追求完美的環環相扣:異度之刃2戰鬥系統拆解


3樓貓 發佈時間:2023-10-16 16:32:30 作者:凜心 Language

本文是對異度之刃2戰鬥系統的一次拆解嘗試,試圖從玩家測評角度向策劃分析靠攏,希望能挖掘到一點這份17年戰鬥系統大雜燴(現在吃的依舊很香)的精髓。

零、戰鬥系統框架及核心循環

戰鬥系統整體拆解,略做了一些機制的說明,一看便知是相當複雜的系統了()

戰鬥系統整體拆解,略做了一些機制的說明,一看便知是相當複雜的系統了()

戰鬥核心循環

戰鬥核心循環

一、即時動作系統

從核心循環圖可以得知,戰鬥的一般流程是先通過即時戰鬥一層層充能放必殺來完成異刃連擊掛球(前期鋪墊),再通過連鎖攻擊破球終結敵人(後期爆發)。而即時動作系統作為前期鋪墊內容,如何設計來減少玩家的無事可做感與厭倦感是重中之重。
即時動作部分異刃作為“掛件”為御刃者”傳功“,由御刃者使用自動攻擊,武技,必殺技等

即時動作部分異刃作為“掛件”為御刃者”傳功“,由御刃者使用自動攻擊,武技,必殺技等

1.普攻→武技→必殺,三種輸出手段逐層遞進,環環相扣

(1)提高操作感:
JRPG常因重演出,輕操作而受詬病,而xb2在一局戰鬥中除了釋放武技,攻擊與攻擊間的取消與銜接,切換異刃打配合等操作需要玩家兼顧外,還有“走A”等進階操作使玩家“閒不下來”,正是這逐層銜接的系統保證了玩家的操作感,使玩家在前期較長的戰鬥中保持注意力。
(2)提供單局內成長與積累感
我們先來以異刃光的傷害倍率為例:
普攻(三段):50/80/120;
武技1:170
武技2:330;
必殺(一/二/三階):360,440,625
可以看出本身傷害倍率就在循環過程中提高,再加上羈絆系統的作用(隨著戰鬥行為的進行,異刃提供的屬性加成逐漸提高),玩家在單局戰鬥中傷害是逐層遞進的,這在關卡內也營造了逐漸變強的成就感。
(3)
結構清晰易理解
戰鬥能效鏈

戰鬥能效鏈

在此係統中能量流動關係明確,遵循一對一關係,普攻給武技充能,武技給必殺充能。且充能量較為直觀固定,玩家對充能情況一目瞭然,減少了玩家對系統的理解成本。而新作xb3在充能設計上,不僅設計了兩陣營武技充能方式不同,還將必殺一對一充能改為多對一(與職業相關戰鬥行為充能),使玩家經常難以控制必殺使用時機,想用時遲遲無法充能完畢,處於某些情況時又充能極快,不僅使玩家徒增疑惑,還影響了戰鬥的可控性。

2.作為階段性目標指向連鎖攻擊這一終極目標,給予玩家充實感

由於即時與連鎖攻擊輸出的巨大差距,絕大多數前中期玩家都會將連鎖攻擊作為單場戰鬥的終極目標,而連鎖攻擊巨幅傷害的來源則來自於異刃連擊的掛球,想要進行掛球則需要不斷釋放不同等級的多屬性必殺技,這當然又回到即時動作的基本操作了。這使得玩家無論處在戰鬥的哪個階段都很清楚自己下一步該怎麼做。由此,玩家在即時戰鬥中便會很自然的給自己設定多級目標:切哪個異刃攢必殺,走哪條異刃連擊路線。而且幾乎每個小目標完成後,系統都會給予很充足的反饋(“喊麥式語音”、UI及特效)。這種像是在自己計劃本上一點點給待辦事項打勾的快感保證了玩家對戰鬥的持續注意力與充實感。

