
注意,警员们,
欢迎来到 2025 年 3 月 28 日的第 84 期《Ready or Not》开发简报!
本期简报将涵盖我们在优化方面的进展、AI 难度系统的开发过程、叙事内容的更新以及游戏展会的周边商品等内容。
注意:这些开发简报旨在让大家了解我们对《Ready or Not》的持续支持情况,但它们并不涵盖我们当前所有的开发工作。此外,简报中提及的内容仍可能处于开发阶段,并可能有所变动。
优化
在我们持续优化游戏性能的过程中,共有 1200 多个 资源正在更新。目前,游戏内部测试显示出显著的优化成效,这有助于减少 CPU 性能瓶颈,使 GPU 负载更高,从而提高整体游戏性能。
卡顿问题得到了改善,我们通过“实例化”资源,将多个相同资源(如墙体)组合成单一对象进行处理。此外,许多高性能消耗的材质已被优化,从而减少场景中的着色器复杂度。
超过 100 个 资源的碰撞效果已被优化,以提高性能,并修复了一些复杂的碰撞问题。
我们开始将 Simplygon 引入开发流程,以优化角色模型和部分资源。这将减少像素过度绘制,即计算多个重叠像素时浪费性能的问题。
此外,我们修复了长发物理问题,该问题曾导致显著的帧率下降。
SWAT AI 经过性能优化,使其系统运行更加流畅,同时我们对基础关卡的阴影进行了调整,以减少阴影相关的性能影响。
我们的动画团队优化了角色运动系统中的一些关键瓶颈,并正在完善额外的动画细节增强功能。
AI 难度系统开发进度
我们的游戏设计、工程和 QA 团队正在全力优化游戏中所有任务的新难度系统。目前,我们已进入高强度难度测试阶段,重点测试以下三个任务:Ides of March、Elephant 和 Dorms。
这三个任务之所以被选中,是因为它们分别代表了《Ready or Not》中主要的嫌疑人 AI 类型和任务场景。通过深入测试这三项任务,我们可以更准确地了解全局难度调整对游戏整体的影响。
Ides of March 之所以被选中,是因为它属于封锁嫌疑人场景,其中包含高比例的职业嫌疑人,并涉及陷阱使用。而 Elephant 任务则是一个动态性极高的活跃枪手场景,其中包含非职业嫌疑人,并涉及拆弹任务。最后,Dorms 任务包含大量近战嫌疑人和平民,但相比 Twisted Nerve 任务,其地图规模较小,更易掌控。
通过在这些受控环境中深入研究全局难度调整的实际游戏表现,我们能够更好地分析它们在其他关卡中的影响,并进一步精细调整任务专属难度参数,确保每个任务的平衡性。
自动化 AI 行为测试
我们的一位程序员开发了一款自动化测试程序,用于加速 AI 难度系统 在所有关卡中的测试流程。
该自动化测试程序可以加速游戏内运行并执行各种操作,使 50 多种 AI 参数(如听觉范围、精准度、视野等)能够在一秒内完成测试。整个游戏中的所有关卡仅需 15 分钟 即可全部加载并完成测试。
如果没有该自动化流程,QA 团队需要手动测试,例如在关卡中寻找嫌疑人,测试每个刺激值(如开枪或投掷手雷)。但借助自动化测试,我们能够更快迭代和修复 AI 行为,同时减少 QA 团队在这些繁琐测试上的额外工作量。
(视频展示:自动测试程序正在运行,如果你眨眼,可能就错过了!右侧显示了部分刺激值测试结果。)
叙事内容更新
我们的市场营销与叙事团队 正在制作一系列推广内容,以进一步拓展《Ready or Not》的世界观与剧情设定。
这些内容可能包括一些游戏中未明确展现的背景故事细节。如果你还没有订阅 VOID Interactive YouTube 频道,现在是关注的好时机!
游戏展会周边
在未来六个月内,如果你参加游戏展会,有机会获得《Ready or Not》限量周边!
我们不会在所有展会上设立展台或销售周边,但如果你在现场遇到我们的团队,并且库存尚有,可能会免费获得一份礼包!
此外,我们正在设计更多新款周边商品,未来将提供更多选择。
总结
本次开发重点围绕游戏质量提升,尤其是优化方面。我们改进了 AI 行为测试流程,解决了许多长期存在的问题,并推进了全新的难度系统。同时,叙事内容 和 游戏展会活动 也在筹备中,未来值得期待!
本次开发简报到此结束,感谢阅读!敬请关注下期更新!
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