當騎砍的骨遇上三國群英傳的肉,《王冠與冒險》能擦出什麼火花?


3樓貓 發佈時間:2025-02-28 12:00:10 作者:遊趣先鋒 Language

可能不少人第一次遊玩《王冠與冒險》這款遊戲的時候,會和我一樣,聯想到騎砍與三國群英傳,甚至是前幾年的國產精品遊戲《部落與彎刀》。



但整體遊玩體驗下來,發現它們之間有不少相似之處,也有許多不同之處。所以用一句話來形容這款遊戲,那就是:

當騎砍的沙盒遇上三國群英傳的千軍萬馬,在混培的土壤裡開出一朵五彩斑斕的花!

當騎砍的骨遇上三國群英傳的肉,《王冠與冒險》能擦出什麼火花?-第0張


這並不是對於這款遊戲的批評,相反它能將這些優質元素融合在一起,也算是有兩把刷子。畢竟遊戲只要好玩,那麼就不怕別人的評價。

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騎砍式的沙盒骨架,讓《王冠與冒險》擁有動態經濟系統:商隊被劫直接影響黑市兵器價格波動。以及相似的故事玩法:前期養軍隊,征戰四方、稱霸天下,後期養老婆,醉臥承歡、無話不談。同時遊戲的角色際遇網豐富:酒館偶遇的落魄騎士可能身負王室血案線索。總之,偌大的遊戲玩法內容,讓這款遊戲的體量大到驚人,僅demo就需要預計10+個小時來完整體驗。

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三國群英傳式的肌肉組織,又是對於該款遊戲戰鬥系統的完美填充。《王冠與冒險》採用即時制千人戰場,可隨時切入單支部隊實施"神君降臨"式微操。合理使用技能,分分鐘顛覆戰局。

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在這樣的土壤之中,《王冠與冒險》也萌發出了自己的特色。


動態因果引擎,讓每個NPC其實都擁有一條他們自己的成長路徑,我們玩家的行為會對勢力關係網進行永久性的影響,也就是說我們的每一個戰略決策都會生成“歷史偏差”,都有概率影響後續劇情的發展。

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沙盒嵌套系統,使大地圖戰略決策、局部戰場即時、單角色養成三個維度深度耦合。用人話來說就是,打仗既能靠腦決勝千里之外,又能依靠硬實力直接推平,遊戲的可操作性很高。

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其實,要我說,不如開放創意工坊,打開全套的場景編輯器,而不是《部落與彎刀》那種只能改數值的mod,這樣,玩家的大手能操作額內容也就更多,玩家自己想要往哪方面發展就往哪方面發展。

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最後我在查詢相關資料的時候,發現該遊戲在國外其實也有一定知名度,油管百萬博主“老皮”直播遊玩幾個小時,越玩越上頭,也給出了不錯的評價。

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(老皮直播切片截圖)


然後貼一些demo下的評論供大家參考:

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當騎砍的骨遇上三國群英傳的肉,《王冠與冒險》能擦出什麼火花?-第3張


總結:

在《騎馬與砍殺》式策略經營遇上《三國群英傳》式武將養成,再疊滿動態敘事算法Buff,遊戲呈現的已不再是傳統沙盒的"有限開放"——你的每個決策都將觸發蝴蝶效應:商隊劫掠可能改寫勢力版圖,酒館偶遇的遊俠或許正在醞釀弒君計劃。正如油管主播老皮驚呼"這試玩版的NPC行為樹複雜度,居然比我上週通關的3A大作還離譜!"


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