二、連鎖攻擊系統

連鎖攻擊在隊伍槽攢滿後主動釋放,通過多輪迴合式必殺技擊破異刃連擊掛上的元素球來獲得高額傷害增幅,作為遊戲中後期主要輸出手段,擁有影響戰局的能力
連鎖攻擊通過破球提升傷害倍率來實現爆炸式輸出

連鎖攻擊通過破球提升傷害倍率來實現爆炸式輸出

1.時停回合制下玩家根據異刃屬性進行破球操作

(1)手腦轉換,給予玩家策略思考條件:
連鎖攻擊前,玩家要在即時過程中各種複雜操作來實現生存與掛球,主要考驗玩家操作能力,而進入連鎖攻擊後,時間暫停,進入回合制部分,玩家在放鬆手指的同時,注意力轉移到腦力思考上,有充足時間規劃必殺技釋放策略。
(2)與前期即時戰鬥直接聯繫,聯通系統意義
造成高額倍率加成的破球操作直接來源於即時戰鬥部分的掛球,使得系統間存在足夠強的聯繫,前期辛苦的操作在進入連鎖的那一刻實現了其意義,玩家自然會獲得極大的壓力釋放感與滿足感,也不會感覺系統間拼接生硬,具有“縫合感”。
(3)與戰前準備相聯繫,拓展策略深度
破球策略的根本在於屬性搭配。xb2屬性分四組八個,每組兩兩相剋,而異刃最多可攜帶九名。破球機制是使用必殺時有屬性相剋球則必然擊中,且對其造成2點傷害(每球共3點血)。玩家可以配置兩名相同屬性異刃,來獲得最大掛球數,或者為穩定破球保守一些,配置兩組或以上相同屬性異刃,代價則是最大掛球數的減少。不管是戰前編隊還是戰中破球順序的決定,都需要玩家進行思考決策。
(4)為策略選擇提供及時且彈性的反饋
玩家使用某一異刃的必殺技後該異刃進入冷卻,在破球成功後不僅回覆一半冷卻,還能進入下一輪必殺技攻擊,且必殺技等級會提升一級。而破球失敗後直接退出連鎖攻擊,但破球進度繼承至下一次連鎖攻擊。破球積滿Burst槽後會觸發最高等級必殺,而未積滿時則保持原必殺等級再來一輪。好決策能帶來直觀的高收益,不足的決策相比而言收益較少,但也沒有過分直接的懲罰。 這使得玩家享受決策成功帶來的成就感,同時也不會對決策失誤感到絕望。

2.單方面,高倍率輸出

(1)營造安全輸出環境,拋開玩家生存顧慮
在進入連鎖攻擊前,玩家一般操作主輸出角色,而由於xb2敵人的仇恨機制,玩家通常不能過於放開手腳進行全力輸出,否則便有OT的風險。一般玩家一般遵循戰法牧的配隊原則,輸出角色防禦不足,一旦OT便可能導致節奏斷裂。而進入連鎖攻擊後,玩家進入單方面攻擊的無敵狀態,也得以放開手腳,為爆炸式的輸出爽感做鋪墊。
(2)高倍率數值帶來的爽感爆發
即時制戰鬥的很大一個爽點在於其操作流暢、反應即時,而回合制則在於在策略謀劃後的數值呈現。xb2的即時戰鬥(角色性能,怪物攻擊難以閃避等)決定了它不可能將爽點放在即時反應上,那麼,高倍率數值便成為連鎖攻擊的核心爽點。Full burst前每球增傷200%,full burst後增傷倍率巨幅提升,8球甚至能到6000%以上,可以說與之前即時戰鬥的“刮痧”形成鮮明對比。而且進入連鎖攻擊後,傷害倍率作為UI顯示在畫面中,給玩家帶來直觀數值刺激。同時,overkill機制維持了這份爽感刺激,就像鬼泣中怪物空連不死一樣,此時玩家的目的與爽快感來源早已不是殺死敵人,而是追求更高的傷害。在連鎖攻擊結束後,會單獨顯示總傷害量,數百萬,數千萬的爆炸數值作為結語將玩家體驗帶向高潮。

