前一段时间工作太忙,游戏时间太少,所以就暂时放弃了不少新出的热点游戏,转而去找一些老牌IP作品尝试一下。一方面是想要丰富自己在游戏方面的见识,另一方面也是能够让自己更加放松地去游玩游戏。
我本人对于JRPG其实不甚了解,因此首要目标就对准了日式角色扮演这个空白领域。之所以选择了《最终幻想15》考虑了两个方面的因素,一是这是最终幻想IP最新的作品,画面质量更易于接受,二是前不久《最终幻想7》重制版的战斗系统引起了我极大的兴趣。
我个人认为这个《最终幻想7re》的半回合制战斗系统虽然新颖,但应该也是从游戏的系列作品中进化而来的,就算不完全相同,也会有一些提供开发者灵感的蛛丝马迹。而在游玩《最终幻想15》时,我也确实找到了一些相似的地方。
首先《最终幻想15》虽然是一个即时战斗风格的游戏,但是保留了回合制游戏最常见的策略性。比如战斗开始之前,我们可以先去观察敌人,而与敌人战斗过程中出现不利的状况,我们也可以选择跑出仇恨范围来脱离战斗。
而在战斗过程中,这种策略性也很值得一聊。就拿操纵角色来说,游戏中,除去我们可操控的主角,大部分战斗都会有1到4名NPC队友陪同作战(具体数量根据情节确定,大部分剧情都是三基友陪同作战)。尽管这些队友虽然不会像回合制游戏一样,一举一动都受我们掌控之内,甚至说大部分情况下都是“各扫门前雪”,如果不是你处于将死状态,他可能都不会主动靠近你一步。
但是在小部分情况下,我们依然可以对这些角色进行有效的控制。而控制的方式一共有两种,一是通过消耗指令槽,指定一名队友用技能攻击。另一种则是在触发特殊条件时,队友才会主动过来协助你对抗敌人。
而触发条件可以是各种攻击方式,但这些攻击必须要打到敌人的破绽才行。比如游戏中设定有背部偷袭造成额外伤害的方式,如果玩家在背后偷袭打到破绽,那你的队友就会主动过来帮你再补上一刀,并且伤害非常可观。
另外值得一提的是,在上述两种控制方式中,玩家操纵的角色和被控制的队友都会进入一段无敌时间。在这个时间内你的其他队友依然在持续攻击,被敌人攻击时也会受到伤害,但唯独你和被控制的队友两人不会收到任何攻击方式的任何一种伤害。
所以在战斗过程中,如何控制队友,控制队友的时机以及队友的体力状态也都需要去认真考虑。
在辅助于战斗系统的一些操作方面,玩家可以像回合制一样,在进行战斗过程中,暂停时间,根据战况使用道具或是调整装备、制作魔法,结束之后依然可以回到战斗中。在这部分中,玩家使用道具还有一个小小的设定,当玩家为自己使用道具时,使用道具的读条过程中是要躲避敌人防止被打断,但是如果你为你的队友使用的时候,他就会暂停时间并摆出一个很帅的POSE,然后再把道具生效(心中一个大写的草字)。
而本作在即时战斗部分,做得其实也非常优秀,表面上看似只有几个操作键,甚至没有什么技能,但实际上却是暗藏玄机。除去像天行步和幻影剑这种花里胡哨的技能之外,本作其实还有很多需要玩家手搓才能打出来的招式,而这些招式在对应不同属性的武器上,也会有不一样的效果。
比如大剑就可以打出回旋斩并自带霸体效果,单手剑则可以在攻击过程中灵活的位移,长枪可远距离突刺,还有其他的武器也存在着攻击的特性,而这些特性在战斗过程中也可以混合使用。
比如你可以用单手剑打出大剑的前置按键,然后再换成大剑,就可以毫无间隙地打出像是ACT游戏的连招。
但是可惜的是,游戏中在这方面的相关操作并没有任何明确的教程,而《最终幻想》在战斗光影上加持的复杂特效也让玩家很难在战斗中自己注意到这些东西,甚至我在游玩到流程中断时,才意识到本作还有重击这样的操作。可如果说这个是制作组的疏忽,在游玩过全篇游戏之后,我又很难确定制作组是否是有意为之。
