優秀的底層,卻沒有對的內容——《最終幻想15》遊玩感受


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 16:20:36 作者:白夜 Language

前一段時間工作太忙,遊戲時間太少,所以就暫時放棄了不少新出的熱點遊戲,轉而去找一些老牌IP作品嚐試一下。一方面是想要豐富自己在遊戲方面的見識,另一方面也是能夠讓自己更加放鬆地去遊玩遊戲。

我本人對於JRPG其實不甚瞭解,因此首要目標就對準了日式角色扮演這個空白領域。之所以選擇了《最終幻想15》考慮了兩個方面的因素,一是這是最終幻想IP最新的作品,畫面質量更易於接受,二是前不久《最終幻想7》重製版的戰鬥系統引起了我極大的興趣。

我個人認為這個《最終幻想7re》的半回合制戰鬥系統雖然新穎,但應該也是從遊戲的系列作品中進化而來的,就算不完全相同,也會有一些提供開發者靈感的蛛絲馬跡。而在遊玩《最終幻想15》時,我也確實找到了一些相似的地方。

首先《最終幻想15》雖然是一個即時戰鬥風格的遊戲,但是保留了回合制遊戲最常見的策略性。比如戰鬥開始之前,我們可以先去觀察敵人,而與敵人戰鬥過程中出現不利的狀況,我們也可以選擇跑出仇恨範圍來脫離戰鬥。

而在戰鬥過程中,這種策略性也很值得一聊。就拿操縱角色來說,遊戲中,除去我們可操控的主角,大部分戰鬥都會有1到4名NPC隊友陪同作戰(具體數量根據情節確定,大部分劇情都是三基友陪同作戰)。儘管這些隊友雖然不會像回合制遊戲一樣,一舉一動都受我們掌控之內,甚至說大部分情況下都是“各掃門前雪”,如果不是你處於將死狀態,他可能都不會主動靠近你一步。

但是在小部分情況下,我們依然可以對這些角色進行有效的控制。而控制的方式一共有兩種,一是通過消耗指令槽,指定一名隊友用技能攻擊。另一種則是在觸發特殊條件時,隊友才會主動過來協助你對抗敵人。

而觸發條件可以是各種攻擊方式,但這些攻擊必須要打到敵人的破綻才行。比如遊戲中設定有背部偷襲造成額外傷害的方式,如果玩家在背後偷襲打到破綻,那你的隊友就會主動過來幫你再補上一刀,並且傷害非常可觀。

另外值得一提的是,在上述兩種控制方式中,玩家操縱的角色和被控制的隊友都會進入一段無敵時間。在這個時間內你的其他隊友依然在持續攻擊,被敵人攻擊時也會受到傷害,但唯獨你和被控制的隊友兩人不會收到任何攻擊方式的任何一種傷害。

所以在戰鬥過程中,如何控制隊友,控制隊友的時機以及隊友的體力狀態也都需要去認真考慮。

在輔助於戰鬥系統的一些操作方面,玩家可以像回合制一樣,在進行戰鬥過程中,暫停時間,根據戰況使用道具或是調整裝備、製作魔法,結束之後依然可以回到戰鬥中。在這部分中,玩家使用道具還有一個小小的設定,當玩家為自己使用道具時,使用道具的讀條過程中是要躲避敵人防止被打斷,但是如果你為你的隊友使用的時候,他就會暫停時間並擺出一個很帥的POSE,然後再把道具生效(心中一個大寫的草字)。

而本作在即時戰鬥部分,做得其實也非常優秀,表面上看似只有幾個操作鍵,甚至沒有什麼技能,但實際上卻是暗藏玄機。除去像天行步和幻影劍這種花裡胡哨的技能之外,本作其實還有很多需要玩家手搓才能打出來的招式,而這些招式在對應不同屬性的武器上,也會有不一樣的效果。

比如大劍就可以打出迴旋斬並自帶霸體效果,單手劍則可以在攻擊過程中靈活的位移,長槍可遠距離突刺,還有其他的武器也存在著攻擊的特性,而這些特性在戰鬥過程中也可以混合使用。

比如你可以用單手劍打出大劍的前置按鍵,然後再換成大劍,就可以毫無間隙地打出像是ACT遊戲的連招。

但是可惜的是,遊戲中在這方面的相關操作並沒有任何明確的教程,而《最終幻想》在戰鬥光影上加持的複雜特效也讓玩家很難在戰鬥中自己注意到這些東西,甚至我在遊玩到流程中斷時,才意識到本作還有重擊這樣的操作。可如果說這個是製作組的疏忽,在遊玩過全篇遊戲之後,我又很難確定製作組是否是有意為之。