3.多輪必殺技演出帶來的角色認同

Xb2作為系列中最“媚宅”的一部,對於二次元角色塑造自然不能吝嗇。而其中數十個形態性格各異的異刃單單靠劇情演繹顯然不現實,效果也不會多好。因此在戰鬥中兼顧角色塑造便成為經濟好用的手段。進入連鎖攻擊後,每一次必殺技釋放都是一次華麗的角色演出,再加上對於角色演出的動作與語音設計,使每一位異刃的形象都更加鮮活。如此,玩家自然會在一輪輪的華麗演出中加深對角色的喜愛,這也是二次元玩家持續遊玩的根本動力之一。

三、連擊系統

連擊系統包括御刃者連擊,異刃連擊與這兩個連擊的結合:融合連擊。其本質是對怪物上一組連續的“狀態”(比如破防→倒地→浮空→猛擊),並在完整完成後給予較大收益。連擊系統既是基本打法(掛球進連鎖攻擊)的一部分,又作為一定程度上的進階玩法為高級玩家提供新的戰鬥思路與體驗。
怪物血條上的兩個狀態分別是御刃者連擊與異刃連擊狀態

怪物血條上的兩個狀態分別是御刃者連擊與異刃連擊狀態

1.為半回合制增添緊張刺激感

無論是御刃者連擊還是異刃連擊,在每一個狀態被施加後,此狀態都會有一定的持續時間,要想完成連擊,必須在這段時間內施加其承接的下一個狀態。而連擊路線又是被嚴格規定的,也就是說施加順序同樣至關重要。御刃者連擊狀態持續時間較短,破防10秒,其他三種都是5秒,異刃連擊則較長一些。這塊時間當然不像動作遊戲的反應時間那樣極限,但在xb2中,異刃切換冷卻,異刃武技冷卻,以及三級必殺等因素影響下,想要完成連擊絕非易事。玩家需要在限制時間內,檢視自己的異刃,選擇對應的技能/必殺,如果觸發另一種連擊時,還要權衡完成哪一種連擊,在此之外,還需合理配置並指示隊友的異刃。這樣,玩家的每一次連擊幾乎都是一次對機會的的規劃與追逐,連擊的時間限制與嚴格路線使這個半回合制遊戲產生了彷彿動作遊戲般的緊張刺激體驗。

2.拓展打法策略,提高玩法上限

環環相扣,精心規劃的掛球破球玩法固然有趣,但在JRPG漫長的遊玩流程中,這一樂趣不免被玩家逐漸消耗殆盡,而多樣化的戰鬥流派則能為遊戲注入新的活力。隨便在b站,貼吧瀏覽,就能知道除了一般玩家使用的常規掛球破球流,諸多進階玩家還開發出了0球連鎖流,dot流,高速產球流等玩法流派。而這些新流派則大多依託於連擊系統。熟練掌握這些打法不僅會帶來新的戰鬥體驗,而且通常會提高戰鬥效率,做到速殺操作。
來看看這些打法的核心是什麼:
0球連鎖流:裝備堆連鎖倍率,暴擊,靠倒地/浮空後融合連擊增傷進連鎖攻擊一輪秒;
dot流:先依靠融合連擊(御刃者→異刃)獲得基礎增傷,再繼續御刃者連擊,讓其維持在有dot傷害的異刃連擊狀態中,然後一直打御刃者連擊,靠猛擊打到dot滿傷害;
可以看到新流派的核心主要在於御刃者連擊與融合連擊。而具體實現原理則在於a.御刃者連擊的後三個狀態持續時間內都提供不同程度的增傷;b.融合連擊的基礎規則:御刃者連擊接異刃連擊增傷,異刃連擊接御刃者連擊延長狀態時間。通過分析我們可以發現,這些進階打法本身便存在於連擊系統的規則中,只是前中期玩家在數值與系統理解上存在欠缺,而後期玩家得到足夠成長後,對基礎打法產生疲勞時,新的打法選擇也就自然出現,既拓寬了玩家的戰鬥體驗,一定程度上也延長了遊戲的壽命。