之所以会有这样的契机是在流程推进到水都的时候,有一个寻找女主角婚纱展览的任务,而这个任务没有任何的指引,玩家只能通过路人无意间透露出的讯息才能确定一个大概方向。在玩完这一段的时候我突然就开始怀疑,是不是制作组有意制作成写实风格的游戏故意制作成这样。
但很快这个念头就被我打消了,原因是本作整体的支线任务实在是太过于单调了,像寻找婚纱这样的略带一点巧思在里面的支线实在是少之又少,大部分都是猎杀怪物的任务,玩起来真的是没什么乐趣可言。
在真实感上,NPC也实在是太过于僵硬,除去表情问题之外,NPC如果在公路上开车的时候遇到玩家战斗,会主动将车停到安全距离原地看戏。
而在探索上,本作虽然切实地做出了一个从视觉上非常能吊起玩家胃口的开放世界,但可惜本作的剧情却很大程度上与开放世界产生了割裂。这样的事情并不少见,就像《巫师三》的昆特牌,作为一个在游戏中用于润色和丰富游戏性的内容,却因为和主线情节不融洽导致玩家会短暂出戏。
不过对于《巫师三》来说,这个问题最后也仅仅是成为了玩家口中的梗,并未真的影响到游戏的命脉。
但在《最终幻想15》中,这个问题就要严重太多了。游戏中玩家虽有机会探索整个世界,但是游戏整体悲情的基调以及各种看似紧急的任务,都在打击玩家“游山玩水”的性质。而制作组精心制作的拍照、露营、钓鱼等可以丰富游戏内容和乐趣的内容,也一样在这种环境下难以发挥作用。
通篇游戏下来,唯一没有产生这种割裂感的就是本作的回忆设定。在游戏中,玩家随着线性剧情的发展,在游戏的最后几章会出现限制玩家探索区域的情况,如果玩家这个时候出现角色等级不足导致难以进展,玩家很有可能会出现卡关的情况。
为了避免这样的状况,制作组允许玩家以回忆的方式回到过去,这个时候玩家可以练级打怪或者探索一些地方,最后呈现出来的也不过是一场《蝴蝶效应》的电影。
不过这个设定虽然有新意,但在游玩过程中也只能在有宿营的地方才可以召唤,如果玩家卡在了一个无法找到宿营地的剧情关卡,那么玩家也只能一遍又一遍硬着头皮尝试,或者挑一个以前的存档重新打(或者选择作弊神器魔导服)。
本作的剧情尽管是在以牺牲了开放世界探索性的情况下创作而成的,但本作却没有表现JRPG剧情该有的水准。简单来说本作剧情过于琐碎,玩到最后也会有太多空白的地方不清楚,而有些内容又缺乏铺垫,使得一些本应在前面留下伏笔的设定,在结尾处毫无预兆地糊到玩家面前,使得部分情节太过突兀。
尽管官方在后续DLC以及各种影视作品中对这部分内容进行了补充,可如此高门槛的游戏,对于玩家而言,成本实在是有点高,在本体中,玩家的体验也不会有任何提升。
不过本作的剧情虽然看起来不太行的样子,但CG的画质却高得离谱。直到游戏结束我还对游戏中露娜死亡时的凄美画面留有深刻印象。而游戏中玩家召唤雷神时,虽然属于游戏画面,但是,这段动画塑造出来的压迫感隔着屏幕我都能感受得到。
用心做CG,又叫做游戏,真不愧是SE(每日鞭尸SE)。
总得来说,《最终幻想15》有很多精彩的设计,但是精彩之中却总能找到一些硬伤,而身为JRPG最引以为傲的剧情部分,却也在叙事上拉了跨,导致游戏整体体验并不舒畅,作为《最终幻想》系列作品来说,这个款游戏带给我的印象并不好,起码在我这里没有为这个系列作品开一个好头,所以对于想要尝试《最终幻想》系列作品的玩家而言,这款游戏值得一玩,但是绝对不是个作为第一部接触的作品。
购买建议:非《最终幻想》系列玩家,或是对这个系列感兴趣的玩家,我个人并不建议游玩。