安魂輓歌:加入戰棋元素的暗黑地牢式遊戲


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 16:15:06 作者:hjyx01 Language

框架尚可的暗黑地牢式遊戲

安魂輓歌講述了一個略為“反套路”的故事,各種亡靈生物要向太陽王座上的帝王發起復仇和反擊,這其中包含了很多我們熟悉的職業:狂戰士、刺客、死亡騎士、詛咒師等等,它們有著各自的技能特色,需要玩家在死亡之城中進行招募和訓練,最終組成一支足以討伐國王的強力大軍。

安魂輓歌:加入戰棋元素的暗黑地牢式遊戲-第1張

這是一款“暗黑地牢”式的遊戲,之前有不少模仿暗黑地牢的遊戲,最終無一例外的慘死——歸結其原因大概是暗黑地牢實際上是一款在數值設計方面讓玩家“踩鋼絲”做的特別不錯的遊戲:戰鬥處於一個具備高度挑戰性和持續性損耗的狀態、各個職業都有其特色和作用、充分利用了位置帶來的優劣勢等等...這些方面都處於一個壓力拉滿讓玩家能夠時時刻刻保持緊張,但是又不至於過難而讓人望而卻步的狀態,最終造就了一個從具體的每次下地牢到城鎮的建設佈置都高度強調策略性又有著平滑難度曲線的數值體系。

所以看起來做一款暗黑地牢式的遊戲並不難,後續的<聖鎧冰魂>改了地牢模式加上了大胸妹子、漩渦迷霧改成九宮格戰場又加上了二次元萌妹子....但它們無一例外都讓人感覺“不是那個味”,歸根結底,從系統上動一個“策略遊戲”需要本身在數值玩法的邏輯自洽上有一些新意——這可能並不一定太容易,但也並非沒有捷徑可依,比如“回合制戰棋”遊戲中就有很多值得學習和借鑑的要素,安魂輓歌正是這樣一款把暗黑地牢中的戰鬥改為“回合制戰棋”的遊戲,當然,除此以外它進行了很多精修,添加了很多屬於自己的內容。

自動化建城

安魂輓歌:加入戰棋元素的暗黑地牢式遊戲-第2張

在安魂輓歌中大幅弱化了城鎮建設經營的需要,唯一的資源策略性配置在於大本營的天賦升級。

安魂輓歌:加入戰棋元素的暗黑地牢式遊戲-第3張

主要的互動區域是倉庫的物品存儲、主城的天賦升級和酒館的英雄招募,值得一提的是英雄初始上限僅僅為8,而基本上各個隊都需要配一名奶媽,其他職業各帶一個的話需要3-4個隊伍才能滿足需求,所以需要儘快的用資源開啟更多招募名額(在英雄管理中),而不是過早的將其投入到主城升級

安魂輓歌:加入戰棋元素的暗黑地牢式遊戲-第4張

安魂輓歌:加入戰棋元素的暗黑地牢式遊戲-第5張

主城升級分為永久能力升級(蚊子腿)和各種天賦升級(比如經驗獲取、道具攜帶等等),這些都是可以反覆升級疊加,但是對應的性價比會越來越低。升級道具需要在地牢探索中獲取。

二維地牢探索

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遊戲的核心還是圍繞著地牢探索進行展開,這些地牢圖形看上去和暗黑地牢一模一樣,但實際上地牢的每一格都會劃分為左右兩個方向的“翻牌”,翻到了對應的“方向鍵”才是下一個房間,而中間的問號卡片可能有著各種事件。

安魂輓歌:加入戰棋元素的暗黑地牢式遊戲-第7張

地牢的基本機制為每往前一步都會增加“壓力”值,可以看到上圖左下的數值和紅色區域:數值決定了壓力數值的上限,而不斷推進的紅色區域會快速增加玩家英雄的“怨念”數值(一種san值狀態),在雙重壓力下,需要在每一格的小地圖和整體的地牢大地圖中都近兩天少走回頭語——當然,也要準備一些類似於十字鎬這樣的探索道具防止路上被耽擱太久,對應壓力機制每個地牢都有其探索目標——消滅特定怪物、獲取特定道具或者訪問一定數量的房間都可以,而無需完成整個地牢的探索。

安魂輓歌:加入戰棋元素的暗黑地牢式遊戲-第8張

事件中有一些涉及到“善惡”的選擇,而這些選擇會決定另一些事件的結果。

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而另一些事件則需要運氣——通過投骰點數或者洗牌抽牌決定是好、中、差的結果。我個人比較喜歡的一個設計是開鎖,開鎖可以使用道具鑰匙獲得全部獎勵,也可以靠手速在鎖孔處精準落下,根據1-3個鎖孔的“開啟”結果來決定戰利品的好壞。