四、怪物相關設計

戰鬥體驗是由玩家與敵人共同組成的,而xb2戰鬥體驗尤為特別:大多數時候你根本不在意敵人在做什麼。是的,xb2在打架時更多是一步步走好自己的戰鬥鏈條,而與敵人的交互則甚少。這並非因為本作怪物缺少設計,而恰恰是因為其獨特設計才實現了流暢的戰鬥體驗。更何況,某些特殊交互只在高級戰鬥中凸顯,某種程度上也是對不同玩家做了分層體驗設計。

1.基本設計對角色戰鬥的高度適配

(1)基本特點適配即時戰鬥部分
怪物基本特點有兩個:手長(攻擊距離長),低交互性。首先Xb2並非動作遊戲,而是披著即時皮的回合制遊戲,強調數值策略而非動作反應。那麼為了防止玩家把操作重心放在移動上,不如直接打破玩家對常規移動閃避的期望,使其使其將注意力更多集中於技能配合上。低交互性體現在敵我雙方互相影響的手段與情況較少,我方對敵人的正統控制幾乎只在御刃者連擊裡,同樣通常也只有某些高等級敵人才會對我方施加一些異常狀態。突出一個“我打我的,你打你的”。而這也是為了保證玩家重心在攻擊循環鏈上,玩家光思考掛球策略,使用武技,切換等操作已經足夠複雜,再加上敵我強交互恐怕只會讓戰鬥更繁瑣,阻礙掛球進度,給玩家添堵。
(2)半血憤怒機制適配連鎖攻擊部分
Xb2中所有怪物血量減至一半時都會變為憤怒狀態,攻擊力,攻擊慾望以及防禦力都大幅提升,此時玩家生存壓力與進攻難度都會陡增。對於一般玩家此時再繼續即時戰鬥風險很大,明顯是為了軟性逼迫玩家進入連鎖攻擊來華麗結束戰鬥。

2.特殊設計為高階玩家提供額外決策點

對於前期與劇情向玩家來說,大部分怪物設計都只有以上基本特點,玩家只需要學習並完成基本的戰鬥循環就足以應對挑戰。而僅僅如此顯然無法滿足在戰鬥系統上有更深理解的高階玩家,因此遊戲設置了較多珍惜種與挑戰怪物,除了基本數值提高外,它們的特殊設計比重也得到了提升。特殊設計基本可分為兩種:破防抗性與異常效果。破防抗性簡單粗暴,限制了玩家強大迅速的御刃者連擊。異常效果包括惡臭(降低戰鬥牽絆),御刃者/異刃封鎖(無法使用技能,異刃切換)等等,在敵人強度較高時對戰鬥影響較大。而通常戰鬥中極少顧及的異刃連擊後封印效果便派上了用場。
不同屬性的異刃連擊結尾會封印怪物的一項強大能力,適合作為對策使用

不同屬性的異刃連擊結尾會封印怪物的一項強大能力,適合作為對策使用

玩家在進行異刃連擊時既需要考慮掛球進度(進攻),又需要提防怪物強力異常打亂節奏(生存),給高階玩家提供了額外的策略挑戰。

五、戰鬥外系統

1.裝備及天賦

(1)複雜層次營造的構築廣度
Xb2戰鬥流派的多樣不僅依賴於其本就複雜多樣的戰鬥內系統,更在於層次多,範圍廣的戰鬥外系統。御刃者有裝備,天賦,收納包(臨時道具buff),異刃有裝備,天賦,信賴度。戰鬥內的每一個小系統,小環節幾乎都被其涵蓋並得到加強。異刃切換時間,御刃者連擊時間,甚至連鎖系統增傷倍率都能通過某個裝備或天賦加強。雖然這麼做確實使整個系統變得更加繁雜臃腫,但這也確實拓寬了戰鬥流派與體驗。0球連鎖流中裝備提供的連鎖增傷倍率提升,dot流所需的連擊狀態延長,都是改善該流派戰鬥體驗的重要支撐。
(2)數值量變積累的質變深度
光哥的充能天賦直接讓雷老闆成了永動小陀螺

