安魂挽歌:加入战棋元素的暗黑地牢式游戏


3楼猫 发布时间:2021-12-07 16:15:06 作者:hjyx01 Language

框架尚可的暗黑地牢式游戏

安魂挽歌讲述了一个略为“反套路”的故事,各种亡灵生物要向太阳王座上的帝王发起复仇和反击,这其中包含了很多我们熟悉的职业:狂战士、刺客、死亡骑士、诅咒师等等,它们有着各自的技能特色,需要玩家在死亡之城中进行招募和训练,最终组成一支足以讨伐国王的强力大军。

安魂挽歌:加入战棋元素的暗黑地牢式游戏-第1张

这是一款“暗黑地牢”式的游戏,之前有不少模仿暗黑地牢的游戏,最终无一例外的惨死——归结其原因大概是暗黑地牢实际上是一款在数值设计方面让玩家“踩钢丝”做的特别不错的游戏:战斗处于一个具备高度挑战性和持续性损耗的状态、各个职业都有其特色和作用、充分利用了位置带来的优劣势等等...这些方面都处于一个压力拉满让玩家能够时时刻刻保持紧张,但是又不至于过难而让人望而却步的状态,最终造就了一个从具体的每次下地牢到城镇的建设布置都高度强调策略性又有着平滑难度曲线的数值体系。

所以看起来做一款暗黑地牢式的游戏并不难,后续的<圣铠冰魂>改了地牢模式加上了大胸妹子、漩涡迷雾改成九宫格战场又加上了二次元萌妹子....但它们无一例外都让人感觉“不是那个味”,归根结底,从系统上动一个“策略游戏”需要本身在数值玩法的逻辑自洽上有一些新意——这可能并不一定太容易,但也并非没有捷径可依,比如“回合制战棋”游戏中就有很多值得学习和借鉴的要素,安魂挽歌正是这样一款把暗黑地牢中的战斗改为“回合制战棋”的游戏,当然,除此以外它进行了很多精修,添加了很多属于自己的内容。

自动化建城

安魂挽歌:加入战棋元素的暗黑地牢式游戏-第2张

在安魂挽歌中大幅弱化了城镇建设经营的需要,唯一的资源策略性配置在于大本营的天赋升级。

安魂挽歌:加入战棋元素的暗黑地牢式游戏-第3张

主要的互动区域是仓库的物品存储、主城的天赋升级和酒馆的英雄招募,值得一提的是英雄初始上限仅仅为8,而基本上各个队都需要配一名奶妈,其他职业各带一个的话需要3-4个队伍才能满足需求,所以需要尽快的用资源开启更多招募名额(在英雄管理中),而不是过早的将其投入到主城升级

安魂挽歌:加入战棋元素的暗黑地牢式游戏-第4张

安魂挽歌:加入战棋元素的暗黑地牢式游戏-第5张

主城升级分为永久能力升级(蚊子腿)和各种天赋升级(比如经验获取、道具携带等等),这些都是可以反复升级叠加,但是对应的性价比会越来越低。升级道具需要在地牢探索中获取。

二维地牢探索

安魂挽歌:加入战棋元素的暗黑地牢式游戏-第6张

游戏的核心还是围绕着地牢探索进行展开,这些地牢图形看上去和暗黑地牢一模一样,但实际上地牢的每一格都会划分为左右两个方向的“翻牌”,翻到了对应的“方向键”才是下一个房间,而中间的问号卡片可能有着各种事件。

安魂挽歌:加入战棋元素的暗黑地牢式游戏-第7张

地牢的基本机制为每往前一步都会增加“压力”值,可以看到上图左下的数值和红色区域:数值决定了压力数值的上限,而不断推进的红色区域会快速增加玩家英雄的“怨念”数值(一种san值状态),在双重压力下,需要在每一格的小地图和整体的地牢大地图中都近两天少走回头语——当然,也要准备一些类似于十字镐这样的探索道具防止路上被耽搁太久,对应压力机制每个地牢都有其探索目标——消灭特定怪物、获取特定道具或者访问一定数量的房间都可以,而无需完成整个地牢的探索。

安魂挽歌:加入战棋元素的暗黑地牢式游戏-第8张

事件中有一些涉及到“善恶”的选择,而这些选择会决定另一些事件的结果。

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而另一些事件则需要运气——通过投骰点数或者洗牌抽牌决定是好、中、差的结果。我个人比较喜欢的一个设计是开锁,开锁可以使用道具钥匙获得全部奖励,也可以靠手速在锁孔处精准落下,根据1-3个锁孔的“开启”结果来决定战利品的好坏。

