卷首语
拖拖拉拉快两个月,利用下班和下课后的时间,终于赶在SE的《北欧女神:失乐园》和《神领编年史》发售前把游戏打通。全程简单难度110小时,主线和支线任务全清,冠名怪还没杀完,母甲兽饲养还差一点,全殖民地也没有满星。
非常非常充实和完整的体验,我相信,高桥哲哉和Monolith Soft全体员工的努力功不可没(尽管他们还要兼顾《塞尔达传说:王国之泪》和已经发售的《斯普拉遁3》的开发工作)。
(本文有贯穿全篇的核心剧透,未打通的请先行回避)
更进一步,但尽力了的画面和演出。
本作画面相对于前作有所提升,Monolith Soft利用了一系列本世代开始应用的画面技术(特别是完整的时序采样抗锯齿技术),终于把画面稳定在了和《异度神剑:决定版》相差不多的水平。至少在掌机模式下,远景看起来没那么糊,人物面部也清晰一些,整体效果依然很棒。
同时,Monolith Soft还使用了自有的超分辨率技术(这个技术在《斯普拉遁3》也用到了,所以该作帧数非常稳,至于是哪个开源轮子带来的,就不知道了),将帧数全程稳定在了30帧,没有特别明显的掉帧情况,代价就是物体和人物的边缘绘制的时候有断裂的情况。不过考虑到NS是个很凑合的主机,这样的画面损失可以接受。
整体而言,即便受限于NS贫弱的机能(掌机模式性能连WiiU都不如),异度神剑3的画面在兼顾性能的同时,画面也提升到了能看,比第三方大部分作品好一些,依旧旧属于NS游戏画面第一梯队的水准。
说实话,Monolith的水平放PS4/Xbox One上都是一线日厂的顶尖水准,只是被任天堂主机不以性能为优先的的策略给限制住了,别看整个系列在NS实机上糊的如此灿烂,但模拟器上表现都很好。
所以新一代的NS什么时候能出来?
以下是NS掌机模式画面截图(部分):
本作的演出依然保持着系列一贯超一流的水准,即时演算和完整CG贯穿于游戏全程。本作的剧情演出无论是数量还是质量,已经是业界顶尖水平,即便是欧美3A级别大制作,也少有如此豪华的演出部分。上一个给笔者有这样的印象的是Rockstar的《荒野大镖客2:救赎》,但游戏类型不同不说,且Rockstar的作品出得相当慢(荒野大镖客2做了八年,不知道侠盗猎车手6还需要做多久),并且荒野大镖客2的演出数量也没有本作那么多。
但过多过长的演出也带来了叙事节奏缓慢容易睡着、玩家因需要时间观看而很难看完等问题。希望续作能够改进一点。
是保持永恒的当下,还是迎接未知的未来?
莎士比亚在《哈姆雷特》中写过一句传世对白:“To be, or no to be, is a question.”(生存还是毁灭,这是一个问题),深刻阐述了“选择”是多么重要的一件事。欧美游戏,特别是传统的美式CRPG,残酷的道德选择一直贯穿着游戏全程。选错一步,万丈深渊是常有的事。而我们的人生,也充满了大量的选择,这些选择有可能平平常常,也有可能性命攸关。
而在以“选择”为主题的《异度神剑3》,这个问题则变为了“永恒的当下”和“充满不确定性的未来”。集合了无数人思念的莫比乌斯Z、不愿意在反抗的循环中一次次痛失所爱的莫比乌斯M、想要活下去的莫比乌斯,以及更多的莫比乌斯们,便是“永恒的存在”的代表。保持在舒适区,只要这个合并世界的科维斯和安格努斯在不断战争,就能一直依靠吸取生命维持这一切。
而主角团呢,起因是只想着活下去,能活的更久一点(游戏世界观是科维斯和安格努斯的士兵和军官只能活十年)。而在最后,他们却愿意迎接未来,哪怕这个未来是未知的,且代表着科维斯和安格努斯这两个世界的分离。因为,未来虽然有风险,但保持永恒却停滞的当下只会走向更慢性的死亡。
老实讲,《异度神剑3》作为承接前两部作品的集大成篇,在剧情上的留白和硬伤相当多,整的活也挺烂,被迫强行机械降神,一大批莫比乌斯的设定来源完全没有,设定也没有交代清楚,以至于现在只能期待季票包括的剧情DLC来补完。但本身也算是把剧本交代得差不多了,结局平稳落地,也发了糖。
主角团各位人物性格也各具特色,笔者最喜欢的就是大姐头一般的优妮,她作为吐槽役承担了本作几乎所有的笑点,塑造得非常非常好,反倒是作为男女主角的诺亚和弥央却很一般。
在这个王道剧情满天飞的年代,能写出一点能让人思考的剧情,笔者觉得《异度神剑3》已经成功了。
话又说回来了,笔者的一个朋友正是因为玩了这部作品,换了更好的工作,从痛苦、不安的情绪得到了解脱。从这个意义上来说,本作也算是给了一点正面的意义。
本作的剧本虽然融合了前两部作品的大量要素,但新玩家也可以进行游玩,如果玩完之后有兴趣的话,再补前作也不迟。
地图更大了,但也变得不好玩了。
高桥哲哉在本作发售前说本作地图是前作的5倍大,这话诚言非虚。虽然还是章节式地图,但本作的地图空前广阔,涵盖了草原、山地、森林、城市、海洋及岛屿、丘陵、沙漠、雪地等自然景观,多样性空前丰富。并且本作的城市和殖民地依然保留着系列一贯的幻想风格。并且本作还加入了照片模式,玩家可以随时随地进行截图。即便是受限于分辨率,但风景还是很漂亮的。同时,本作的素材收集也更加方便,只要走过路过就能捡到,不需要像前作一样还得特地去挖,或者打捞QTE。