光哥的充能天賦直接讓雷老闆成了永動小陀螺

由天賦圖可以看到本作戰鬥外加成主要體現在數值而非新能力上。數值向提升相比能力向雖然降低了設計成本,但也增加了玩家產生厭倦感的概率。但好在本作數值設計較為優秀,在諸多設計上的數值改動都較大改變了遊戲體驗,比如異刃切換時間方向的提升使御刃者連擊成為了後期處理一般戰鬥的主要手段,實現了量變產生質變。

2.配隊組合的多層策略點

不僅是成長強化部分,在單純的配隊上游戲也做出了足夠多需要權衡的策略點。並且為了避免信息過多幹擾決策效率,遊戲在策略點的設置上也突出了主次有序。譬如,玩家配隊直接目的主要是為了配合掛球破球,那麼屬性就應該是玩家最關心的策略點。而在這基礎之上,異刃的稀有度又決定了強度上限。異刃本身又具有戰鬥相關的輔助技能需要考慮,最後還有異刃本身的戰鬥屬性加成與戰鬥位階效果作為額外的策略點。這樣的設置有利於減少初級玩家選擇困難,較為容易的實現配隊,同時又給了高級玩家額外的思考權衡點,滿足其更深的探索欲。
配隊時能一目瞭然知道異刃的屬性與適用武器等關鍵部分

配隊時能一目瞭然知道異刃的屬性與適用武器等關鍵部分


各異刃(尤其是稀有異刃)都有相應的戰鬥技能

各異刃(尤其是稀有異刃)都有相應的戰鬥技能

戰鬥位階帶來的額外加成

戰鬥位階帶來的額外加成

六、整體優點總結

1.環環相扣的戰鬥體驗

常規遊戲的戰鬥通常只能在幾次重大頭目戰中實現非常優秀的戰鬥節奏,而xb2的可貴之處正在於它的幾乎每一次戰鬥都是一場一氣呵成,酣暢淋漓的體驗。由於戰鬥系統的環環相扣式設計,玩家不會做出開局放大,後續刮痧的負體驗操作(比如黎之軌跡),每一次戰鬥體驗都是逐層遞進而起伏有致的。
戰鬥體驗(縱值)隨戰鬥時間(橫值)的簡單變化曲線

戰鬥體驗(縱值)隨戰鬥時間(橫值)的簡單變化曲線

每一次技能、必殺釋放,連擊掛球構成了戰鬥節奏中的小高潮,戰鬥體驗又將在承受怪物憤怒風險下的連鎖攻擊爆發中達到頂點。

2.豐富的策略性

Xb2的戰鬥策略串聯起戰前準備(豐富的異刃,御刃者,裝備搭配),戰中策略選擇(打法,屬性路線搭配)及戰後分析與反思(傷害值,倍率),同時戰鬥中給予多種互斥的決策點,小到是否暫緩充能與輸出去拾取回復瓶,大到迅速進入連鎖以保證生存還是再掛一球來追求overkill高獎勵。豐富的策略思考面與無數次複雜戰鬥下的兩難抉擇無疑使戰鬥體驗充滿了策略選擇。

3.自我學習、自我超越式的戰鬥驅動力

遊戲本身系統雖然豐富到了一種複雜的地步,而實際遊玩下去其實會發現各個系統之間相互影響與聯通,本身並不難理解(當然教程做的不夠清晰友好也確實影響了玩家學習)。戰鬥機制的逐步引入使玩家在戰鬥思路不斷改變(主輸出:御刃者連擊→連鎖攻擊),同時主動進行戰鬥來驗證對遊戲的理解,而偏後期的裝備天賦數值提升也盤活了玩家對舊機制的理解(主輸出:連鎖攻擊→御刃者連擊),玩家就這樣通過一次次的戰鬥來優化自己的配隊與裝備,讓戰鬥鏈條更快,更穩定的進行下去。這一切都使遊戲的戰鬥體驗很多時候不像是除掉眼前的障礙(敵人),而更像是驗證自己對於戰鬥機制的掌握程度,作為內發動力很大程度上減弱了傳統JRPG被迫刷怪的枯燥作業感。