以反击为核心的战棋玩法

游戏的基本机制是按敏捷决定行动顺序和读条速度(并不是依次进行回合,敏捷够高可以一回合多动)的回合制战棋游戏。

安魂挽歌:加入战棋元素的暗黑地牢式游戏-第10张

相对于一般战棋,游戏特色在于:所有角色都可以对攻击范围内的敌人伤害进行反击,但是游戏并没有很多战棋自带的看守打击(近战单位攻击经过身边的敌对单位),这意味着:A远程集群的优势大难以想象、B用近战打远程&用远程打近战是基本的战术逻辑、C一个高减伤属性的单位可以在敌方的回合靠挨打制造难以置信的反击伤害 是你吗,来自侠隐阁的南剑圣

多种资源与资源循环

安魂挽歌:加入战棋元素的暗黑地牢式游戏-第11张

安魂挽歌有一些类似于LOL的资源体系:(1)攻击和动作消耗AP、AP每回合自动生成、(2)物理技能消耗PP,PP类似于LOL鳄鱼和纳尔的怒气,消耗非移动的AP获得PP。(3)魔法技能消耗蓝量,蓝量无自然恢复手段。(4)通过额外手段(天赋、技能、魂器)可以实现蓝量的资源循环。

相对新颖的伤害计算方式

伤害 = 基伤×伤害系数(物理or魔法 攻击/防御 * 100%),其中使用攻击/防御得出的系数最大不超过2而最小不超过0.1,也就是说在本作中,并不会出现“无法破防”的窘境,而无论是堆攻击还是防御数值,边际效用都是递减的。此外伤害还会受到幸运值的修正,每1点幸运值提供5%几率的幸运打击(150%)伤害修正,反之每1点厄运提供5%的厄运打击(50%)伤害修正。至少从伤害计算的方式而言,安魂挽歌有着比一般拙劣的模仿作品更具深度的计算方式。

“俄罗斯方块”的魂器系统

在系统给定的每一个职业有着各自的技能组以外,角色的差异体现为“魂器”和“魂石”的自定义,每个角色的“魂器”是一块形状各异的区域,然后其中可以放入各式各样的魂器——显然,越规则的“魂器”区域对于放入更多的魂器是更有帮助的。“魂石”则可以视为宝石镶嵌,每级1个槽位(需要花钱开启),且无法替换或者取下,只能消除。魂器或者魂石按品质都可以分为白、绿、蓝、紫等品级,除此品质以外,魂器还有等级的设定,英雄无法装备高于自己等级的魂器或者魂石。

安魂挽歌:加入战棋元素的暗黑地牢式游戏-第12张

魂器的主要获取方式为任务固定奖励和地牢探索中事件或者宝箱获取,但值得一提的是本作中有“固化”的概念,“魂器”和“魂石”如果处于“未固化”状态无法被带出地牢,会被分解为骨尘——但可以使用骨尘来手动固化“魂器”或者“魂石”。

一分为三的san值系统

游戏的san值系统分为腐朽(主要来自于死灵生物的技能)、溃散(受伤即可获得)、怨念(地图有一个类似吃鸡的毒圈不断前移,在毒圈内就会大幅增长怨念)——除了这些固定获得方式,各类迷宫事件都有可能掉san值,类似于暗黑地牢,任何一项san值到100都会给一个强力DEBUFF,当然本作的花样远远没有暗黑地牢那么多,副作用的效果也没那么强力(比如只是跳过第一回合/-10%伤害之类的)

安魂挽歌:加入战棋元素的暗黑地牢式游戏-第13张

这三种副作用都可以通过药剂回复或者治疗回复,此外,如果不出战,那么英雄的san值会随着时间逐渐消退——理论上三队互相替换的人马就可以确保所有人员都能不带副作用的状态出战。

落子有悔

安魂挽歌:加入战棋元素的暗黑地牢式游戏-第14张

在城镇内提供了“倒退天数”的时空裂隙,在战斗中提供了无限次数的“倒退回合”,此外实在打不过的战斗可以直接开溜,再加上手动存读档系统,游戏提供了非常充足的“容错率”。因此本作远远没有暗黑地牢那种一不小心灭团的压迫感——就算是战斗中,实在打不过了大不了放弃资源回城罢了——有一些随着时间推进的困难战斗作为日程上的压力,但游戏整体难度并不大。

总的来说,安魂挽歌对于暗黑地牢的“地基”而言几乎每一个层面都进行了一些缝缝补补,相对于其他的仿制品而言,这些改进或多或少都还有着其趣味性和一定的策略深度——比如俄罗斯方块拼接的魂器系统和有着相对复杂伤害计算方式与资源循环机制的战棋系统,但是它也还存在着如下一些硬伤:

过慢的游戏节奏

战棋相对于暗黑地牢的回合制有着天然的节奏更慢的问题,这个问题在<安魂挽歌>中非但没有解决,反而变本加厉了——因为迷宫的“二维”,实际上的格数比地图上看起来的多得多,这样的设置增加了探索过程的刺激感,也并非是不可取的选择,但在“地图扩大”的前提下,为了不让回合制战棋的作战方式太过拖慢游戏节奏,应该安排“少而精”的以特色小BOSS或者BOSS为核心的困难战斗,但遗憾的是在<安魂挽歌>中我们所面临近的是“多而杂”的有些千遍一律的杂兵战,更不要提游戏需要练3-4个队伍,等同于把这个原本就不算丰富的过程又重复了多次。

相对单薄的游戏内容

怪物类型、迷宫事件、迷宫互动内容、隐藏的可探索内容、战棋战斗地图、战棋地形元素等等都较为匮乏,相对单薄的游戏内容也加重了过慢的游戏节奏带来的重复感——当然,本作仅仅处于EA版,相信这个问题会随着持续开发过程得到很大程度的改善。

近战远程的平衡性问题

几乎任何回合制战棋游戏都会对远程攻击手段进行各种削弱:比如移动和行动使用两段AP点(废土3)——这样就消除了近战职业在接敌过程中的劣势、比如远程单位有着相对弱的多的攻击力(旗帜的传说)、比如近战敌人近身了有着“借机打击”形成对远程敌人的牵制和阵型的保护(XCOM)、比如远程单位有着“半箭”(距离过远时只有一半远程伤害)设定和弹药量限制。

结果好家伙,在安魂挽歌中,这些对于远程单位的限制一个没有不提,更蛋疼的是作为特色的反击机制由于远程职业除了十字近身不在攻击范围,从斜向临近到5格内都可以反,加上技能使用不占用回合这一点,导致于远程职业的爆发减员能力过强,除了咒术师因为需要叠三个回合咒术起效慢+飞弹难以选定目标,其他的远程职业在集群的情况下太过于imba...如果是玩家的阵型集群,敌人分散,那么很轻松就可以逐个击破,而如果反过来就很头大了——比如地牢挑战试炼中过的禁魔法试炼,一大群骷髅弓箭手围过来冲阵也不是(还会被hit&run),对射也射不过,魔法又不让用...

相对于上述可以视为游戏硬伤的问题,还有着一些相对而言不那么重要的小毛病。

卡等级

每个关卡设定了英雄的等级和经验上限,没法练出一队“木叶上刃”级别的大腿,然后让他们去带新人练级(也大幅打击了我练新人的积极性)

不能花钱或者花资源给魂器变形么?

合适的形状没有合适的属性,合适的属性没有合适的形状,强迫症玩家接近崩溃

城建策略元素太过于单薄

基本上能自己选的只有主城的天赋升级顺序,而酒馆招募由于没有类似于暗黑地牢的“特质”系统也不存在洗出一个完美角色的需要

溃散存在感太强

挨打就增加溃散导致于san值3合一只有这个属性存在感爆表——不喝药就几乎没法阻止溃散值满,而另外两个属性基本不用管

聊胜于无的阵型系统

我大概没有见过比本作初始位置选择更少的带阵型布置的战棋游戏了

总的来说安魂挽歌算是“暗黑地牢式”游戏中数值不错的一款:伤害计算的方式、以反击为核心的战棋战斗、俄罗斯方块的“魂器”拼接系统、部分事件比如开锁的设计都还算是有趣,但目前EA版的怪物、事件、互动等内容还不算丰富,而相对单薄的内容量进一步加剧了战棋战斗模式带来的节奏过慢的问题,除此以外由于远程职业在当前版本集群优势过于明显让近战非坦克职业难以发挥——当然随着版本更新和数值的平衡这些大概会得到改善。总的来说本作对于喜欢暗黑地牢这种形式的玩家是值得尝试的,但目前从两位数的steam评价来看大概成绩并不乐观:和杀戮尖塔类似,看似简单易学的暗黑地牢大概同样是一个独立游戏的“版本陷阱”...

+差异化的职业设计与相对平衡的数值设定

+以反击为核心的战棋战斗

+以“俄罗斯方块”拼接为随机元素的魂器系统

+对于一个过去时代细节的精致呈现

-目前的内容相对单薄

-杂兵战过多导致的节奏太慢

-近战非坦克职业难以发挥

-卡等级、城建元素太少等小问题


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