大幅度增加的营地,以及打败冠名怪获得的冠名者之墓带来了更多的传送点,营地还带来了便利升级和能够制作料理的功能,料理带来的buff能够让你更快升级、能够增加更多的稀有掉落。制作的宝珠所带来的强化机能,能够让你更轻松的应付战斗。料理和宝珠都可以通过诺彭硬币进行直接制作,省去了一部分刷材料的麻烦。
虽然地图更大了,但本作在垂直方向上的探索退化得很严重,且不说几乎没什么设计体现出来(就算有也很容易猜),很多地方绕一绕路就能到,而到了最终迷宫甚至直接平铺直叙,就差开摆了。而过于巨大地图带来的就是跑图时间大幅度延长,甚至不能加速,玩家玩得很烦躁。虽然在海洋地图上有了交通工具(船)来缓解一些问题,但每个岛的地图都不小,玩家还是得跑很长时间。
更平易近人的战斗系统。
本作的战斗系统在延续系列贯穿的所谓“素质四连”(破防、倒地、浮空、猛击)的同时,由于取消了前作中的抽卡异刃,这些异刃带来的技能就被整合到了职业系统中。不同职业带来的战技都不一样,职业等级提升将会获得更多的战技。每个角色还可以在选择已经获得的职业战技进行装配,从而进行融合攻击,能够叠加战技效果。
越来越像个网游.jpg
与此同时,本作加入了衔尾蛇融合系统,玩家可以以固定两个角色配对进入衔尾蛇状态。在这个状态下,所有角色豁免一切伤害和debuff效果,还有造成大量伤害的战技,堪称最后时刻的终极保命手段和逃课方法。但是衔尾蛇状态有维持时间和冷却时间作为限制,需要慎重决定什么时候用。而且某些主线战斗是不能够使用的。
不仅如此,本作还拥有TP连击系统,玩家在只需要凑够连击槽就能够进入连击状态。不同角色提供的TP数量也不同,玩家可以点击角色进行攻击,开始积攒TP槽。如果能够凑够超过100以上的大量TP,就能够给敌人造成巨额输出,同时提高伤害倍率和经验倍率。在这期间,敌人完全就是在挨打,时间越长打得越狠。
总的来说,在结合了前作要素的基础上,本作的战斗系统更加的平易近人,也更适合新玩家入坑游玩。
大幅度变动的支线任务。
本作支线任务在前作的基础上进行了大规模的整合,将纯收集的任务做成了收集卡片,有材料直接交就行,没有的话,有诺彭硬币也可以交(除了诺彭商队的收集任务)。不仅如此,本作还有傻瓜式任务引导,不用担心做着做着就迷路了,相比于前作几乎没有引导的情况,便利了很多。同时,有一些任务需要听到对应的对话作为话题,然后在营地中交流才能触发,加强了一部分游玩时的沉浸感。
本作中的支线任务相较于前作要多一些,达到了153个。这些任务中,包括了拥有全程语音和剧情演出的英雄任务(以黄颜色作为标识),以及一般没语音的支线任务(以绿色作为标识)。英雄任务很重要,它不仅铺展了剧情,且能够获得新英雄,这些英雄不仅是你可以同行的队友,也能够提供新职业和新的地图探索技能,部分普通任务也需要对应英雄才能触发,并且诺亚和弥央的英雄任务也是主线的一部分。而普通任务也一般都会有比较完整的剧情,不是纯水支线。
正是这些支线任务丰富了本作的世界观,也带来了量大管饱的体验,游玩时间突破100小时完全不是问题。当然,不做支线任务完全可以通关,并不会影响你的剧情强度。
一流的配乐。
本作的配乐维持了系列一贯的高水准,并且数量极多,光能够进入OST单独欣赏的,至少就有比前作还要多的150首,实际能听的更多。大地图曲还是一贯的平淡不扰民,战斗曲目激昂热血。同时,笛子不单单作为剧情的主基调,也贡献了高质量的曲目。如此之多的曲目在单机游戏这个大类包含的浩如烟海的作品中,也是非常非常少见的。
但问题在于,玩家在传送的时候,经常选择的时间段是白天,地图场景在夜晚时的曲目除非特意选,否则听不到。还有一部分曲目由于电焊的电流音和敲打的叮叮当当声,体验也不完整。
结语
通关看到结局画面的时候,就长长的一声叹息。
挺复杂的,就······如释重负的感觉。
终于完成了,世界线完成了收束,未来得到了新的方向。高桥哲哉的伟大实验进行了最后的部分,尽管做的并不好。而作为“选择”这个主题的承载者,《异度神剑3》证明了人的选择是多样的,但事物的发展并不以人在做选择时的意志作为转移。而人类需要面对未知且千变万化未来的勇气。
坦率地说,尽管游戏质量只能算得上是中规中矩,剧情也一般,但量大管饱的任务树和职业系统、易于上手的战斗系统,以及超一流水准的演出,高质量的配乐,《异度神剑3》确实是一部少有的大型JRPG系列作品,甚至可以争夺年度最佳JRPG的宝座。
在这个业界集体摆烂且王道化的年代,异度神剑作为旧时代的遗存,依然留存着老一辈日式游戏制作的风度。
谢谢你,高桥哲哉。
谢谢你们,Monolith Soft。
期待着系列下一作的诞生。
The End
写于一个工作日的凌晨。