七、設計缺點的思考

1.環環相扣的弊端

前面雖然說過環環相扣有利於保證每次戰鬥節奏處於正軌,但這種設計實際上也帶來了一定程度上的問題。
首先,環環相扣代表著相對穩定少變的體驗,這也便決定了一旦戰前構築不變,玩家實際在戰鬥中能做出的戰術調整較為有限,再優秀的戰鬥節奏體驗在長久體驗後也會令人厭倦。
其次,既然戰鬥中操作是互相聯繫的,那麼某一環出現問題時,便會極大程度上影響全局體驗。特別是前期玩家異刃有限再加上抽卡獲取的不穩定,玩家可能會遇到無法湊齊對應連擊路線的屬性異刃的問題,降低其掛球效率,而一旦影響了掛球,其後的高階操作連鎖攻擊破球便難以發揮效用,戰鬥體驗也大幅下滑了。
辛辛苦苦打到進連鎖了,隊友出作戰範圍後被一招秒了,有什麼好說的

辛辛苦苦打到進連鎖了,隊友出作戰範圍後被一招秒了,有什麼好說的

2.AI設計對應有體驗的破壞

JRPG大多都需要多角色組隊戰鬥,單人體驗時隊友的AI設計可以說是戰鬥體驗的重要一環,做好了會對原來的戰鬥體驗錦上添花,做爛了則是對整個戰鬥系統的巨大拖累。不幸的是,xb2的隊友AI相當一般。在遊戲中玩家對於AI的需求大致分兩種:基礎生存保證與特殊輸出合作。遊戲中奶媽不會在血量低時奶人,坦克掛掉後還需要玩家跑過去復活。而玩家OT時坦克也不能及時採取措施拉回仇恨。在特殊輸出合作部分,隊友會依據給處在的連擊路線切換到特定屬性異刃等待玩家下指令釋放技能,但玩家無法指示隊友切換異刃走其他連擊路線,這時常導致玩家無法及時有效的上滿屬性球,影響決策執行。在xb2這種各環節相互牽連的戰鬥中,隊友的配合不良往往對後續的策略影響巨大,乃至前期順利的戰鬥末期崩盤(在怪物半血紅溫時並不少見),負反饋拉滿。

3.戰鬥時間普遍過於冗長

由於戰鬥能效鏈較長,再加上隊友AI充能速度影響,xb2的戰鬥無可避免地都非常冗長。中期進度時同級怪少說也得打10分鐘,boss戰拉到40分鐘也不稀奇,甚至一隻低你十幾級的小怪也得刮5分鐘左右。戰鬥鏈條的固定導致無論打什麼怪都得從最基礎的自動攻擊,技能颳起,而前後輸出手段傷害差異過大,玩家需經過漫長的刮痧才能實現鉅額輸出,這樣對雜兵重複太多次後不免會感覺無聊。
而如果粗暴改變戰鬥鏈條可能會影響遊戲原本構築的優秀戰鬥節奏,我認為對其dlc黃金國中掛球的改動再稍加修改便能改善這個問題。dlc中掛球條件由原本的三次必殺改成每一次必殺都會掛球,然後快速進入連鎖攻擊速殺,大大加快了戰鬥節奏,但由之而來的炸球戰術又未免過於強力,降低了一部分決策的樂趣。但如果只是對雜兵戰可以快速完成戰鬥的話,便會提升雜兵戰效率,優化刷怪體驗。由此或許在本篇基礎上加上每次必殺技都可能掛球,再引入怪物的掛球抗性(怪物越強力,掛球成功概率越低)能做到雜兵戰與精英戰體驗分層,改善雜兵戰節奏。

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