以反擊為核心的戰棋玩法

遊戲的基本機制是按敏捷決定行動順序和讀條速度(並不是依次進行回合,敏捷夠高可以一回合多動)的回合制戰棋遊戲。

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相對於一般戰棋,遊戲特色在於:所有角色都可以對攻擊範圍內的敵人傷害進行反擊,但是遊戲並沒有很多戰棋自帶的看守打擊(近戰單位攻擊經過身邊的敵對單位),這意味著:A遠程集群的優勢大難以想象、B用近戰打遠程&用遠程打近戰是基本的戰術邏輯、C一個高減傷屬性的單位可以在敵方的回合靠捱打製造難以置信的反擊傷害 是你嗎,來自俠隱閣的南劍聖

多種資源與資源循環

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安魂輓歌有一些類似於LOL的資源體系:(1)攻擊和動作消耗AP、AP每回合自動生成、(2)物理技能消耗PP,PP類似於LOL鱷魚和納爾的怒氣,消耗非移動的AP獲得PP。(3)魔法技能消耗藍量,藍量無自然恢復手段。(4)通過額外手段(天賦、技能、魂器)可以實現藍量的資源循環。

相對新穎的傷害計算方式

傷害 = 基傷×傷害係數(物理or魔法 攻擊/防禦 * 100%),其中使用攻擊/防禦得出的係數最大不超過2而最小不超過0.1,也就是說在本作中,並不會出現“無法破防”的窘境,而無論是堆攻擊還是防禦數值,邊際效用都是遞減的。此外傷害還會受到幸運值的修正,每1點幸運值提供5%幾率的幸運打擊(150%)傷害修正,反之每1點厄運提供5%的厄運打擊(50%)傷害修正。至少從傷害計算的方式而言,安魂輓歌有著比一般拙劣的模仿作品更具深度的計算方式。

“俄羅斯方塊”的魂器系統

在系統給定的每一個職業有著各自的技能組以外,角色的差異體現為“魂器”和“魂石”的自定義,每個角色的“魂器”是一塊形狀各異的區域,然後其中可以放入各式各樣的魂器——顯然,越規則的“魂器”區域對於放入更多的魂器是更有幫助的。“魂石”則可以視為寶石鑲嵌,每級1個槽位(需要花錢開啟),且無法替換或者取下,只能消除。魂器或者魂石按品質都可以分為白、綠、藍、紫等品級,除此品質以外,魂器還有等級的設定,英雄無法裝備高於自己等級的魂器或者魂石。

安魂輓歌:加入戰棋元素的暗黑地牢式遊戲-第12張

魂器的主要獲取方式為任務固定獎勵和地牢探索中事件或者寶箱獲取,但值得一提的是本作中有“固化”的概念,“魂器”和“魂石”如果處於“未固化”狀態無法被帶出地牢,會被分解為骨塵——但可以使用骨塵來手動固化“魂器”或者“魂石”。

一分為三的san值系統

遊戲的san值系統分為腐朽(主要來自於死靈生物的技能)、潰散(受傷即可獲得)、怨念(地圖有一個類似吃雞的毒圈不斷前移,在毒圈內就會大幅增長怨念)——除了這些固定獲得方式,各類迷宮事件都有可能掉san值,類似於暗黑地牢,任何一項san值到100都會給一個強力DEBUFF,當然本作的花樣遠遠沒有暗黑地牢那麼多,副作用的效果也沒那麼強力(比如只是跳過第一回合/-10%傷害之類的)

安魂輓歌:加入戰棋元素的暗黑地牢式遊戲-第13張

這三種副作用都可以通過藥劑回覆或者治療回覆,此外,如果不出戰,那麼英雄的san值會隨著時間逐漸消退——理論上三隊互相替換的人馬就可以確保所有人員都能不帶副作用的狀態出戰。

落子有悔

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在城鎮內提供了“倒退天數”的時空裂隙,在戰鬥中提供了無限次數的“倒退回合”,此外實在打不過的戰鬥可以直接開溜,再加上手動存讀檔系統,遊戲提供了非常充足的“容錯率”。因此本作遠遠沒有暗黑地牢那種一不小心滅團的壓迫感——就算是戰鬥中,實在打不過了大不了放棄資源回城罷了——有一些隨著時間推進的困難戰鬥作為日程上的壓力,但遊戲整體難度並不大。

總的來說,安魂輓歌對於暗黑地牢的“地基”而言幾乎每一個層面都進行了一些縫縫補補,相對於其他的仿製品而言,這些改進或多或少都還有著其趣味性和一定的策略深度——比如俄羅斯方塊拼接的魂器系統和有著相對複雜傷害計算方式與資源循環機制的戰棋系統,但是它也還存在著如下一些硬傷:

