你好,我是清閒
今天從運營角度上去細究一下,家園系統它重要嗎?
家園系統用廣泛一點的解釋應該是——屬於玩家可自行DIY空間的系統。
今天不去說以家園為主體的開發遊戲,因為別人就是盯著DIY賺錢。
只說說,家園系統當掛件,當插件的網遊、手遊及單機們!
為什麼說是插件又或是掛件呢?
結合我最近複習的一款遊戲《古劍三》來說說
古劍三是國內比較出名的一款rpg式動作劇情遊戲,作為一款單機大作,裡面就插入了家園系統。
並且還時不時通過主線去引導玩家使用家園進行設計製造和其他。
被如此重視的系統利用率如何呢?
看下我首次通關後的家園開發程度,幾乎沒怎麼用上。
其對劇情主體的影響幾乎沒有,對於商業板塊來說有沒有呢?
有的,他在裡面插入了npc去跟其他遊戲進行聯動,甚至這個聯動的npc會讓我每次經過的時候都會想起,它是幹什麼的,嗯,他宣傳了一個遊戲,挺洗腦的。
那有朋友說了,名字類似的一款遊戲劍網三,做家園不就做的風生水起,撈金無數麼?
的確,對於劍網三這個國內大ip而言,家園系統幾乎是其重中之重的存在,甚至超過了其本體動作遊戲。
原因太多,諸如女性玩家居多,換裝遊戲,拓印狗和818生產基地的老梗等等。其誕生之初,甚至還是被玩家”逼迫“,才開始了重製版和家園系統的製作。
遊戲本質的消費屬性已經從裝備動作遊戲向外觀交友遊戲上進行了潛移默化的轉變
家園系統並不是主動生成的,是資本市場的推動造成的,是公司為了營生的存在。
於是乎,我們明白了家園系統的兩個作用性,聯動和盈利作用。
還有一個是什麼呢?
指標,也就是kpi作用,這個作用對於單機遊戲沒用,只對網絡遊戲宣發和投資有用。
相信大家都瞭解同時在線,預約突破,下載突破等數據的作用性,如果是做投資的,還會分析更多報表等等。為了提高遊戲對於玩家的碎片化時間的佔有量,新增玩法以保證玩家的上線率和在線時長,是業內普遍的做法,這一習慣影響廣大,不出個類家園系統,別人都覺得你是不是沒錢?運營是不是不行?這遊戲可能涼的快等等。
看到這了,你或許會開始覺得。哦,家園系統原來這麼重要,但是我為什麼用不上?
那或許因為,千人千面各有所愛。在寫這篇稿子之前,我一直想說,這個家園就是毫無作用的,又沒啥影響,強行拖時間就是遊戲的敗筆。後面我發現了,我代入了自己的情感,我忽略了很多其他人對家園認可的可能。
他們會覺得家園系統滿足了他們的收集愛好,DIY需求。在你眼中或許一文不值的一張照片,但是在他的眼中是閃耀的記憶。
在一顆大樹裡面任何一根枝條都有開出果子的可能,而決定果子好壞的只會是獲取能量的主幹。但是,決定果子多少的,還是依靠一根又一根的枝幹不是嗎?
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