卻時間作為限制,需要慎重決定什麼時候用。而且某些主線戰鬥是不能夠使用的。
不僅如此,本作還擁有TP連擊系統,玩家在只需要湊夠連擊槽就能夠進入連擊狀態。不同角色提供的TP數量也不同,玩家可以點擊角色進行攻擊,開始積攢TP槽。如果能夠湊夠超過100以上的大量TP,就能夠給敵人造成鉅額輸出,同時提高傷害倍率和經驗倍率。在這期間,敵人完全就是在捱打,時間越長打得越狠。
總的來說,在結合了前作要素的基礎上,本作的戰鬥系統更加的平易近人,也更適合新玩家入坑遊玩。
大幅度變動的支線任務。
本作支線任務在前作的基礎上進行了大規模的整合,將純收集的任務做成了收集卡片,有材料直接交就行,沒有的話,有諾彭硬幣也可以交(除了諾彭商隊的收集任務)。不僅如此,本作還有傻瓜式任務引導,不用擔心做著做著就迷路了,相比於前作幾乎沒有引導的情況,便利了很多。同時,有一些任務需要聽到對應的對話作為話題,然後在營地中交流才能觸發,加強了一部分遊玩時的沉浸感。
本作中的支線任務相較於前作要多一些,達到了153個。這些任務中,包括了擁有全程語音和劇情演出的英雄任務(以黃顏色作為標識),以及一般沒語音的支線任務(以綠色作為標識)。英雄任務很重要,它不僅鋪展了劇情,且能夠獲得新英雄,這些英雄不僅是你可以同行的隊友,也能夠提供新職業和新的地圖探索技能,部分普通任務也需要對應英雄才能觸發,並且諾亞和彌央的英雄任務也是主線的一部分。而普通任務也一般都會有比較完整的劇情,不是純水支線。
正是這些支線任務豐富了本作的世界觀,也帶來了量大管飽的體驗,遊玩時間突破100小時完全不是問題。當然,不做支線任務完全可以通關,並不會影響你的劇情強度。
一流的配樂。
本作的配樂維持了系列一貫的高水準,並且數量極多,光能夠進入OST單獨欣賞的,至少就有比前作還要多的150首,實際能聽的更多。大地圖曲還是一貫的平淡不擾民,戰鬥曲目激昂熱血。同時,笛子不單單作為劇情的主基調,也貢獻了高質量的曲目。如此之多的曲目在單機遊戲這個大類包含的浩如煙海的作品中,也是非常非常少見的。
但問題在於,玩家在傳送的時候,經常選擇的時間段是白天,地圖場景在夜晚時的曲目除非特意選,否則聽不到。還有一部分曲目由於電焊的電流音和敲打的叮叮噹噹聲,體驗也不完整。
結語
通關看到結局畫面的時候,就長長的一聲嘆息。
挺複雜的,就······如釋重負的感覺。
終於完成了,世界線完成了收束,未來得到了新的方向。高橋哲哉的偉大實驗進行了最後的部分,儘管做的並不好。而作為“選擇”這個主題的承載者,《異度神劍3》證明了人的選擇是多樣的,但事物的發展並不以人在做選擇時的意志作為轉移。而人類需要面對未知且千變萬化未來的勇氣。
坦率地說,儘管遊戲質量只能算得上是中規中矩,劇情也一般,但量大管飽的任務樹和職業系統、易於上手的戰鬥系統,以及超一流水準的演出,高質量的配樂,《異度神劍3》確實是一部少有的大型JRPG系列作品,甚至可以爭奪年度最佳JRPG的寶座。
在這個業界集體擺爛且王道化的年代,異度神劍作為舊時代的遺存,依然留存著老一輩日式遊戲製作的風度。
謝謝你,高橋哲哉。
謝謝你們,Monolith Soft。
期待著系列下一作的誕生。
The End
寫於一個工作日的凌晨。