過慢的遊戲節奏

戰棋相對於暗黑地牢的回合制有著天然的節奏更慢的問題,這個問題在<安魂輓歌>中非但沒有解決,反而變本加厲了——因為迷宮的“二維”,實際上的格數比地圖上看起來的多得多,這樣的設置增加了探索過程的刺激感,也並非是不可取的選擇,但在“地圖擴大”的前提下,為了不讓回合制戰棋的作戰方式太過拖慢遊戲節奏,應該安排“少而精”的以特色小BOSS或者BOSS為核心的困難戰鬥,但遺憾的是在<安魂輓歌>中我們所面臨近的是“多而雜”的有些千遍一律的雜兵戰,更不要提遊戲需要練3-4個隊伍,等同於把這個原本就不算豐富的過程又重複了多次。

相對單薄的遊戲內容

怪物類型、迷宮事件、迷宮互動內容、隱藏的可探索內容、戰棋戰鬥地圖、戰棋地形元素等等都較為匱乏,相對單薄的遊戲內容也加重了過慢的遊戲節奏帶來的重複感——當然,本作僅僅處於EA版,相信這個問題會隨著持續開發過程得到很大程度的改善。

近戰遠程的平衡性問題

幾乎任何回合制戰棋遊戲都會對遠程攻擊手段進行各種削弱:比如移動和行動使用兩段AP點(廢土3)——這樣就消除了近戰職業在接敵過程中的劣勢、比如遠程單位有著相對弱的多的攻擊力(旗幟的傳說)、比如近戰敵人近身了有著“藉機打擊”形成對遠程敵人的牽制和陣型的保護(XCOM)、比如遠程單位有著“半箭”(距離過遠時只有一半遠程傷害)設定和彈藥量限制。

結果好傢伙,在安魂輓歌中,這些對於遠程單位的限制一個沒有不提,更蛋疼的是作為特色的反擊機制由於遠程職業除了十字近身不在攻擊範圍,從斜向臨近到5格內都可以反,加上技能使用不佔用回合這一點,導致於遠程職業的爆發減員能力過強,除了咒術師因為需要疊三個回合咒術起效慢+飛彈難以選定目標,其他的遠程職業在集群的情況下太過於imba...如果是玩家的陣型集群,敵人分散,那麼很輕鬆就可以逐個擊破,而如果反過來就很頭大了——比如地牢挑戰試煉中過的禁魔法試煉,一大群骷髏弓箭手圍過來衝陣也不是(還會被hit&run),對射也射不過,魔法又不讓用...

相對於上述可以視為遊戲硬傷的問題,還有著一些相對而言不那麼重要的小毛病。

卡等級

每個關卡設定了英雄的等級和經驗上限,沒法練出一隊“木葉上刃”級別的大腿,然後讓他們去帶新人練級(也大幅打擊了我練新人的積極性)

不能花錢或者花資源給魂器變形麼?

合適的形狀沒有合適的屬性,合適的屬性沒有合適的形狀,強迫症玩家接近崩潰

城建策略元素太過於單薄

基本上能自己選的只有主城的天賦升級順序,而酒館招募由於沒有類似於暗黑地牢的“特質”系統也不存在洗出一個完美角色的需要

潰散存在感太強

捱打就增加潰散導致於san值3合一隻有這個屬性存在感爆表——不喝藥就幾乎沒法阻止潰散值滿,而另外兩個屬性基本不用管

聊勝於無的陣型系統

我大概沒有見過比本作初始位置選擇更少的帶陣型佈置的戰棋遊戲了

總的來說安魂輓歌算是“暗黑地牢式”遊戲中數值不錯的一款:傷害計算的方式、以反擊為核心的戰棋戰鬥、俄羅斯方塊的“魂器”拼接系統、部分事件比如開鎖的設計都還算是有趣,但目前EA版的怪物、事件、互動等內容還不算豐富,而相對單薄的內容量進一步加劇了戰棋戰鬥模式帶來的節奏過慢的問題,除此以外由於遠程職業在當前版本集群優勢過於明顯讓近戰非坦克職業難以發揮——當然隨著版本更新和數值的平衡這些大概會得到改善。總的來說本作對於喜歡暗黑地牢這種形式的玩家是值得嘗試的,但目前從兩位數的steam評價來看大概成績並不樂觀:和殺戮尖塔類似,看似簡單易學的暗黑地牢大概同樣是一個獨立遊戲的“版本陷阱”...

+差異化的職業設計與相對平衡的數值設定

+以反擊為核心的戰棋戰鬥

+以“俄羅斯方塊”拼接為隨機元素的魂器系統

+對於一個過去時代細節的精緻呈現

-目前的內容相對單薄

-雜兵戰過多導致的節奏太慢

-近戰非坦克職業難以發揮

-卡等級、城建元素太少等小問題


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