之所以會有這樣的契機是在流程推進到水都的時候,有一個尋找女主角婚紗展覽的任務,而這個任務沒有任何的指引,玩家只能通過路人無意間透露出的訊息才能確定一個大概方向。在玩完這一段的時候我突然就開始懷疑,是不是製作組有意製作成寫實風格的遊戲故意製作成這樣。

但很快這個念頭就被我打消了,原因是本作整體的支線任務實在是太過於單調了,像尋找婚紗這樣的略帶一點巧思在裡面的支線實在是少之又少,大部分都是獵殺怪物的任務,玩起來真的是沒什麼樂趣可言。

在真實感上,NPC也實在是太過於僵硬,除去表情問題之外,NPC如果在公路上開車的時候遇到玩家戰鬥,會主動將車停到安全距離原地看戲。

而在探索上,本作雖然切實地做出了一個從視覺上非常能吊起玩家胃口的開放世界,但可惜本作的劇情卻很大程度上與開放世界產生了割裂。這樣的事情並不少見,就像《巫師三》的昆特牌,作為一個在遊戲中用於潤色和豐富遊戲性的內容,卻因為和主線情節不融洽導致玩家會短暫出戏。

不過對於《巫師三》來說,這個問題最後也僅僅是成為了玩家口中的梗,並未真的影響到遊戲的命脈。

但在《最終幻想15》中,這個問題就要嚴重太多了。遊戲中玩家雖有機會探索整個世界,但是遊戲整體悲情的基調以及各種看似緊急的任務,都在打擊玩家“遊山玩水”的性質。而製作組精心製作的拍照、露營、釣魚等可以豐富遊戲內容和樂趣的內容,也一樣在這種環境下難以發揮作用。

通篇遊戲下來,唯一沒有產生這種割裂感的就是本作的回憶設定。在遊戲中,玩家隨著線性劇情的發展,在遊戲的最後幾章會出現限制玩家探索區域的情況,如果玩家這個時候出現角色等級不足導致難以進展,玩家很有可能會出現卡關的情況。

為了避免這樣的狀況,製作組允許玩家以回憶的方式回到過去,這個時候玩家可以練級打怪或者探索一些地方,最後呈現出來的也不過是一場《蝴蝶效應》的電影。

不過這個設定雖然有新意,但在遊玩過程中也只能在有宿營的地方才可以召喚,如果玩家卡在了一個無法找到宿營地的劇情關卡,那麼玩家也只能一遍又一遍硬著頭皮嘗試,或者挑一個以前的存檔重新打(或者選擇作弊神器魔導服)。

本作的劇情儘管是在以犧牲了開放世界探索性的情況下創作而成的,但本作卻沒有表現JRPG劇情該有的水準。簡單來說本作劇情過於瑣碎,玩到最後也會有太多空白的地方不清楚,而有些內容又缺乏鋪墊,使得一些本應在前面留下伏筆的設定,在結尾處毫無預兆地糊到玩家面前,使得部分情節太過突兀。

儘管官方在後續DLC以及各種影視作品中對這部分內容進行了補充,可如此高門檻的遊戲,對於玩家而言,成本實在是有點高,在本體中,玩家的體驗也不會有任何提升。

不過本作的劇情雖然看起來不太行的樣子,但CG的畫質卻高得離譜。直到遊戲結束我還對遊戲中露娜死亡時的悽美畫面留有深刻印象。而遊戲中玩家召喚雷神時,雖然屬於遊戲畫面,但是,這段動畫塑造出來的壓迫感隔著屏幕我都能感受得到。

用心做CG,又叫做遊戲,真不愧是SE(每日鞭屍SE)。

總得來說,《最終幻想15》有很多精彩的設計,但是精彩之中卻總能找到一些硬傷,而身為JRPG最引以為傲的劇情部分,卻也在敘事上拉了跨,導致遊戲整體體驗並不舒暢,作為《最終幻想》系列作品來說,這個款遊戲帶給我的印象並不好,起碼在我這裡沒有為這個系列作品開一個好頭,所以對於想要嘗試《最終幻想》系列作品的玩家而言,這款遊戲值得一玩,但是絕對不是個作為第一部接觸的作品。


購買建議:非《最終幻想》系列玩家,或是對這個系列感興趣的玩家,我個人並不建議遊玩。


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