你好,我是清闲
今天从运营角度上去细究一下,家园系统它重要吗?
家园系统用广泛一点的解释应该是——属于玩家可自行DIY空间的系统。
今天不去说以家园为主体的开发游戏,因为别人就是盯着DIY赚钱。
只说说,家园系统当挂件,当插件的网游、手游及单机们!
为什么说是插件又或是挂件呢?
结合我最近复习的一款游戏《古剑三》来说说
古剑三是国内比较出名的一款rpg式动作剧情游戏,作为一款单机大作,里面就插入了家园系统。
并且还时不时通过主线去引导玩家使用家园进行设计制造和其他。
被如此重视的系统利用率如何呢?
看下我首次通关后的家园开发程度,几乎没怎么用上。
其对剧情主体的影响几乎没有,对于商业板块来说有没有呢?
有的,他在里面插入了npc去跟其他游戏进行联动,甚至这个联动的npc会让我每次经过的时候都会想起,它是干什么的,嗯,他宣传了一个游戏,挺洗脑的。
那有朋友说了,名字类似的一款游戏剑网三,做家园不就做的风生水起,捞金无数么?
的确,对于剑网三这个国内大ip而言,家园系统几乎是其重中之重的存在,甚至超过了其本体动作游戏。
原因太多,诸如女性玩家居多,换装游戏,拓印狗和818生产基地的老梗等等。其诞生之初,甚至还是被玩家”逼迫“,才开始了重制版和家园系统的制作。
游戏本质的消费属性已经从装备动作游戏向外观交友游戏上进行了潜移默化的转变
家园系统并不是主动生成的,是资本市场的推动造成的,是公司为了营生的存在。
于是乎,我们明白了家园系统的两个作用性,联动和盈利作用。
还有一个是什么呢?
指标,也就是kpi作用,这个作用对于单机游戏没用,只对网络游戏宣发和投资有用。
相信大家都了解同时在线,预约突破,下载突破等数据的作用性,如果是做投资的,还会分析更多报表等等。为了提高游戏对于玩家的碎片化时间的占有量,新增玩法以保证玩家的上线率和在线时长,是业内普遍的做法,这一习惯影响广大,不出个类家园系统,别人都觉得你是不是没钱?运营是不是不行?这游戏可能凉的快等等。
看到这了,你或许会开始觉得。哦,家园系统原来这么重要,但是我为什么用不上?
那或许因为,千人千面各有所爱。在写这篇稿子之前,我一直想说,这个家园就是毫无作用的,又没啥影响,强行拖时间就是游戏的败笔。后面我发现了,我代入了自己的情感,我忽略了很多其他人对家园认可的可能。
他们会觉得家园系统满足了他们的收集爱好,DIY需求。在你眼中或许一文不值的一张照片,但是在他的眼中是闪耀的记忆。
在一颗大树里面任何一根枝条都有开出果子的可能,而决定果子好坏的只会是获取能量的主干。但是,决定果子多少的,还是依靠一根又一根的枝干不是吗?
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